Семинар по гейм - технологии

Раздел Завучу
Класс -
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Семинар по гейм - технологии

Торезская общеобразовательная школа I-III ступеней №8 им. Д.А. Рыбалко

Министерства образования и науки Донецкой Народной Республики

Донецкая Народная Республика

86602,г. Торез, улица Молодежная, дом 10, тел. (06254) 4-18-35

e-mail: [email protected].


Материалы семинаров - тренингов

HR-САЛОН

Конкурс для руководителей образовательных

учебных заведений «Управленческая гейм - технология»











Автор: Громовенко Наталия Алексеевна,

директор Торезской ОШ ǀ-ǀǀǀ ступеней №8

им.Д.А. Рыбалко МОН ДНР

2015

HR-САЛОН

Цели: построение эффективного корпоративного стиля школы;

развитие и совершенствование корпоративной культуры;

формирование культурологической компетентности учителя.

Тип: социально-психологический корпоративный семинар - тренинг.

Game-технологии: мозговой штурм , сказкотерапия, арттерапия, ассоциации, проблемные ситуации, деловой театр, психодрама и социограмма, театр - пантомима.

Идея создания HR-САЛОНА

Сейчас в обязанности директора входит не только управленческий аспект.

Грамотное и компетентное управление педколлективом способно в несколько раз увеличить продуктивность работы школы.

Кроме своих прямых профессиональных функций, руководитель должен возглавлять оптимизацию работы школы, связанную с повышением эффективности работы учителей.

Создавать стратегию и тактику управления человеческими ресурсами - вот роль директора как HR-менеджера. Human Resource (англ.) - человеческие ресурсы.

HR-САЛОН - это современный инструментарий по основным управленческим HR - компетенциям: подбор кадров, адаптация к условиям школы, оценка деятельности, аттестация, развитие кадров, мотивация их успешной работы.

Включение внутренней мотивации учителя - цель управления на основе игры.

  • Это групповая форма психологического консультирования.

  • Это возможность встретиться со своим Я и раскрыть его грани.

  • Это бесценный опыт общения с другими людьми.

  • Это момент жизни, когда тебя видят, слышат и слушают, и ты отвечаешь тем же.

  • Это маленькая модель жизни, и как любая маленькая модель, она очень наглядна.

  • Это путешествие в свою жизнь, в свою личность.

  • Это особый метод получения знаний, который отличается тем, что участники учатся на собственном опыте настоящего момента.

  • Это специально созданная благоприятная среда, где каждый участник может с легкостью и удовольствием увидеть и осознать свои минусы и плюсы, достижения и поражения.

Это практическое занятие с использованием специальных упражнений, моделирующие различные жизненные ситуации.

Выполняя их, участники тренинга учатся налаживать отношения с другими людьми и лучше их узнавать, проявлять внимание ко всему, что происходит на душевном уровне.

Создание HR-САЛОНА - повышение личной эффективности работы руководителя, профилактика его профессионального выгорания.

ОСЕННИЕ ВСТРЕЧИ В HR - САЛОНЕ

«ШКОЛЬНОЕ БИСТРО»

Цель: формирование, развитие и совершенствование корпоративной этики

учителя.

Игровая модель. Меню - комплекс социально - психологических блюд:

  • салат «Защитный амулет»;

  • специи «Пряные битвы»;

  • напиток «Бурный поток»;

  • сборная солянка «Купи - продай»;

  • релакс - пауза «Цветная музыка»;

  • десерт «Проблемный ученик»;

  • нарезка «Вместе вкусно и весело»;

  • рефлексия «Невероятно вкусное блюдо».

Основные ингредиенты (группы участников):

  • «Яйца Фаберже» (учителя высшей категории)

  • «Яйца вкрутую» (учителя 1 категории)

  • «Яйца пашот» (учителя 2 категории)

  • «Киндер - сюрприз» (учителя специалисты)

Сценарий игры

  1. Подготовительный этап. ( Слайд №1, 2, 3.)

Рассаживание участников по резервированным столикам и объяснение названий группы, ассоциированных с одними из самых универсальных культурных компонентов - яйцами.

*Яйца Фаберже - произведение искусства, имитирующее «яйцо», удивляют уникальностью, чарует своей красотой, поражают неповторимостью, восхищает индивидуальностью.

*Яйцо вкрутую: имеют стойкую консистенцию.

*Яйцо Пашот - яйцо, сваренное в мешочек без скорлупы, получается мягким кремообразным желтком, окутанным лепестками белка другими словами «сваренная яичница».

*Киндер - сюрприз - шоколадное яйцо с тайной внутри (с игрушкой , конструктором или смысловым вкладышем, монетой).

2. Игра. Салат «Защитный амулет» (. Слайд №4.)

Цель игры: формирование у учителя личного «кредо» путём ассоциативного мышления.

Амулет - предмет, которому приписываются магические силы, который должен принести счастье и уберечь от потерь.

Процедура:

  1. всем участникам предлагается набор «амулетов»: «глаз Фатимы», подкова, шар горного хрусталя, пирамида из оникса, янтарная, подвеска, зуб тигра, кукла - мотанка, монета.

  2. каждый участник выбирает себе один из предложенных амулетов или определяет свой амулет;

  3. формируются группы по выбранным амулетам;

  4. группы презентуют свой амулет, определяя своё профессиональное кредо.

3.Игра. Специя «Пряные битвы». ( Слайд №5.)

Цель: формирование открытых и дружелюбных отношений учителей и администрации.

Процедура:

  1. на ринге 2 команды: 4 учителя, директор и 3 заместителя директора;

  2. каждый учитель выбирает себе партнёра - члена администрации, как в лото;

  3. каждой паре предлагается с помощью 10 названий овощей «ругать» друг друга, а затем «хвалить» - названиями цветов.

4. Игра. «Бурный поток». ( Слайд №6.)

Цель: сказкотерапия конфликтного поведения; мотивационный анализ и альтернативное разрешение конфликтных ситуаций через сказочную метафору.

Процедура:

  1. каждой группе по принципу «яиц» предлагается одно и то же задание;

  2. участники группы вспоминают сюжет сказки;

  3. определяют предмет (что?) и стороны (кто?) каждого конфликта (их минимум 12), анализируют наиболее типичный по схеме: почему? (причины конфликта), как? (стратегия и тактика конфликтных сторон), зачем? (цели, интересы, выгода сторон).

  4. инсценирует остроумные альтернативные способы разрешения конфликтов.

Предмет игры: сказка «Красная Шапочка».

Суть игры: разрешить конфликт между героями.

5. Игра. Сборная солянка «Купи - продай». ( Слайд №7.)

Цель: формирование сплочённого коллектива, в котором каждый - яркая индивидуальность.

Предмет игры: создание школьной купюры «Оценка - гром», которая устроит всех.

Процедура:

  1. участники самостоятельно формируют группы: дизайнеры, слоганисты, художники - оформители;

  2. дизайнеры создают внешний вид купюры;

  3. слоганисты работают над смысловым содержанием купюры;

  4. художники - оформители оформляют готовую купюру.

6. Игра. Релакспауза «Цветная музыка». ( Слайд №8).

Упражнение: под звуки песен участники дотрагиваются до предметов определённого цвета: жёлтый цвет - песня «Жёлтые тюльпаны», синий цвет - Синий иней», оранжевый цвет - песня «Оранжевое небо», белый цвет - песня «Облака -

«Облака - белокрылые лошадки».

7.Игра. Десерт «Проблемный ученик». ( Слайд №10.)

Цель: формирование умения быстро реагировать на непредвиденные ситуации с учениками; развитие профессиональной интуиции учителей.

Процедура: проведение дуэли опытного учителя и молодого специалиста, музыкальное сопровождение «Даром преподаватели время со мной потратили», оценка самого верного решения вопроса.

Вопросы для дуэли:

  1. В ситуации, когда все учащиеся не готовы к уроку / или отказываются отвечать / я …

  2. Если ученик предъявляет мне претензии по поводу необъективной оценки своего ответа, я …

  3. Если в классе стоит такой шум, что не слышен голос ученика, я …

  4. Бывает, что дети меня спрашивают о том, чего я не знаю. В этом случае я …

  5. Если в личной беседе ученик грубо оскорбил меня, я …

  6. Если на уроке ученики заметят и исправят ошибку, сделанную мною, я ...

  7. Если я непреднамеренно унизил ученика в присутствии его сверстников, я …

  8. Если я вижу, что стиль общения, предложенный мной ученикам их не устраивает, я …

  9. Если я вижу, что после изложенного материала дети его не усвоили, я ..

  10. Если я не успеваю сделать на уроке всё, что запланировано, я …

  11. Если директор школы / или завуч / неожиданно приходит ко мне на урок, я …

  12. Если бы на уроке мальчика /девочки/, стали выяснять между собой отношения, я …

8. Игра. Нарезка «Вместе вкусно и весело» ( Слайд №9.)

Цель: формирование командного творческого духа педколлектива.

Процедура:

  1. формирование групп по принципу: в каждой группе - квартете по одному из первоначально соединённых «яиц» ;

  2. группы - квартеты исполняют песню «Вместе весело шагать по просторам» в стиле: оленеводов Чукотки, кавказских горцев, африканских аборигенов, донских казаков.

9.Рефлексия. Игра «Невероятно вкусное блюдо». ( Слайд №11.)

Цель: подвести итоги встречи в салоне.

Процедура:

  1. метод - «открытый микрофон»; оценивание «блюд»

  2. расчёт за предъявленное меню с помощью изобретённой в ходе заседания салона «денежной купюры».

Семинар по гейм - технологии

Семинар по гейм - технологии

Семинар по гейм - технологии

Семинар по гейм - технологии

ВЕСЕННИЕ ВСТРЕЧИ В HR-САЛОНЕ

«ДНК» - ЛАБОРАТОРИЯ

Семинар по гейм - технологии

Цель: формирование модели культурологической компетентности учителя

в системе взаимоотношений «учитель - ученик».

Игровая модель.

Разработка структуры «молекулы ДНК» как памятки для учителя:

Эксперимент 1. Игра Мозгодром

Эксперимент 2. Приём «Что было, то было»

Эксперимент 3. Упражнение «Любящий взгляд»

Эксперимент 4. Сказкотерапия «Золотая рыбка»

Эксперимент 5. Презентация. В мире интересных фантов

Эксперимент 6. Приём «Если бы да кабы»

Эксперимент 7. Школьный аукцион

Эксперимент 8. Опрос «Стикер в конверте»

Эксперимент 9. Контрольная для учителя

Рефлексия. Удачен ли проект ДНК-ЛАБОРАТОРИИ?

Технологии: закрытые тесты, проблемные ситуации, мозговой штурм, театрализация, ассоциации, сказкотерапия, моделирование.

Идея: ДНК - макромолекула, обеспечивающая хранение, передачу и реализацию генетической программы развития и функционирования живых организмов.

ДНК обладает довольно сложной структурой в двойной спирали со множеством связующих звеньев. Разрыв любого соединительного звена влечёт за собой генетическую мутацию.

ДНК - яркий пример модели, которая задаёт тон всего учебного процесса и закладывает твёрдый фундамент, развития ребёнка и его продуктивности.

В педагогике соединительными звеньями являются принципы взаимоотношений учителя и ученика.

Чем больше надёжных и прочных звеньев цепи, тем успешнее реализация основных задач школы.

  1. Эксперимент. Интерактивная игра «Мозгодром».

Цель: активизация творческого мышления педагогов.

Технология: синквейн, работа в парах

Категории: характер, кадры, успех, эмоции, власть, сотрудничество, ученик, коллектив.

Процедура: составление синквейнов, озвучивание.

  1. Эксперимент. Приём «Что было, то было»

Цель: формировать чувство уважения к личности ученика, развивать педагогическую интуицию.

Процедура: рассказы - воспоминания учителей и анализ ситуаций.

Вступительные слова:

А теперь господа, внимание!

Даю вам устное задание:

Давайте вспомним смешные истории,

которые были у вас на истории ,

географии, литературе,

физике, этике, физкультуре.

Только хочу попросить при этом,

чтобы истории кончались словами:

- и все засмеялись.

Вывод эксперимента. Запись звена ДНК: любовь к ученикам и уважение к личности.

  1. Эксперимент. Любящий взгляд

  2. Эксперимент. Сказкотерапия «Золотая рыбка»

Цель: ознакомить учителей с возможностью изменения жизненного сценария, показать психологическое содержание сказок как установок на будущее.

Процедура: переписать финал сказки с положительным эффектом; заставить старуху сделать что-нибудь самой, избавить от вредности.

Вывод эксперимента. Запись звена ДНК: действуй позитивно.

  1. Эксперимент. Презентация «В мире интересных фактов»

Цель: формировать интерес учителей к своему предмету, используя дополнительную информацию.

Процедура:

  1. Предметные кафедры заранее готовят интересные сообщения по предмету;

  2. Выступления учителей с сообщениями, видео - роликами, презентациями.

Вывод эксперимента. Запись звена ДНК: интересуйся своим предметом.

  1. Эксперимент. Приём «Если бы да кабы».

Цель: развитие творчества учителей, формирование творческого сотрудничества учителей.

Процедура: учителя предметники рассказывают или показывают своё фантастическое представление по темам:

Я - формула V шара (математика)

Я - роза ветров (география)

Я - президент (история)

Я - поэма (русская литература)

Я - линза (физика)

Я - кислота (химия)

Я - швейная игла (труд)

Я - гиря (физ. культура)

Я - таблица умножения (начальные классы)

Я - амеба (биология)

Вывод эксперимента. Запись звена ДНК: знай и люби свой предмет.

  1. Эксперимент. Школьный аукцион.

Цель: показать роль интриги на уроке.

Приём: мозговой штурм.

Процедура: учитель отгадывают загадки.

На аукцион выставляются:

  1. Любимая «неигрушка детей» / спички /.

  2. И блеск, и шум, и говор балов,

И в час пирушки холостой

Шипенье пенистых бокалов / пепси - кола /.

  1. Мини - непедагогическое средство воспитания / ремешок /.

  2. Карающая десница учителя / красная паста /.

  3. Руководящее пособие при составлении любого плана / календарик /.

  4. «Драгоценная» порода осадочного происхождения /мел /.

  5. Сокровищница мудрых мыслей и изречений / тетрадь /.

Вывод эксперимента. Запись звена ДНК: урок с интригой.

  1. Эксперимент. Стикер в конверте.

Цель: показать, как ученики оценивают учителя.

Процедура:

  1. проведение предварительного опроса учащихся;

  2. ознакомление каждого учителя с результатами опроса.

Опросник.

  1. Младшие школьники.

На какой цветок похожа ваша учительница?

Варианты ответов:

- роза / красивая, но колючая /;

- ромашка / нежная, многогранная /;

- колокольчик / радостный, весёлый /;

-пион / пышный, яркий, быстро увядающий /;

-хризантема / холодная, неприступная /;

Ваш вариант.

Стикеры.

Семинар по гейм - технологииСеминар по гейм - технологииСеминар по гейм - технологииСеминар по гейм - технологииСеминар по гейм - технологииСеминар по гейм - технологииСеминар по гейм - технологииСеминар по гейм - технологии

  1. Средние школьники.

Представьте, вашей классной руководительнице предложили сыграть роль в киносказке. Какую бы сказочную героиню учительница сыграла бы лучше?

Варианты ответов:

- Золушка / трудолюбивая, может удивить /;

- Принцесса на горошине / красивая, но капризная /;

- Белоснежка / добрая /;

- Снежная королева / холодная, со стеклянным сердцем /;

- Василиса Прекрасная;

- Ваш вариант.

Стикеры.

Семинар по гейм - технологииСеминар по гейм - технологииСеминар по гейм - технологииСеминар по гейм - технологииСеминар по гейм - технологииСеминар по гейм - технологииСеминар по гейм - технологииСеминар по гейм - технологии

3. Старшие школьники.

Провести ассоциацию учителей с явлениями природы.

- летняя гроза;

- осенний дождь;

- весенняя капель;

- зимний мороз, холод, лёд;

- морской прибой.

Стикеры.

Семинар по гейм - технологииСеминар по гейм - технологииСеминар по гейм - технологииСеминар по гейм - технологииСеминар по гейм - технологииСеминар по гейм - технологииСеминар по гейм - технологииСеминар по гейм - технологии

Вывод эксперимента. Запись звена ДНК: объективно оценивай.

  1. Эксперимент. Приём «Контрольная для учителя»

Цель: формировать культурологическое мышление учителя.

Процедура: самостоятельно назвать незаполненные звенья молекулы ДНК, расширить модель взаимоотношений учителя с учеником.

Вывод эксперимента. Запись звеньев ДНК.

  1. Рефлексия. Приём «Микрофон».

Люби учеников.

Уважай личность ученика.Семинар по гейм - технологии

Действуй позитивно.

Интересуйся своим предметом.

Знай и люби свой предмет.

Проводи урок с интригой.

Оценивай объективно.Семинар по гейм - технологии

Проявляй чувство юмора.

Не беспокой родителей по мелочам.

Одевайся красиво, модно.

Не выбирай любимчиков.

Вопрос: можно ли назвать успешным проект лаборатории по созданию модели молекулы ДНК как заповедей учителя?

Семинар по гейм - технологииСеминар по гейм - технологии

Семинар по гейм - технологииСеминар по гейм - технологии

20


© 2010-2022