Интеллектуальные игры в ГПД

Раздел Воспитательная работа
Класс -
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:
Интеллектуальные игры в ГПДИнтеллектуальные игры в ГПД

Интеллектуальная игра

"Взломщик"

Цель игры: Отгадать закодированное историческое событие, обозначенное временем и местом его прохождения. При этом необходимо сделать и выбрать наиболее удачную тактику, что бы используя подсказки набрать как можно больше очков.

Участники: две или более команды по 5-7 человек.

Ведущие: "Барабашка" - некое мистическое существо, домовой, веселый, добрый, отзывчивый, с удовольствием подсказывающий командам. "Живет" в сейфе, на двери которого и обозначен отгадываемый шифр. В сейфе лежит приз - "сокровище".

Ход игры: На сейфе появляется шифр-закодированное событие (например: число, месяц, век, год, страна, место). Позиции отгадываются в том порядке, в котором, они были перечислены. Команды путем жребия выбирают того, кто будет вести игру (отгадывать первую позицию, в данном примере - число). После чего "Барабашка" поочередно предлагает командам подсказки по отгадываемой позиции. Так продолжается до тех пор, пока какая-нибудь команда не даст правильный ответ, в этом случае она получает столько очков, сколько стоила последняя подсказка. Соотношение подсказок и очков: до 1 подсказки - 200 очков; 1 подсказка - 150 очков; 2 подсказка - 100 очков; 3 - 80; 4 - 60; 5 - 40; 6 - 20; 7 - 10.

Если команда отвечает неправильно, то из нее уходит отвечающий игрок, ход переходит к противнику. Если команда не знает ответа - ход переходит к противнику. Противник может отвечать по уже прозвучавшей подсказке или попросить следующую. Если в игре исчерпаны все подсказки, то команда, попросившая 7 подсказку в (в том случае, если и противник не знает) обязана дать ответ. Следующую позицию должна отгадать та команда, которая в этот раз была второй.

Побеждает та команда, которая после отгадывания событий набрала большее количество очков, ей достается приз из сейфа. Во втором варианте игры команда имеет право выбирать подсказку. После отгадывания очередной позиции, ведущий может торговаться с командами, предлагая вместо очков призы.



«Интеллектуальный хоккей»

Организация игрового пространства: расстановка стульев для команд в следующей последовательности: 1-2-2-1. Стулья должны стоять друг за дружкой, за исключением парных. Команды должны быть удалены друг от друга.

Должны быть подготовлены вопросы разностороннего характера согласно особенностям возраста. Заготовлены карточки с указанием баллов и ведением счета для жюри. Продумано награждение для команд участниц. Составлено жюри из детей и воспитателей.

Ход проведения. Создаются команды по 6 человек. Каждый человек в команде играет свою роль: 1 - нападающий, 2 и 3 - полузащитники, 4 и 5 - защитники, 6 - вратарь (капитан команды). Первый вопрос задается нападающему. При этом остальная команда не имеет права делать ему подсказки и участвовать в обсуждении. Если нападающий отвечает правильно, то команда получает 10 баллов. Если он не знает ответа на вопрос, то передает его полузащитникам. Если полузащита отвечает правильно, то команда получает 7 баллов. Если же полузащита не знает ответа на вопрос, то вопрос переходит к защите. При правильном ответе на вопрос защитниками команда получает 3 балла. Если защита не знает ответа на вопрос, то отвечает вратарь. При правильном ответе команда получает 1 балл. Нападающий имеет право передать сразу вопрос вратарю. В этом случае при правильном ответе команда может получить 5 баллов. Если команда дает неправильный ответ на вопрос, то он переходит к другой команде, отвечать в которой имеет право только вратарь. Если команда отвечает правильно, то она зарабатывает свои баллы, а следующий вопрос задается другой команде (по часовой стрелке). Если никто из команд не дает правильного ответа, то вопрос снимается и задается другой.

Варианты вопросов для интеллектуальных игр:



  1. Шапка Мономаха является символом царской власти. Но царь Иван Грозный надевал еще одну шапку, не менее известную в истории. Как называлась эта шапка и каково ее происхождение? Ответ: После завоевания казанского царства ханом была вручена Ивану Грозному корона, которая впоследствии получила название Казанской шапки.

  2. В настоящее время на географических картах мира нет Русского моря, хотя это название встречается во многих старинных рукописях и хрониках.
    Какое море носило это название? Ответ: Черное море.

  3. Какое слово в китайском языке обозначается таким же иероглифом, как слово "бодрость"? Ответ: Это слово - "чай" - традиционный китайский напиток, дающий бодрость, силу, снимающий усталость.

  4. Как превратить соленую воду в пресную в домашних условиях? Ответ: Чтобы соленая вода стала пресной, ее нужно заморозить.

  5. Перед вами игральный кубик, на его гранях нанесены количественные обозначения от 1 до 6. Скажите, каков основной принцип разметки кубика? Ответ: Сумма точек на противоположных гранях равна 7.

  6. По народным преданиям, на создание письменности и выбор существующих ныне иероглифов в Японии оказали влияние очень близкие людям существа. Что это за существа? Ответ: Это куры с их своеобразным отпечатком лапок.

  7. В 1629 году дорога от Москвы до Коломенского стала отличаться от других российских дорог. В чём было отличие и какое значение это имеет для современности?
    Ответ: В 1629 году на этой дороге впервые в России появились верстовые столбы, которые являются прародителями современных дорожных знаков.

  8. Китайский энциклопедический словарь утверждает, что в Китае была изобретена игра, в которой использованы времена года и количество недель в году. Что это за игра?
    Ответ: Это игра в карты: в полной колоде 52 карты, как в году 52 недели, и все они распределены на 4 масти, в соответствии с 4 временами года.

  9. Современная Япония многим поражает европейцев. Особое удивление вызывает своеобразие японского этикета. Какова непременная принадлежность лица японца, согласно этикету ? Ответ: Непременная принадлежность лица японца - это улыбка, искусству которой учат ребенка с детства. Улыбка на лице японца всегда - и когда он расстроен, и когда весел, и когда больно, и, конечно, когда смешно.

  10. Что бросают, когда нуждаются в этом, и поднимают, когда в этом нет нужды? (Якорь).

  11. Что может путешествовать по свету, оставаясь в одном и том же углу? (Почтовая марка).

  12. Можно ли зажечь спичку под водой? Можно, если воду налить в стакан, а спичку держать ниже стакана).

  13. Что может быть больше слона и одновременно невесомым? (Тень слона).

  14. На какой вопрос нельзя ответить «да»? (Вы спите?).

  15. Что можно приготовить, но нельзя съесть? (Уроки).



© 2010-2022