Планирование в летнем лагере Тайна старого пирата

Раздел Воспитательная работа
Класс -
Тип Рабочие программы
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Муниципальное казённое общеобразовательное учреждение

«Немёрзская основная общеобразовательная школа» с.Новосельский

Сухиничского района Калужской области

Обсуждено и принято на педсовете: Утверждено

Протокол от 24.03.2014 №4 Приказом по школе от 05.05. 2014 № 29/2

Директор школы _____/Е.В.Суворкина/

Планирование в летнем лагере Тайна старого пирата

Планирование в летнем лагере Тайна старого пирата

Программа деятельности лагеря с дневным пребыванием детей «Солнышко».

Составитель программы Серкова О.Н.

Срок проведения - июнь. Возраст детей - 7-15 лет.

2014 год

Паспорт программы

Название программы Летний оздоровительный лагерь «Тайна старого пирата» с дневным пребыванием детей при МКОУ «Немёрзская основная общеобразовательная школа»

Программа «Тайна старого пирата» (сюжетно-ролевая игра)

Основание для разработки программы

  • Закон РФ "Об образовании"

  • Конвенция о правах ребенка

  • Приказ отдела образования администрации МР «Сухиничский район»

Место реализации программы МКОУ «Немёрзская основная общеобразовательная школа»

Адрес учреждения Калужская обл., Сухиничский район, с. Новосельский, д.8

Руководитель ОУ Суворкина Е.В.

Автор Программы Серкова О.Н., учитель начальных классов

Продолжительность 21 день

Время реализации 2 -26 июня 2014 года,

8.30.-14.30 ежедневно

Количество участников программы 18 учащихся (7-15 лет), педагоги, библиотекарь, зав.медпунктом

Количество смен 1 смена 21 день

Условия участия в программе Территория МКОУ «Немёрзская основная общеобразовательная школа

Официальный язык программы Русский

Задачи

• вовлечь в общественно значимую игровую и досуговую

деятельность;

• способствовать укреплению физического и психического

здоровья детей;

• приобщать к осознанному выбору здорового образа жизни;

• прививать детям навыки самоорганизации;

• воспитывать культуру поведения;

• пополнить знания об окружающем мире

• формировать бережное отношение к окружающей среде;

• развивать творческие способности.

Особая информация и примечания

Данную программу можно изменять и дополнять приложениями,

подпрограммами для дальнейшего развития.

Основные принципы педагогического процесса следующие:

  • тесное сотрудничество детей, подростков и взрослых (при

этом все имеют равные права и обязанности), развитие

творчества и самодеятельности;

  • игровая основа организации деятельности, единство оздоровительной и воспитательной работы с детьми в сочетании с учетом половых, индивидуальных, возрастных особенностей;

  • соблюдение добровольности участия в деятельности, создание временного детского коллектива как микроструктуры жизнедеятельности и структурной единицы программы, имеющей ряд особенностей;

  • временный и сжатый срок жизнедеятельности и

цикличность развития;

  • праздничная, приподнятая атмосфера дружбы и доверия, укрепляющая взаимопонимание и взаимопомощь.

Специализация программы Участники программы - дети младшего и среднего школьного возраста (7 - 15 лет).

Система организации контроля за исполнением программы

Отдел образования администрации МР «Сухиничский район» осуществляет в установленном порядке общее руководство и контроль за выполнением программы. Ответственные за исполнение программы летнего оздоровительного лагеря с дневным пребыванием детей информируют о ходе

выполнения и результатах реализации программы отдел образования, родительскую и педагогическую общественность школы.







Пояснительная записка

Проводя лето в лагере, ребёнок познаёт жизнь самым непосредственным образом. Наш лагерь «Солнышко» даёт возможность для раскрытия творческих способностей детей и способствует психологическому комфорту в общении. Кроме того, правильно организованная деятельность, отдых, досуг, оздоровление способствуют духовному и физическому росту детей, имеет реальный выход в жизнь. Организованный отдых одновременно выполняет оздоровительную, образовательную, культурологическую, коммуникативную функции, в нём гармонично сочетаются духовно-эстетические, рационально-познавательные, идейно-нравственные начала.

Каждый день, прожитый в лагере, по-своему незабываем. Каждый день- открытие, у каждого дня своё лицо, свой характер. Каждый день жизни в лагере насыщен разнообразными, но дополняющими друг друга, видами массовой, познавательно - досуговой и трудовой деятельности, имеющими в своём содержании морскую тематику. Вместе они составляют смену, богатую событиями,интересную, неповторимую, яркую, встречами, делами. И всё это не без участия вожатого.

В наши дни, когда противоречия и проблемы детей и взрослых, казалось бы, не имеют разрешения, когда все испытанные и неоднократно проверенные педагогические средства не столь эффективны, как раньше, ученые, педагоги, родители, всё чаще вспоминают об игре.

Игра- это не имитация жизни, это очень серьёзная деятельность, которая позволяет ребёнку самоутвердиться, самореализоваться. Фактически, становясь участником лагерной смены, построенной в форме сюжетно-ролевой игры, ребёнок пробует себя в различных социальных ролях. Участвуя в различных играх, ребёнок выбирает для себя персонажи, которые наиболее близки ему, соответствуют его нравственным ценностям и моральным установкам. Являясь активным участником игры в лагере, ребёнок, как правило, после окончания смены начинает использовать приобретённые игровые знания в школе, в классе, компании друзей с целью организации досуга. Таким образом, игра становится фактором социального развития личности.

В каждый этап программы «Тайна старого пирата» включены разнообразные типы игр, с целью развития тех или иных качеств, знаний, умений, навыков и способностей ребёнка, а также всестороннего развития его личности.

Таким образом, ребёнок сможет проявить себя в различных видах деятельности и стать активным участником общественной жизни в лагере и дома.

Программа «Тайна старого пирата» летнего оздоровительного лагеря «Солнышко» разработана для обеспечения детей активным оздоровительным отдыхом во время летних каникул. Программа реализуется на базе МКОУ «Немёрзская основная общеобразовательная школа».

В период летних каникул лагерь принимает детей и подростков в возрасте от 7 до 15 лет.

Численность детей в одной смене - 18 человек.

Каникулы - это мечта каждого школьника! Мечта о любимых занятиях,

приключениях, открытиях, об удовлетворении различных интересов (эстетических, творческих, познавательных, спортивных, трудовых), о поиске «нового себя».

Лето - наилучшая пора для общения с природой, постоянная смена впечатлений, встреча с неизвестными, подчас экзотическими уголками природы. Это время, когда дети имеют возможность снять психологическое напряжение, накопившееся за год, внимательно посмотреть вокруг себя и увидеть, что удивительное рядом.

Основа программы - игровой проект - тематическая смена «Тайна старого пирата»

Детей, ждет таинственный остров полный приключений и неожиданных открытий. Дети становятся хозяевами острова. Узнав от старого пирата тайну острова сокровищ, совершают различные путешествия по окружающей местности в их поисках. На пути им будут встречаться герои разных приключенческих произведений.

Актуальность программы «Тайна старого пирата»:

Во-первых, детей всегда увлекают путешествия.

Во-вторых, программа «Тайна старого пирата» - сюжетно-ролевая игра. Её ценность определяется тем, насколько в ребёнке она развивает такие качества, как настойчивость, смелость, умение ориентироваться в сложной ситуации, умение действовать в интересах коллектива, сообща добиваться победы. Сюжетно-ролевая игра - реальная жизнь в предлагаемых обстоятельствах, и в этой жизни принимают участие и взрослые и дети..

Сюжетно-ролевые игры представляют собой исполнение детьми какого-либо сюжета. Эти игры проходят без зрителей, все - участники!

Игровая ситуация увлекает и воспитывает ребёнка, требует его активной умственной деятельности, развивает мышление и самостоятельность действий, игровая деятельность имеет много общего с трудом, особенно в детском возрасте. Сюжетно-ролевая игра:

- раскрывает и развивает творческие способности ребенка через игровую деятельность;

- знакомит детей с окружающим миром, продолжает экологическое образование школьников, способствует формированию гражданско-патриотических качеств через изучение истории родного края.

Летний оздоровительный лагерь с дневным пребыванием детей играет особую роль, так как для многих семей нашей школы это единственная возможность предоставить отдых своему ребенку.

Программа является комплексной, т. е. включает в себя разноплановую деятельность, объединяет различные направления оздоровления, отдыха и воспитания детей в условиях оздоровительного лагеря. Дети погружаются в игровую легенду о сокровищах старого пирата, спрятанных на затерянном острове. Им предстоит научиться «выживать» на острове, найти сокровища. Для этого потребуется проявить находчивость, смекалку, применить полученные знания в нестандартных ситуациях, а самое главное не навредить природе острова. В награду каждый получит часть пиратского клада.

Педагогическая целесообразность программы состоит в создании такой среды, в которой каждый ребёнок чувствовал бы себя максимально комфортно, имел бы широкие возможности для творческой самореализации на пользу себе и людям, обретал бы опыт жизненного сознательного успеха. Программа позволяет каждому ребенку в соответствии с возрастом играть свою роль в этой сюжетно-ролевой игре. Сюжетно-ролевая игра «Тайна старого пирата» начинается с момента знакомства с детьми и продолжается 21 день до закрытия смены.

Основные принципы педагогического процесса:

Программа летнего оздоровительного лагеря с дневным пребыванием детей и подростков опирается на следующие принципы:

Гуманизма - построение всех отношений на основе уважения и доверия к

человеку, на стремлении привести его к успеху.

Принцип соответствия типа сотрудничества психологическим возрастным особенностям учащихся и типу ведущей деятельности

Результатом деятельности воспитательного характера в летнем оздоровительном лагере является сотрудничество ребенка и взрослого, которое позволяет воспитаннику лагеря почувствовать себя творческой личностью.

Принцип дифференциации воспитания

Дифференциация в рамках летнего оздоровительного лагеря предполагает:

отбор содержания, форм и методов воспитания в соотношении с индивидуально- психологическими особенностями детей;

создание возможности переключения с одного вида деятельности на другой в рамках смены (дня);

взаимосвязь всех мероприятий в рамках тематики дня;

активное участие детей во всех видах деятельности.

Принцип комплексности оздоровления и воспитания ребёнка.

Данный принцип может быть реализован при следующих условиях:

необходимо чёткое распределение времени на организацию оздоровительной и воспитательной работы;

оценка эффективности пребывания детей на площадке должна быть комплексной, учитывающей все группы поставленных задач.

Принцип совместной деятельности- именно совместная деятельность

формирует единство отряда, рождает традиции.

Вариативности - многообразие форм работы, отдыха и развлечений,

различные варианты технологии и содержания воспитания.

Толерантности - терпимости к мнению других людей, к инакомыслию и

другим культурам, другому образу жизни;

Безопасности- безопасности жизни и здоровья детей, защиты их прав и личного достоинства.

Характеристика участников программы.

18 учащихся 1- 9 классов (7-15 лет)

Педагоги, библиотекарь, зав.медпунктом.

Цели и задачи

Цель программы:

Создание условий для полноценного отдыха и оздоровления детей в летний период, развитие детей, их познавательных интересов, творческих способностей, формирование экологически целесообразного поведения человека в окружающем мире.

Задачи:

  • вовлечь в общественно значимую игровую и досуговую деятельность;

  • способствовать укреплению физического и психического здоровья детей;

  • приобщать к осознанному выбору здорового образа жизни;

  • прививать детям навыки самоорганизации;

  • воспитывать культуру поведения;

  • пополнить знания об окружающем мире

  • формировать бережное отношение к окружающей среде;

  • развивать творческие способности.

Ожидаемый результат:

  • совершенствование содержания и форм отдыха, оздоровления и занятости детей;

  • полноценная и качественная занятость детей;

  • удовлетворённость детей (реализация потребностей в общении со сверстниками, в

  • различных видах деятельности);

  • развитие личности каждого ребёнка, раскрытие их способностей;

  • развитие у школьников интереса к занятиям физкультурой и спортом, интереса к двигательной активности;

  • положительная динамика в физическом и психическом здоровье ребёнка.

Для реализации программы разработан механизм, который представлен в виде модулей:

Организационный модуль.

Формы работы:

  • планирование;

  • подготовка к лагерной смене;

  • оформление лагеря;

  • подготовка материальной базы;

  • определение обязанностей;

  • организация питания в школьном оздоровительном лагере.

Оздоровительный модуль.

Формы работы:

  • утренняя зарядка;

  • встречи с медицинским работником;

  • влажная уборка, проветривание;

  • беседы о вредных привычках;

  • витаминизация питания воспитанников;

  • спортивные игры и праздники;

  • экскурсии;

  • подвижные игры;

  • медицинское сопровождение.

Творческий модуль

Формы работы:

  • коллективно-творческая деятельность;

  • групповая деятельность;

  • индивидуальная деятельность;

  • проектная деятельность;

  • конкурсы;

  • викторины.

Нравственно-патриотический модуль

Формы работы:

  • помощь престарелым жителям села;

  • уход за братской могилой;

  • беседы о нравственности;

  • просмотр видеоматериалов;

  • митинг.

Экологический модуль

Формы работы:

  • расчистка родников и леса;

  • экскурсии в природу;

  • учет муравейников;

  • беседы;

  • исследования;

  • викторины, конкурсы;

Социально-психологический модуль

Формы работы:

  • диагностика;

  • индивидуальные беседы;

  • групповая работа;

  • анкетирование.



Летний оздоровительный лагерь дневного пребывания работает по следующим направлениям:

Спортивно - оздоровительная работа.

Цель: сохранение и укрепление здоровья детей.

Задачи:

1. Провести витаминизацию питания детей.

2. Осуществлять соблюдение охранительного режима и правил техники безопасности.

Включает в себя использование современных методов оздоровления и средств массовой физической культуры, соблюдение режима дня и необходимого объёма двигательных упражнений, витаминизацию детей. Используются природные факторы: чистый воздух, лес, река. Основополагающими идеями в работе с детьми в пришкольном летнем лагере является сохранение и укрепление здоровья детей, поэтому в программу включены следующие мероприятия:

  • ежедневная утренняя гимнастика различной тематики;

  • эстафеты и соревнования;

  • осмотр детей медицинским работником;

  • принятие солнечных и воздушных ванн (в течение всего времени пребывания в лагере в светлое время суток);

  • организация пешеходных экскурсий в лес, на луг, на речку;

  • организация здорового питания детей.

Организация активного досуга.

Цель: организация содержательной досуговой деятельности детей, развитие эстетического вкуса и коммуникативной культуры.

Задача:

Вовлечь как можно больше воспитанников в различные формы организации досуга.

В основе лежит свободный выбор разнообразных общественно-значимых ролей и положений, создаются условия для духовного нравственного общения, идёт закрепление норм поведения и правил этикета, толерантности.

Досуговая деятельность - это процесс активного общения, удовлетворения потребностей детей в контактах. Творческой деятельности, интеллектуального и физического развития ребенка, формирования его характера. Организация досуговой деятельности детей - один из компонентов единого процесса жизнедеятельности ребенка в период пребывания его в лагере.

Формы работы:

  • Игры;

  • Конкурсы;

  • Викторины;

  • Выставка;

  • Библиотечный час;

  • Просмотр фильма;

  • Чтение книги;

Виды досуговой деятельности:

  • развлечение имеет компенсационный характер, возмещает затраты на другие виды деятельности. Развлекаясь, ребенок включает в свой досуг те физические и духовные способности и склонности, которые не может реализовать в труде и учебе. Развлечениями являются: концерты, спортивные соревнования, представления, прогулки, путешествия;

  • отдых в какой-то мере освобождает от повседневных забот, дает ощущение эмоционального подъема и возможности открытого выражения своих чувств;

  • самообразование направлено на приобщение детей к культурным ценностям. К самообразованию относятся: экскурсии, дискуссии, деловые игры;

  • творчество - наиболее высокий уровень досуговой деятельности. Рисунки на асфальте, создание букетов, проектов и т.д.;

  • общение является необходимым условием развития и формирования личности, групп на основе общего интереса.

Организация досуговой деятельности в лагере строится на принципах:

  • Добровольности включения ребенка в досуговую деятельность;

  • Совместного планирования досуговой деятельности.

Досуговая деятельность в условиях лагеря осуществляется на различных уровнях:

  • Уровень целостного детского коллектива смены;

  • Уровень конкретного ребенка, который по тем или иным причинам не хочет участвовать в совместной деятельности.

Организация трудовой и экологической деятельности.

Содержание деятельности детей в лагере определяется общими целями и задачами воспитания в условиях летнего отдыха. Труд позволяет ребенку вступать в разнообразные отношения с окружающим миром и оставаться при этом самим собой. В процессе формирования общетрудовых умений и навыков ребенок определяет свое место в жизни и ту систему отношений, в которых будет чувствовать себя значимым и востребованным.

Цель: формирование трудовых умений и навыков, бережного отношения к природе и всему живому, развитие через трудовую и экологическую деятельность способностей ребенка.

Задачи:

  1. Развитие у детей волевых качеств, чувства долга и ответственности за результаты своего труда.

  2. Воспитание уважительного отношения к природе, труду других людей.

  3. Формирование умений и навыков самообслуживания.

Формы работы:

  • трудовой десант;

  • помощь престарелым;

  • экологические акции;

  • создание проектов;

  • конкурсы и викторины.

Работа по гражданско-патриотическому воспитанию

Цель: формирование гармоничной личности, обладающей качествами гражданина-патриота своей Родины.

Формы:

  • поддержание порядка на территории братской могилы;

  • беседа;

  • выставка;

  • патриотические акции.

Работа по духовно-нравственному воспитанию

Цель: приобщение воспитанников к русским народным и семейным традициям, формирование уважительного отношения к людям, истории родной страны и родного края.

Формы:

  • народные праздники и игры;

  • декоративно-прикладное творчество;

  • экскурсии;

  • встречи с интересными людьми.

При реализации программы в детском лагере можно использовать следующие

воспитательные методы:

- увлечение детей радостной перспективой, полезным делом, творческим поиском;

- поощрение, одобрение, похвала, награда;

- доверие - доверительное отношение к ребенку;

- убеждение, приведение доводов, взглядов, требований;

- общественное поручение: развитие ответственности за порученное дело;

- традиции: сплочение коллектива, создание собственных традиций.

Показатели и критерии оценки результативности реализации

программы.

Организуя разнообразную и по формам, и по содержанию деятельность,

педагогический коллектив лагеря создаёт условия для того, чтобы как можно больше положительных качеств ребят проявлялось, активизировалось и развивалось.

Для того чтобы программа заработала, нужно создать такие условия, чтобы каждый участник процесса (взрослые и дети) нашел свое место с удовольствием относился к обязанностям и поручениям, а также с радостью участвовал в предложенных мероприятиях. Для выполнения этих условий разработаны следующие критерии эффективности:

-постановка реальных целей и планирование результатов программы;

-заинтересованность педагогов и детей в реализации программы, благо-приятный психологический климат;

-удовлетворенность детей и взрослых предложенными формами работы;

-творческое сотрудничество взрослых и детей.

Система контроля реализации программы.

1. Анкетирование детей с целью выявления

их интересов, мотивов пребывания в лагере (Приложение 1).

2. Ежедневное отслеживание настроения

детей, удовлетворенности проведенными мероприятиями.

3. Анкетирование, позволяющее выявить оправдание ожиданий.

4. Мониторинг адаптации детей к условиям отдыха в лагере за смену.

Механизм обратной связи.

Мониторинг-карта - позволяет судить об эмоциональном состоянии детей ежедневно. В конце дня отряды заполняют мониторинг-карты, записывая позитив и негатив за день, благодарности, предложения. В конце дня и недели педагоги анализируют качество и содержание своей работы по результатам обратной связи.

Листок откровений - служит для того, чтобы получить от детей отзыв о проведенных мероприятиях, жизни в лагере. Листок постоянно висит на территории лагеря, обновляется, сделать там запись может каждый. На этом же листке можно оценить любое мероприятие, которое проходило в лагере.

Оценка результативности.

На уровне педагогов - по критериям удовлетворенности достигнутыми результатами и повышения уровня профессиональной компетентности.

На уровне воспитанников - по критериям сформированности положительных качеств и свойств личности ребёнка.

Диагностика и мониторинг программы

1. В лагере осуществляется следующие виды диагностики:

Предварительная диагностика - проводится до начала смены и в оргпериод с целью выявления индивидуальных особенностей детей и корректировки поставленных целей и задач в соответствии с ними.

Методика «живой» анкеты «Давайте познакомимся!»

Цель: изучение интересов и потребностей ребёнка.

Анкета «Цветок». Цель: получение первичной информации о ребёнке.

Методика «Волшебное озеро». Цель: получение информации о качественных поступках ребёнка через его характеристику.

Методика «Семь желаний». Цель: изучение направленности личности.

Методика « Самый - самый» и анкета «Самооценка» Цель: изучение самооценки личности.

Рисуночный тест «Какой я?» Цель: получение информации о характере ребёнка.

Текущая диагностика - проводится в основной период смены с целью определения степени успешности в достижении поставленных целей и задач.

Проблемная диагностика - проводится в случае возникновения проблемной ситуации, относящейся к коллективу в целом, отдельному ребёнку, с целью корректировки данной ситуации.

Диагностика необходима на протяжении всей смены .

Этапы реализации:

I этап - подготовительный - апрель - май

Этот этап характеризуется тем, что примерно за 2 месяца до открытия летнего оздоровительного лагеря начинается подготовка к летнему сезону. Деятельностью этого этапа является:

проведение совещаний при директоре по подготовке школы к летнему сезону;

изучение запросов детей и их родителей;

издание приказа по школе об открытии пришкольного оздоровительного лагеря;

разработка программы деятельности летнего оздоровительного лагеря с дневным пребыванием детей, рассмотрение и обсуждение на заседании педагогического совета , утверждение директором школы.

составление необходимой документации для деятельности лагеря (список детей, план-сетка, положение, должностные обязанности, инструкции т.д.)

II этап - организационный - июнь

Этот период короткий по количеству дней, всего лишь 1-2 дня. Основной

деятельностью этого этапа является:

Решение организационных вопросов

встреча детей, проведение диагностики по выявлению лидерских, организаторских и творческих способностей;

запуск программы «Тайна старого пирата»;

знакомство с правилами жизнедеятельности лагеря.

Выявление и постановка целей развития коллектива и личности;

Сплочение отряда;

Формирование законов и условий совместной работы;

Подготовка к дальнейшей деятельности по программе.

III этап - основной - июнь.

Основной этап включает реализацию основных положений программы. Родители, дети, педагоги, общественные организации - организаторы программы: познают, отдыхают, трудятся;

делают открытия в себе, в окружающем мире;

помогают в проведении мероприятий;

учатся справляться с отрицательными эмоциями, преодолевать трудные жизненные ситуации;

развивают способность доверять себе и другим;

укрепляют свое здоровье.

реализация основной идеи смены;

вовлечение детей и подростков в различные виды коллективно - творческих дел;

Ежедневное отслеживание эмоционального состояния воспитанников.

IV этап - заключительный этап - июнь

Основной идеей этого этапа является: подведение итогов смены;

проведение церемонии закрытия лагерной смены с награждением детей по её

итогам;

мониторинг качества проведения лагерной смены, анализ результатов и оформление итоговой документации, презентация жизнедеятельности лагеря.



План-сетка лагерной смены

Дата

Тема и мероприятия

1

2

«Открытие лагеря».
Встреча с пиратами. Театрализованное представление.

Организационный час.

Встреча с медработником.

Знакомство с законами острова (инструктаж).

2

3

«Тайна старого пирата»

Организационные сборы племён.

Эстафета «Спасение с тонущего корабля».

В поисках карты (игровая программа)

3

4

"Пиратские загадки".

Интеллектуальное казино.

Тропа испытаний.

Дискотека.

Беседа «Осторожно, насекомые!»

4

5

«Сохраним окружающую среду!».

Викторина «Животные необитаемого острова!».

Беседа «Учиться у природы, беречь природу».

Лабиринт призраков.

Игровая программа "Огонь, вода и медные трубы".

5

6

« Необитаемый остров».

Акция «Чистый остров».

Библиотечный час «Читаем Пушкина».

Трудовой десант.

Анкетирование.

6

7

«Остров Футбола».

Минутки здоровья «Солнечный ожог. Первая помощь при ожоге».

Футбольный матч.

Игра «Пиратский аукцион».

7

9

«Спасём зелёный лес!».

Операция «Чистый лес».

Проведение праздника «Троицы» на лесной поляне.

Игра «По кочкам».

Песенный конкурс.

8

10

«Остров Мужества»

Трудовой десант.

Рисуем море.

Тропа испытаний.

Игра «Найди глаз слепого Джона».

9

11

«Остров Россия».

Конкурс рисунков на асфальте «Моя Россия!».

Игра «Собери корабль».

Викторина «Моя Россия».

10

14

«Зов джунглей».

Тропа испытаний.

Встреча с туземцами. Аттракцион «Меткий стрелок».

Перетягивание каната.

11

16

«Водоёмы острова»

Практическое занятие «Оказание первой помощи на воде». (Беседа с медработником).

Экологический десант на водоёмы .

Минутки здоровья «Советы доктора Воды»

Подвижные игры.

12

17

"Пещера сказок".

Игра-путешествие "Путешествие в сказку".

Танцевально-развлекательная программа «Танцы островитян».

Викторина «Кто живет в лесу?».

Трудовой десант

13

18

«Птичий остров»

КВН «Наши пернатые друзья».

Игра для ума «Загадочный калейдоскоп».

Минутка тишины «О чем говорят птицы?».

Тропа испытаний.

14

19

«Битва гигантов».

Спортивно-развлекательная программа.

Трудовой десант.

Игра «Назови слово».

Дискотека.

15

20

«Морские чудовища».

Библиотечный час.

Игра «Три тысячи чертей!»

Конкурс рисунка «На морском дне»

16

21

«Творческая волна».

Выставка «Живые картинки (Библиотечный час).

Экскурсия на луг.

Трудовой десант.

Конкурс сказок про пиратов.

17

23

Мыс «Забота».

Помощь престарелым, ветеранам.

Уход за братской могилой.

Чемпионат острова по настольным играм.

Игра «Свистать всех наверх!»

18

24

"Пик Памяти".

Митинг у братской могилы, возложение цветов.

Тропа испытаний.

Конкурс рисунков на асфальте «Пусть всегда будет солнце!»

Волейбол

19

25

«Кладоискатели»

Библиотечный час «Клады найденные и ненайденные»

Викторина «Мореходы».

Беседа по ПДД и ППБ.

Подвижные игры.

20

26

«Остров Детства».

Обустройство детской площадки.

Кукольный театр для малышей.

Трудовой десант.

Дискуссия «Спасибо, нет!», «Здоровье - жизнь».

21

27

«Тайна пиратского клада».

Сюжетно-ролевая игра-путешествие «Найди клад».

Подведение итогов. Анкетирование. Письмо - пожелание детям лагерной смены - 2014.

Награждение победителей.

Закрытие лагеря.

* Воспитатели работают по двое в две смены.

Ежедневно ведётся оформление дневника лагеря.

Режим дня

8.30 - 9.00 сбор детей, зарядка

9.00 - 9.15 - линейка, инструктаж по ТБ

9.15.- 10.00 - завтрак

10.00-13.00 - работа по плану, общественно-полезный труд, оздоровительный отдых

13.00 - 14.00 - обед

14.00 - 14.30 - свободное время, итоговая линейка

14-30 - уход домой

Игровая модель содержания программы

В основе развития лагерной смены лежит идея сюжетно-ролевой игры, основанная на вымысле. С первых дней пребывания в лагере ребенок вводится в игру, модель которой поддерживается педагогическим коллективом на протяжении всей смены. Игровой замысел опирается на потребности и склонности ребят младшего и среднего школьного возраста,

учитывает их возрастные особенности: стремление к романтике, приключениям. Во время игры дети смогут расширить знакомство с разнообразием окружающего мира, с традициями, достопримечательностями родного края, с важными историческими событиями.

Программа смены включает в себя отрядные дела, спортивно-оздоровительные и культурно-досуговые мероприятия, работу в органах самоуправления, различные по степени сложности игры и конкурсы.

Дети погружаются в игровую легенду. Ребята встретили старого пирата и он поведал им свою тайну. На затерянном острове он зарыл клад. Тот, кто найдёт его, будет сказочно богат. Для этого потребуется проявить находчивость, смекалку, применить полученные знания в нестандартных ситуациях, а самое главное не навредить природе острова.

Дети объединяются в племена, создают свой устав, законы, флаг, эмблемы; разучивают песню, речевку; выбирают вожака, летописцев. Старый пират рассказывает, что существует карта, на которой помечен маршрут движения к месту клада, где спрятаны сокровища. Но карту разорвала обезьянка. Нужно найти части карты и склеить их.

Все передвижения команд фиксируются флажками на большом стенде с изображением карты путешествий (стоянки, пристани, заливы, мыс). Возможные испытания в пути: непроходимые джунгли, шторм, встреча с пиратами, с туземцами, и т.д. помогут ребятам научиться выходить из сложных, экстремальных ситуаций. Препятствия, возникающие на пути, преодолеваются с помощью дружбы и взаимопомощи. И ребята, и

взрослые - единая команда. Главной целью всех племён, является получение Тотема, который в конце каждого дня любое племя может получить от Большого Совета. Тотем выдаётся за определённые качества, проявленные в ходе испытаний и приключений.

Номинации, по которым оцениваются племена:

  • творческий поиск и талант;

  • нестандартное решение проблем;

  • дружные и сплоченные отношения в отряде;

  • активная позиция в игре;

  • ответственные действия и поступки и др.

Главная цель Большого Совета - проверить и испытать участников для передачи ценных сокровищ достойным. Именно поэтому члены Совета каждый день пробуют силы участников в различных ситуациях на "Таинственном острове".

Органы управления «Островом»

Верховный вождь - начальник лагеря

Большой Совет - воспитатели. Ведают здоровьем всей команды, могут показать путь, готовятся к путешествию (работа по плану воспитателей), следят за соблюдением и исполнением Законов, Устава лагеря, Режима лагеря.

Островной врач-зав.медпунктом, которая проводит оздоровительные

Процедуры, следит за здоровым образом жизни команд.

Кок - повар. Осуществляет заправку команд витаминами.

Летописцы, - дети. Постоянно действующая творческая группа, освещает события жизни лагеря, ведет «Летопись путешествия».

Вождь племени- главный в команде.

Совет вожаков (совет командиров отрядов).

Каждый день на совете Острова (советах отрядов) вместе с детьми подводятся итоги дня.

Система мотивации.

Активность детей в различных делах и мероприятиях отражается разноцветными жемчужинами, которые собираются в свою ракушку:

очень хорошо- красный цвет;

хорошо- синий цвет;

участие- зелёный цвет

За невыполнение законов взимается штраф.

Традиции

  • Выполнение законов лагеря.

  • Оформление отрядного уголка, ведение «Летописи путешествия».

  • Церемония награждения - вручение премий.

Законы жизни племени

1.Закон правды: запомни, правда нужна не только тебе, но и окружающим тебя людям! Будь правдив!

2.Закон чести: вспоминай о своей физической силе только наедине с собой

Помни о своей духовной силе, долге, благородстве, достоинстве.

3.Закон заботы: прежде чем требовать внимания к себе, прояви его к окружающим. Помни об их интересах, нуждах, потребностях.

4.Закон добра: будь добр к ближнему и добро вернется к тебе.

5.Закон милосердия: тебе хорошо, но посмотри вокруг, рядом могут быть люди, у которых слезы на глазах, помоги им. Не забывай о них.

6.Закон свободы: можно всё, что безопасно для тебя и других людей. Можно всё, что не мешает окружающим.

7.Закон сюрпризов: если хочешь чудес, сотвори чудеса для других.

Закон 00- это закон точности. Жизнь на острове является чередой событий. Если ты сам будешь точным и пунктуальным, то и твоя команда будет такой же. Опоздания, лишние паузы- это то, что делает жизнь на острове неинтересной, приводит к конфликтам среди детей и взрослых.

Закон территории- это очень строгий закон. Никому нельзя покидать остров без разрешения командования. Нарушение закона грозит опасностью для жизни и здоровья детей.

Закон зелени- закон бережного отношения к природе, к растительному и животному миру, который нас окружает на суше. Важно учитывать и то, что многие растения, насекомые и животные могут представлять угрозу для жизни и здоровья детей.

Закон творчества- издавна существует правило: «Все дела делай творчески, а иначе - зачем?» Творчество нельзя ограничить. Выдумывайте, творите и фантазируйте.

Закон поднятой руки- хочешь высказать своё мнение согласие или несогласие во время обсуждения- подними руку. Закон гласит: если человек поднимает руку, ему необходимо сообщить людям что-то нужное. Когда поднимается рука, все вокруг должны слушать.

Эти законы должны стать нормой поведения в группе, помочь в приобретении общечеловеческих качеств, умений и навыков.


Заповеди «Островитян»:

Команда - одна семья.

Один за всех и все за одного.

Порядок прежде всего.

Каждое дело вместе

Всё делай творчески, а иначе зачем?

Даже если трудно, доведи дело до конца.

Чистота - залог здоровья.

Выполнение всех Законов и Заповедей предполагает сделать жизнь в лагере интересной и насыщенной, приносящей радость себе и другим.

Материально- техническое обеспечение

  • финансирование средств областного бюджета;

  • спортивная комната;

  • школьная библиотека;

  • сельский клуб;

  • сельский ФАП;

  • столовая;

  • игровая площадка;

  • спортивная площадка;

  • кабинеты;

  • ТСО;

  • художественные средства, игры настольные и др.;

  • хозяйственный инвентарь;

  • аудиотека, фонограммы;

  • канцелярские принадлежности;

Кадровое обеспечение

  • начальник лагеря,

  • старший воспитатель,

  • воспитатели (из числа педагогов школы).

Педагогические условия:

  • соответствие направления и формирования работы целям и задачам лагерной смены, создание условий для индивидуального развития личности ребенка через участие в общелагерных мероприятиях;

  • отбор технологий, педагогических приемов и средств с учетом возрастных особенностей детей;

  • единство педагогических требований во взаимоотношениях с детьми.

Методические условия предусматривают:

  • наличие необходимой документации, программы, плана;

  • проведение инструктивно-методических сборов с педагогами до начала лагерной смены;

  • коллективные творческие дела;

  • творческие мастерские;

  • индивидуальную работу;

Нормативно-правовые документы

  • Закон «Об образовании РФ»

  • Конвенция о правах ребенка, ООН, 1991г.

  • Всемирная Декларация об обеспечении выживания, защиты и развития детей 30.09.1990г.

  • Программа «Дети России», Указ Президента № 18.08.94.№ 1996г.

  • Федеральный закон «Об ОСНОВАХ СИСТЕМЫ ПРОФИЛАКТИКИ БЕЗНАДЗОРНОСТИ И ПРАВОНАРУШЕНИЙ НЕСОВЕРШЕННОЛЕТНИХ» от 24 июня 1999 года N120-ФЗ

  • Санитарно-эпидемиологические правила и нормативы СанПиН 2.4.4.2599-10 «Гигиенические требования к устройству, содержанию и организации режима в оздоровительных учреждениях с дневным пребыванием детей в период каникул»

  • Устав МКОУ «Немёрзская основная школа»

  • Положение о лагере дневного пребывания.

  • Правила по технике безопасности, пожарной безопасности.

  • Рекомендации по профилактике детского травматизма, предупреждению несчастных случаев с детьми в школьном оздоровительном лагере.

  • Инструкции по организации и проведению экскурсий.

  • Приказы Отдела образования.

  • Должностные инструкции работников.

  • Заявления от родителей.

  • Планы работы.

Ожидаемые результаты

  1. Приобретение опыта актуализации физкультурно-оздоровительной деятельности в социальном пространстве, опыта самообслуживания, самоорганизации и организации совместной деятельности с другими людьми.

  2. Укрепление физических и психологических сил детей и подростков, развитие лидерских и организаторских качеств, приобретение новых знаний, развитие творческих способностей, детской самостоятельности и самодеятельности.

  3. Получение участниками смены умений и навыков индивидуальной и коллективной творческой и трудовой деятельности, социальной и гражданской активности.

  4. Развитие нравственной позиции личности, потребности в изменении окружающего мира, саморазвитии.

5. Личностный рост участников смены.

6. Включение детей в общественную жизнь села.

7. Расширение общего и художественного кругозора детей, обогащение эстетических чувств и развития их художественного вкуса.

8. Выявление учащихся, склонных к исследовательской деятельности в области экологии.

9. Дети овладеют навыками экологически-безопасного, грамотного поведения в природе, гуманного отношения к живым объектам флоры и фауны. Станут гуманно общаться со всеми объектами природы.

10. Привлечение родителей даст большой плюс в экологическом воспитании детей.

Финансовое обеспечение

Финансирование осуществляется за счет средств областного и местного бюджетов.

Литература:

1. Артамонова Л.Е. Летний лагерь: организация, работа вожатого, сценарии

мероприятий. 1-11 классы.- М.: ВАКО, 2006.

2. Савченко Е.В.Летний лагерь на базе школы.- М.: «ВАКО», 2007.

3. Серия: «Праздник в школе». Минск. «Красико-Принт». 2007.

4. Газета «Последний звонок» за 2010-2012 год.

5. Газета: «Педсовет » за 2014 год.

6. Интернет-ресурсы






Приложение

Девиз -

Вперед, к победе

Не сядь на мель!

Чем крепче дружба,

Тем ближе цель!

Гимн лагеря «Остров сокровищ»

А, ну-ка, песню нам пропой, веселый

ветер

Веселый ветер, веселый ветер.

Моря и горы ты обшарил все на свете

И все на свете песенки слыхал.

Спой нам ветер про дикие горы,

Про глубокие тайны морей,

Про птичьи разговоры, про синие

просторы,

Про смелых и больших людей.

Припев:

Кто привык за победу бороться,

С нами вместе пускай запоет.

Кто весел, тот смеется,

Кто хочет, тот добьется,

Кто ищет, тот всегда найдет.

А ну-ка песню нам пропой веселый ветер,

Веселый ветер, веселый ветер.

Моря и горы ты обшарил все на свете

И все на свете песенки слыхал.

Спой нам ветер про чащи лесные,

Про звериный запутанный след,

Про шорохи ночные, про мускулы

стальные,

Про радость боевых побед.

Спой нам ветер про славу и смелость,

Про ученых героев бойцов.

Чтоб сердце загорелось, чтоб каждому хотелось

Догнать и перегнать отцов.

Устав лагеря «Солнышко»

Педагоги обязаны:

Иметь свой план работы и следовать ему.

Организовывать активный, интеллектуально-эмоциональный и

насыщенный отдых в течение дня.

Жить и творить вместе с членами отряда.

Предоставить каждому ребенку свободу выбора.

Уметь понимать себя и других.

Знать о местонахождении каждого ребенка в течение дня.

Быть искренними.

Помочь каждому ребенку, если ему трудно.

Верить в свой отряд.

Педагог имеет право:

Быть не руководителем, а товарищем.

Помогать членам отряда в реализации их идей.

Помнить, что воспитывают не только словом, но и делом и личным

примером.

Чаще вспоминать, какими они были в детском возрасте.

Дети обязаны:

Неукоснительно соблюдать режим.

Бережно относится к имуществу лагеря.

Принимать активное участие во всех мероприятиях.

найти себе занятие по душе.

быть полезными для других.

верить в себя и свои силы.

Реализовывать все свои способности и таланты.

Не скучать.

Дети имеют право:

Иметь свою точку зрения и уметь её отстоять.

Разделить с педагогами ответственность за организацию жизни

отряда.

Иметь время для занятий по интересам.

обсуждать любые вопросы, связанные с жизнью отряда.

Фантазировать. Изобретать. Творить.

Каждый день в лагере проводятся уроки здоровья.

«Советы доктора воды» «Вредные привычки»

«Друзья Вода и Мыло» «Если хочешь быть здоров»

«Глаза- главные помощники человека» «Почему мы болеем?»

«Чтобы уши слышали» «Что нужно знать о лекарствах»

«Почему болят зубы» «Кто и как предохраняет нас от болезней»

«Как сохранить улыбку красивой?» «Как избежать отравления?»

«Рабочие инструменты» человека» «Как защититься от насекомых?»

«Как следует питаться»

«Как сделать сон полезным»

Профилактические мероприятия и мероприятия по предупреждению чрезвычайных ситуаций и охране жизни детей в летний период

инструктажи для детей: «Правила пожарной безопасности», «Правила поведения детей при прогулках и походах «Безопасность детей при проведении спортивных мероприятий»; «Клещевой энцефалит» «Правила поведения у воды».

профилактическая беседа о правонарушениях несовершеннолетних

Анкета

1. Ты с удовольствием идёшь утром в лагерь?

2. Если тебе интересно в лагере, то что больше всего нравится: петь, танцевать,

рисовать, смотреть телевизор, играть, заниматься спортом или что-то ещё?

3. Чему ты научился в лагере: выучил песню, научился танцевать, играть в шашки,

шахматы и др.?

4. Если бы тебе разрешили, что бы ты делал в лагере целый день?

5. Чего нет в лагере, чего бы ты хотел?

6. Ты пойдёшь на следующий год в лагерь? Если не пойдёшь, то почему?

7. Тебе хотелось бы остаться на вторую смену?

8. Что ты рассказываешь дома о лагере?

9. Нравится ли тебе, как кормят и готовят в лагере? Поставь оценку повару: (от «пятёрки» до «двойки»).

10. Хочется ли тебе идти домой после лагеря?

11. Какую оценку ты бы поставил за жизнь в лагере?

12. Кто твой друг среди ребят, среди взрослых?

13. Что особенно понравилось в лагере (спортивные мероприятия, туристическая эстафета, праздники, экскурсии, походы)

Распорядок дня

8.30 - 9.00 Сбор. Зарядка

Музыка звучит: пора, пора!

С добрым утром, детвора,

И тотчас же по порядку

Всем ребятам на зарядку!

9.00 - 9.15 Линейка, инструктаж по ТБ

На линейку быстро стройся!

9.15 - 10.00 Завтрак

Всем за стол! Узнать пора,

Чем богаты повара!

10.00 - 13.00 Отрядные дела

Кто куда: кто в поход,

Кто в цветник, кто в огород!

Загорай и закаляйся,

В быстрой речке искупайся.

Раз пришел веселый час,

Здесь играют все у нас!

13.00 - 13.30 Обед

Но у всех, смешливых даже,

За столом серьезный вид.

За обедом виден сразу

Наш отменный аппетит.

13.30-14.15 Занятия по интересам

Не грустят в семействе нашем,

Мы поем, рисуем, пляшем,

Мастерим, умеем шить,

Все занятия хороши!

14.15 -14.30 Заседание совета

14.30 А теперь всем: "ДО СВИДАНИЯ!

Говорим мы на прощанье.

Речёвки и кричалки

С добрым утром детвора.

И тот час же по порядку,

Все ребята на зарядку.

Солнце только что проснулось?

Проснулось!

И ребятам улыбнулось?

Улыбнулось!

На линейку все построены?

Построены!

На работу все настроены?

Настроены!

Солнце, воздух и вода-

Да, да, да!

Наши лучшие друзья-

Да, да, да!

Все за стол- узнать пора,

Дайте нам побольше каши,

Чем накормят повара.

Все рекорды будут наши.

Но у всех смешливых даже

За столом серьёзный вид

На удивленье всем покажем

Наш рабочий аппетит.

Не грусти в семействе нашем

Сейчас мы книжки почитаем,

Мы поём, играем, пляшем

И все вместе поиграем.

Все занятия хороши

Выполняй их от души.

Дружно в поле мы выходим

И работу всем находим.

Ну, держитесь сорняки,

Ну, держитесь бумажки

К вам идут орлы.

Мы совсем не чебурашки

До свидания, девчата,

До свидания, ребята,

Завтра нас здесь снова ждут.

ИГРЫ.

Игры на внимательность

«Поход»

Участники встают в круг. Первый участник называет своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход, например: « Меня зовут Катя, я беру с собой палатку, пожалуйста». Всем участникам необходимо догадаться о том, что после названия предмета необходимо добавлять слово «пожалуйста». Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не

скажут правильно.

«Азбука»

Каждый участник игры получает карточку с буквой алфавита, соответствующей начальной букве имени или фамилии участника. Ведущий рассказывает детям что-нибудь, например: сказку, интересную историю, и вдруг хлопает в ладоши, произнося любое слово (напр., «малина»).

Игроки должны быстро встать таким образом, чтобы из карточек с буквой алфавита сложилось названное слово.

«Из лесу вышло 5 крокодилов»

Участники сидят в кругу. Ведущий, распределив номера между участниками, начинает:

Из лесу вышло 5 крокодилов.

Игрок №5 возмущается:

А почему 5?

А сколько? - спрашивает ведущий.

Четырнадцать! - отвечает игрок №5

А почему 14? - начинает возмущаться игрок №14 и т.д.

Вовремя не вступившие в игру, участники выбывают. Игрокам необходимо называть разные числа, для того чтобы все дети участвовали в игре.

Игры на выявление лидера

«Делай раз, делай два»

Ведущий показывает несколько пальцев на руке и ровно столько человек должно подняться.

Ведущий проигрывает несколько комбинаций, наблюдая при этом, кто чаще всех встаёт. Это люди с лидерскими способностями- «совесть» отряда.

Игры на взаимодействие

Летел лебедь

Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход - хлопок по левой руке соседа слева. «Летел - лебедь - по - синему - небу - загадал - число - …». Тот человек, на кого выпало слово « число», называет вслух любое число и делает хлопок. Хлопки вслух поочерёдно считают. Задача игрока, на которого «выпада - ет» названное число, быстро убрать руку из под хлопка. Кто не успел - выбывает. Таким образом, выясняется самый ловкий в отряде.

Телеграмма

Участники становятся в круг, держатся за руки. В центре круга - водящий. Кто-нибудь из игроков начинает: « Я отправляю поздравительную открытку Кате, в которой желаю ей добра».

Как только произносит слова, лёгким пожатием руки любого из соседей, «отправляет» открытку.

По цепочке открытка должна дойти до адресата. Важно слегка пожимать руки друг другу, чтобы водящий не смог перехватить почту. Как только адресат получает открытку, сразу говорит слово «получил» и, теперь он, отправляет свою открытку кому-то в кругу. Отправлять можно письма,

посылки, бандероли, телеграммы и т. д. Если водящий заметил, где пожимают руку, т.е. где проходит почта, тот игрок становится водящим.

Игры в помещении

Любимое занятие

Все участники сидят в кругу на стульях. Ведущий в центре, он произносит некую характеристику (например: кто любит танцевать, кто играет на гитаре, кто любит мороженое и др.), относящие её к себе игроки должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок без стула становится ведущим.

Суета сует

Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9-16 клеточек. В каждой клеточке записано задание. Суть одна: записать в клеточку имя человека, который (тут открывается простор для фантазии) любит рыбу, держит дома собаку, любит звёзды… Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам. Например,

выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т. д. Побеждает тот, кто быстрее и точнее соберёт имена.

Молекула - хаос

Участники изображают броуновское движение молекул. Встречаясь, здороваются и знакомятся друг с другом. По команде вожатого: » Молекула по 2, по 3 и т. д.«, игроки разбиваются на группы по 2, 3 и т. д. человек. Как только звучит команда: » Хаос", участники вновь начинают двигаться как молекулы. Таким образом, игра продолжается.

Построения

Ведущий предлагает построиться участникам по цвету глаз (от самых светлых до тёмных); по числам и месяцам рождения от 1 января до 31 декабря; в алфавитном порядке по первым буквам полных имён и т. д.

Подвижные игры.

«Конь вороной»

Участники игры выбирают ведущего. Задача ведущего - «запятнать» всех игроков. Для этого все участники разбегаются в разные стороны, а ведущий, догоняя, легким прикосновением касается плеч игроков. Тот, кого «запятнали», замирает на месте, разводит руки в стороны и кричит:

«Расколдуйте меня, вороного коня!». «Распятнать» своих друзей можно только горячим объятием. Итак, задача ведущего - «запятнать» всех игроков, задача игроков - выручать друг друга.

«Хвост дракона»

Играющие выстраиваются в колонну по- одному и берут друг друга за пояс или за плечи. Задача игрока, стоящего первым, - поймать игрока, стоящего последним. Внимание! Игру лучше всего проводить на поляне.

«Тише едешь - дальше будешь»

Водящий становится лицом к стене. Остальные выстраиваются в шеренгу на расстоянии 20-30 шагов от водящего. Водящий произносит: «Тише едешь - дальше будешь». Игроки в этот момент приближаются, говоря: «А приедешь - дома будешь!». После этих слов водящий резко поворачивается к игрокам. Тот, кого он заметил в движении, выбывает из игры. Выигрывает тот, кто приблизился настолько, что может коснуться стоящего у стены. Выигравший становится водящим.

Речёвки

- 1, 2, 3, 4!

- 3, 4, 1, 2!

- Эй, ребята, шире шаг!

- Нет, наверно в целом мире

Веселей, дружней ребят!

- Не грустят в семействе

нашем!

- Мы поем, рисуем, пляшем!

- Все занятья хороши!

- Веселимся от души!

- Эй, дружок, не унывай,

громко песню запевай!

- 1,2!

- Мы не ели!

- 3,4!

- Есть хотим!

- Открывайте шире двери!

- А то повара съедим!

- Руки?

- Чистые!

- Лицо?

- Умыто!

-Всем, всем

-Приятного аппетита

- Открывайте шире двери!

- Мы голодные, как звери!

- Нам еда полезна будет!

- Силы новые разбудит!

- Что голодный хор поет,

когда повар есть зовет?

-Бери ложку, бери хлеб и

садись-ка за обед!

-Бим-бом, та-ра-рам!

-Что сготовил повар нам?

- Мы идем

- На стадион!

- Отряд наш будет

- Чемпион!

- Кто задору солнцу рад?

- Эй, спортсмены, стройся в

ряд!

- А команды есть?

- Есть!

- Капитаны здесь?

- Здесь!

- Победим в соревнованьях,

отстоим отряда честь

- раз, два, три, четыре! три, четыре, раз, два!

солнце только что проснулось и ребятам улыбнулось!

поскорей, дружок, вставай, на зарядку выбегай!

солнце светит ярко-ярко! нам от солнца жарко-жарко!

солнышко, сильнее грей, воду в речке нам согрей!

солнце, воздух и вода наши лучшие друзья!

Игра «Тайна пиратского клада»

Форма: познавательная сюжетно-ролевая игра-эстафета. Педагогические задачи:

  • включение ребенка в коллективно-творческую деятельность с целью нравственного совершенствования;

  • создание условий для демонстрации самостоятельности ребенка;

  • показ достижений и приобретений детей в совместной деятельности через различные формы активной совместной деятельности;

  • приобретение умений и навыков взаимодействия с детьми своего возраста;

  • создание эмоционального настроя, атмосферы творчества и сотрудничества в коллективе, стимулирование активной позиции каждого ребенка.

Необходимое оборудование и оформление: таблички с названиями станций, магнитофон, запись песни «Остаться в живых»; листы бумаги; фломастеры; ткань с надписью «Тайна пиратского клада»; карта (2 шт.) с указанием маршрута; 2 пластиковые бутылки; 2 шарика; 1 стеклянная бутылка; послание пирата; канат, рации.


Предварительная подготовка:

  • в отряде формируются две равносильные команды «искателей» (не более 13 человек в каждой).

  • Игра проводится на заранее проверенной и подготовленной местности с соблюдением всех правил безопасности. Территория обозначена специальными знаками на местах. Предупреждающие знаки, названия станций четко выделяются на фоне зелени.

  • Каждый участник имеет визитную карточку (отличительный знак) команды «искателей», которая в случае необходимости может использоваться как «карта жизни» игрока.

Краткое описание. Пройдя по определенным этапам и выполнив предлагаемые задания, команды - участники должны найти спрятанный пиратами клад.


Правила игры:

  1. Каждую команду сопровождает один взрослый наблюдатель и ребенок из числа организаторов игры.

  2. Этапы прохождения игры указаны на карте (каждая команда достает из моря бутылки с картами следования. Бутылки привязаны к буйкам и помечены разноцветными шариками).

  3. Достав карты, команды начинают двигаться по этапам согласно указателям своей карты. На каждом этапе - станции - они выполняют определенное задание, за выполнение которого получают право двигаться дальше. Задания могут быть разными: одни - для коллективного, другие - для индивидуального исполнения.

  4. Время пребывания на станции и выполнения задания не должно превышать 10 минут (на обратной стороне карты ведущий этапа - «пират» - записывает номер своего этапа и свою метку).

  5. На некоторых станциях предусмотрены штрафные санкции: получение добавочного времени или подсказки в обмен на «карты жизни» игроков.

  6. «Пираты» могут вручать участникам «черные метки». Игрок, получивший 3 метки, теряет «карту жизни» и становится пленником «пиратов» или выбывает из игры на определенное время.

  7. Дойдя до последней станции «Таинственная башня», участники игры получают информацию о месте расположения зарытого клада, но право пройти туда получает команда, дошедшая до «Таинственной башни» первой.

  8. На последней станции одна из команд находит бутылку с посланием от пирата, содержащим информацию о кладе. Время на поиск клада ограничено.


Этапы игры и примерные задания:

«Лабиринт». Все игроки должны пройти по выложенному на земле лабиринту с завязанными глазами, следуя распоряжениям своего командира («вперед», «вправо», «влево» и т.п.).

«Спич». Один представитель команды получает карточку, на которой написано слово, которое непременно нужно употребит в специально подготовленной речи. Задача команды: определить это слово.

«Лирики». Ведущий зачитывает слова - имена существительные. Каждый участник команды к словам придумывает определение - имя прилагательное - и записывает его. Ведущий читает список из 20-25 слов, а после того как участники написали свои прилагательные, просит восстановить список существительных.

«Муха». Участникам предлагается рисунок девятиклеточного поля для игры в «крестики - нолики». Ведущий предлагает поуправлять обыкновенной мухой вслепую. Он просит всех повернуться спиной к игровому полю, а командиру помочь своим игрокам передвигать муху по игровому полю. Начинать надо с положения «муха в центре». Игроки подают команды по очереди, командир передвигает муху.

«Связь». Обнаружить подвешенную на дереве рацию, залезть и получить информацию о дальнейшем передвижении команды.

«Звезды в траве». Участвуют две команды. Игроки встают на разные стороны полянки, на которой раскиданы звезды синего и красного цвета. Из каждой команды вызывают по одному самому ловкому человеку. Им завязывают глаза. Они должны за определенное время собрать как можно больше звезд своего цвета, прислушиваясь к подсказкам своей команды.

«Секретная рапана». В бассейне на дно кладутся красивые рапаны. В одном из них важная информация для команды. Задача команды - за определенное время найти этот рапан и расшифровать записку.

«Музыкальная поляна». Из каждой команды выбирают по одному знатоку. Всем игрокам обеих команд выдаются карточки с одним словом из популярной песни. Знаток из противоположной команды задает игрокам вопросы, а те, отвечая на вопрос, обязательно должны в ответе использовать слово, написанное на своей карточке. Выигрывает команда, чей знаток быстрее соберет спрятанную строчку из песни.

«Испытание молчанием». Надо будет сложить 10 одинаковых квадратов из тех материалов, которые им будут выданы. Нельзя разговаривать и пользоваться жестами.

«Таинственная Башня». Команды отвечают на вопросы:

  • Какие законы детского лагеря вы знаете? (балл присуждается команде, назвавшей больше законов).

  • Какие традиции детского лагеря вы знаете? (балл присуждается команде, назвавшей больше традиций).

  • Какие легенды об детском лагере и легенды, популярные в лагере вы знаете? (балл присуждается команде, назвавшей больше легенд).

  • Командам дается время придумать свою легенду за 5-7 минут.

Клад - это камни с надписями букв Д, У, Р, Ж, А, Б. Сложив их в слово, команда и находит тот самый таинственный клад - «ДРУЖБА».

Остров сокровищ

Предварительная подготовка. Поиск отрядами информации о пиратских кладах. Вожатый может порекомендовать, например, книгу С.И. Демкина «Сокровища, омытые кровью. О кладах, найденных и ненайденных». Команда кладоискателей составляется из представителей разных отрядов (2-3 игрока от каждого отряда).

Для проведения игры изготавливается «каравелла» - конструкция из стульев, столов; для парусов сгодятся шторы, желательно сделать из фанеры и картона штурвал.

Действующие лица

Капитан каравеллы,

Помощник капитана,

Дикарь.

Капитан.

По волнам плывет бандит.

Курит трубку. Глаз подбит.

Грабит в море всех подряд.

Как зовут его?

Дети. Пират!

Капитан. Конечно, пират, грабитель и разбойник. Где-то на необитаемом острове спрятаны его сокровища.

Сколько пиратских кладов хранят укромные уголки на Земле? Об этом не знает никто. Многие кладоискатели пытались найти пиратские сокровища. Иногда им это удавалось, но чаще - нет.

Друзья! Сегодня нам предстоит необычное плаванье - поиск пиратских сокровищ. Мы сможем их разыскать, если будем действовать смело, проявим охотничий азарт. А знания о пиратах помогут нам отыскать запрятанные клады.

Помощник капитана. Перед отплытием произнесем клятву кладоискателей. Прошу повторять за мной хором.

Быть внимательными и доброжелательными по отношению друг к другу! Клянемся! По справедливости разделить сокровища, если они будут найдены! Клянемся! Подчиняться приказам капитана и его помощника! Клянемся!

Тот, кто нарушит клятву кладоискателей, будет высажен на необитаемый остров.

Капитан. Куда поплывем, друзья? Сокровища каких пиратов вы хотели бы найти? Все вы - бывалые морские волки, многое знаете о пиратах. Какие будут предложения?

Участники игры высказывают предложения.

Помощник капитана. Я предлагаю вам рассказать, что вы знаете о кладах Генри Моргана, Джона Хоккинса, Френсиса Дрейка, Томаса Баскервилла, Уолтера Рэли, Черной Бороды и других пиратов. Чей рассказ окажется самым интересным? Поплывем искать клад того пирата, рассказ о котором вызовет наиболее громкие аплодисменты зрителей.

«Участники экспедиции» по очереди кратко рассказывают о пиратских кладах.

Зрители одобряют возгласами и аплодисментами.

Затем игроки сообща решают, чьи сокровища будут искать.

Капитан. Поднять паруса! Наша каравелла отправляется в плавание. Что-то море неспокойное, как бы шторм не разыгрался. Посмотрите, какие волны!

Используются шумовые эффекты. Игру можно оживить фрагментами звукового фона из кинофильма Ридли Скотта «Белый шквал».

Помощник капитана. Капитан, судно налетело на рифы, получило пробоину и дало течь.

Капитан. Друзья! От скорости нашей работы зависит жизнь корабля. На судне имеется все необходимое для его починки. Залатать пробоины можно лишь всем сообща.

На переносной доске прикрепляется рисунок каравеллы, выполненный на листе ватмана.

На корпусе судна хорошо видны пробоины - знаки «?». Команда получает карточки с вопросами.

Ответил на вопрос - прикрепляй карточку кнопкой на рисунок, закрывай ею вопросительный знак.

Вопросы викторины

1. Кто из английских королей тайно поддерживал пиратов и получал от них часть добычи? (Елизавета I)

2. Кто из английских королей украсил свою корону бриллиантом из награбленных пиратами сокровищ? (Елизавета I)

3. Кому из пиратов Елизаветой I было присвоено рыцарское звание? (Френсису Дрейку.)

4. Что такое «Веселый Роджер»? (Черный пиратский флаг с черепом и костями.)

5. Назовите главную арену «подвигов» пиратов. (Карибское море и рассеянные по нему архипелаги Антильских островов, имевшие множество укромных заливов для якорных стоянок.)

6. Кто такие буканьеры, флибустьеры, корсары, каперы? (Пираты)

7. В какой стране есть музей пиратства? (На Кубе.)

8. В какой стране есть город под названием Флинт? (В Великобритании.)

Капитан. Молодцы! Быстро починили корабль. Плывем дальше.

Помощник капитана (глядя в подзорную трубу). Что это? Земля! На нашем пути - остров!

Звучит фонограмма песни из к/ф «Бриллиантовая рука» - «Остров невезения». Появляется Дикарь (мальчик в костюме дикаря).

Дикарь. Вы - пленники острова дикарей. Наш вождь Хитрюга хочет испытать вас. Выдержите испытания - укажем прямую дорогу к пиратским сокровищам. Не справитесь - вечно томиться вам на нашем острове. Итак, испытание первое - каверзные вопросы Хитрюги.

1. В переводе с греческого «пират» означает:

а) разбойник;

б) воин;

в) моряк?

2. Первые пираты появились:

а) во время Великих географических открытий;

б) с возникновением мореплавания и морской торговли;

в) с возникновением огнестрельного оружия?

3. Самый известный пират Карибского моря, прозванный Жестоким, это:

а) Дрейк;

б) Скотт;

в) Морган?

4. Слово «консерва» у пиратов Средиземноморья означало:

а) сухой паек на одного пирата в день;

б) письменное соглашение между капитанами о разделе добычи;

в) удобная бухта, где можно поставить корабль на ремонт?

5. Швабра - это...

а) пиратский термин, обозначающий засаду;

б) морское ругательство;

в) корабельная команда, призывающая команду мыть палубу?

6. «Полундра» - голландское слово, обозначающее:

а) «Бойся предмета, падающего сверху!»;

б) «Все на абордаж!»;

в) «Атас, пираты!»

7. Испания праздновала смерть своего ненавистного врага, «королевского корсара», «дьявола», как национальный праздник. Этим «дьяволом» был:

а) Монбар;

б) д'Олонэ;

в) Дрейк?

8. Первый звуковой фильм о пиратах, вышедший в Голливуде, назывался:

а) «Остров сокровищ»;

б) «Капитан Блад»;

в) «Пираты Карибского моря»?

Дикарь. Я вижу, что вы знакомы с историей пиратства. Но наш вождь Хитрюга просил меня задать вам два хитрых вопроса.

Итак, хитрые вопросы Хитрюги

1. Во всех ли океанах существовало пиратство? (Пиратство существовало везде, где пролегали морские торговые пути в Европу, во всех океанах, кроме Северного Ледовитого.)

2. Существует ли сейчас пиратство? (Да, преимущественно в морях возле Китая и Юго- Восточной Азии. Под покровом ночи пираты на легких быстроходных лодках нападают на стоящие в порту суда, а дальше - все, как у их предшественников, только вот команду теперь предпочитают не убивать.)

Дикарь. Хм, вы и с этим заданием справились. Вручаю вашему капитану карту необитаемого острова Гдетоздесь, который находится в нескольких милях от нашего острова. На острове Гдетоздесь спрятаны сокровища кровожадного пирата Ктототама, причем специально для вас.

Дикарь вручает капитану карту. Это нарисованная от руки «старинная карта» острова. На ней обозначены бухта Одноглазого пирата, речка Корсарка, горы Буканьеры и т. д., крестом помечено место захоронения клада. На самом деле это ни что иное, как план лагеря, где коридор может называться морем или рекой, комнаты - бухтами или заливами и т. д.

Капитан. Вперед, друзья, на поиски сокровищ пирата Ктототама! Поднять паруса!

Помощник капитана. А чтобы наш путь показался короче, проведем игру «Пиратские небылицы».

Мы дружно все в конце стиха

Смеяться будем... (ха-ха-ха!)

Плыл пират в худой лохани,

Встретил айсберг в океане.

Это просто чепуха.

Посмеемся... (ха-ха-ха!)

А на айсберге большом

Разместился целый дом.

Нет глупее чепухи,

Посмеемся... (хи-хи-хи!)

Для пирата в доме том

Есть табак, рогатка, ром.

Это враки в чепухе,

Посмеемся... (хе-хе-хе!)

В дом пират решил забраться, 0

Чтоб похитить те богатства.

Отдохнем от чепухи,

Посмеемся... (хи-хи-хи!)

Шторм возник вдруг при луне -

Переждал пират на дне.

Кто поверил чепухе,

Смейтесь громче... (хе-хе-хе!)

После шторма в небе - солнце,

Океан просох до донца.

Не устал от чепухи?

Посмеемся... (хи-хи-хи!)

И пират в своей лохани

Весь испарился, как в бане.

Это, кстати, чепуха,

Смейтесь дружно... (ха-ха-ха!)

Там сидит он до сих пор,

Ждет, когда возникнет шторм.

Быть пиратом нелегко!

Все смеемся... (хо-хо-хо!)

Капитан. Вот мы и на острове Гдетоздесь. Вперед, друзья, на поиски сокровищ!

Пока кладоискатели разыскивают сокровища, зрители играют в несложные игры - по выбору организаторов игры, а вожатый кладет ключ-головоломку рядом со штурвалом. Через несколько минут кладоискатели возвращаются, неся с собой «сундук с драгоценностями» - коробку, заклеенную скотчем и оформленную под древний сундук.

На сундуке - надпись «Открывается ключом, находящимся у штурвала каравеллы».

Капитан находит ключ. Все разгадывают головоломку.

«О чем думает пират?» Глядя на рисунок-кпюч, надо сказать, о чем думает пират. Подсказка на крышкесундука.

По острову бродит пират,

Глядит на восход, на закат,

Под каждую пальму глядит,

Одну только фразу твердит.

Он думает, глядя вокруг...

Ответ. Не здесь ли запрятан сундук?

Отгадав головоломку, кладоискатели вскрывают «сундук». В коробке призы и сладости игрокам. Капитан раздает их участникам игры.

Капитан. Что ж, друзья, клад пирата Ктототама - это первый пиратский клад, который нам удалось найти. Если кто-то из вас в будущем будет испытывать удачу и займется поиском настоящих пиратских сокровищ, пусть ему повезет.

На этом наша охота закончена, да и каравелла требует срочного ремонта.

Игра "По кочкам"

Представьте, что ваш корабль сел на мель и до берега вам нужно добраться по "кочкам". Для этого надо при помощи газет добраться до берега, каждый раз кладя газету перед собою. Главное правило: заступать за газету нельзя.

Пират 2: А я хочу узнать, что они знают о море.

Игра "Назови слово"

Дето становятся в круг. Передавая мяч друг другу они называют слово на морскую тематику.

Пират 1: Да это они умеют хорошо делать, а мы пираты сильные, ловкие и меткие, а могут ли дети ловить рыбу?

Игра "Поймай рыбку" (Перестрелка)

Две команды становятся рыбками, одна команда - рыбаки. Каждая пойманная рыбка - 1 очко. Время - 3 минуты.

Пират 2: И это они умеют делать, а могут ли они слушать и понимать своего капитана?

Игра "Передай мяч"

Капитан стоит в шаге от команды. Он бросает мяч первому игроку, игрок возвращает мяч капитану и садится на корточки. Капитан бросает мяч второму игроку и т.д. Когда все игроки сели, игра проходит в обратном порядке: последний игрок встает, получает мяч и возвращает капитану и т.д.

Пират 1: Да, хорошие вы ребята. Мы вас отпустим и подарим карту, может вы в ней разберетесь.

Карта "Таинственный клад"

1-я команда ищет "клад" идя на север 20 шагов.

2-я команда ищет "клад" идя на юго-запад 20 шагов.

3-я команда ищет "клад" идя на юго-восток 20 шагов.

Дети ищут клад (мыльные пузыри).

Ведущий: Дети, давайте устроим праздничный салют из мыльных пузырей. Становятся, образую большой круг. Все вместе дуют пузыри в круг.

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НА СВЕЖЕМ ВОЗДУХЕ

"ЗДРАВСТВУЙТЕ".

Все встают в круг лицом, плечом к плечу. Водящий идёт по внешней стороне круга и задевает одного из игроков. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: "Здравствуйте!" Можно назвать ещё своё имя (это обговаривается в условиях игры). Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

"СВЕТОФОР".

На площадке надо начертить две линии на расстоянии 5 - 6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно по середине спиной к играющим. Он называет какой-нибудь цвет. Если у играющих присутствует этот цвет в одежде, они беспрепятственно проходят мимо водящего. Если у игрока нет такого цвета, то водящий может осалить перебегающего игрока. Осаленный становится водящим.

"ТРОПИНКА".

Участники игры выстраиваются в цепочку друг за другом. Тот, кто стоит первым в этой цепочке, становится водящим. Все идут змейкой по тропинке в затылок друг за другом, причём водящий преодолевает различные препятствия. По сигналу водящего первый игрок становится в конце змейки, а водящим становится тот, кто оказался первым игроком.

"ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК".

Играющие делятся на две команды. Первая - должна расколдовывать "замок", а вторая - помешать ей в этом. "Замком" может служить стена или дерево. Около "замка" находятся "главные ворота" - ребята из второй команды с завязанными глазами. Игроки, которые должны расколдовывать "замок" начинают двигаться по площадке по команде ведущего к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот , пройти сквозь них и дотронуться до "замка". При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды осалить тех, кто движется к "замку". Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончании игры команды меняются ролями.

" ГНЁЗДЫШКО ".

Дети приседают на корточки в кругу, взявшись за руки - это "гнёздышко". Внутри сидит "птичка". Снаружи летает ещё одна "птичка" - ведущий и даёт команду "Птичка вылетает!" "Гнездо" рассыпается, и все летают, как птицы. Ведущий командует: "В гнездо!" Все опять приседают. Кто не успел, тот становится ведущим.

"ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА".

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это "домики зайца". Выбирают двое водящих - "заяц" и "охотник". "Заяц" должен убегать от "охотника", при этом он может спрятаться в домик, то есть встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится "зайцем" и убегает от "охотника". Если "охотник" осалит "зайца", то они меняются ролями.

"САНТИКИ-ФАНТИКИ ЛИМПОПО".

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на не большое расстояние. За это время играющие выбирают, кто будет "показывающим движения". Этот игрок должен будет показывать различные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.) Все остальные игроки повторяют движения за ним. Задача водящего - определить, кто будет показывать движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры ребята хором произносят слова: "Сантики-фантики лим-по-по…". В незаметный для водящего момент показывающий меняет движение, все должны быстро тоже поменять движение, чтобы не дать водящему догадаться, кто ими руководит. Игра продолжается, пока показывающий не будет обнаружен.

"ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ".

На расстоянии 1-1,5 м начертите две параллельные линии. От них отмерьте по 4-5 м и начертите ещё две линии. Первые две линии - это линии старта, вторые - "домики".

Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, то есть на расстоянии 1 - 1,5 м. Команд две, одна из них - "воробьи", а другая - "вороны". Ведущий встаёт между командами и называет слова: "воробьи" или "вороны". Если ведущий сказал "вороны", то вороны догоняют воробьёв, которые пытаются убежать за вторую линию. Если ведущий говорит "воробьи", то воробьи бегут и ловят ворон. Игра заканчивается, когда в команде не останется ни одного играющего.

"НЕВОД".

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя покидать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя "невод". Их задача - поймать как можно больше "плавающих рыб", то есть остальных игроков. Задача "рыб" - не попасться в "невод". Если рыбка не смогла увильнуть и оказалась в "неводе", то она присоединяется к водящим и сама становится частью "невода". "Рыбки" не имеют права рвать "невод", то есть расцеплять руки водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой проворной "рыбкой".

"КАПКАНЫ".

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их. Это капканы, они располагаются на небольшом расстоянии друг от друга. Все остальные берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По команде ведущего (хлопку, слову и т.д.) капканы "захлопываются", то есть, ребята, образующие капканы, опускают руки. Те играющие, которые попались в капканы, образуют пары и сами становятся "капканами". Победителем оказывается тот, кто не попадёт ни в один из капканов.

"ВОДЯНОЙ".

Водящий стоит в кругу с закрытыми глазами. Играющие идут по кругу со словами:

"Водяной, водяной,

Что сидишь ты под водой,

Выгляни на чуточку,

На одну минуточку

1, 2, 3".

Круг останавливается. "Водяной" указывает рукой на одного игрока и подходит к нему не раскрывая глаз. Его задача - определить, кто перед ним. "Водяной" может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если водящий угадал, они меняются ролями, и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.

"БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ".

Все играющие - "белки", они должны стоять около дерева и держаться за него. Между деревьями бегает "собака" - водящий. "Белки" перебегают от дерева к дереву, а "собака" должна поймать кого-нибудь или другой вариант: "собака" должна занять место одной "белки".

"МИГАЛКИ".

Все игроки стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнёра. Он должен посмотреть в глаза одного из стоящих в кругу игроков и подмигнуть ему. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому, что игрок, стоящий за ним, может удержать его. Если он успеет сделать это, все остаются на своих местах. Если же игрок успевает убегать, то оставшийся без пары игрок сам становится водящим.

"САЛКИ".

Выбирается один водящий, который должен догонять и осаливать игроков. Осаленный игрок тоже становится водящим, при этом он должен бегать и держаться одной рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Победителем становится тот, кого не поймали водящие игроки.

"ПОЙМАЙ ХВОСТ ДРАКОНА".

Играющие становятся в линию, держась за плечи друг друга. Первый участник - "голова", "последний - хвост" дракона. Голова должна дотронуться до него.

"ШКОЛА РАЗВЕДЧИКОВ".

(Мини- зарничка)

Один из участников - командир (ведущий), остальные "разведчики". Командир перед началом игры даёт команду построиться в линейку и знакомит детей с теми заданиями, которые они должны будут выполнить.

"ПАРАШЮТИСТЫ" - дети стоят на бревне, приседают, затем поднимают руки вверх, встают и прыгают с бревна.

"ЧУЖОЙ ПАТРУЛЬ" - Чтобы избежать неприятеля все прячутся за деревьями и кустами и бесшумно передвигаются определённое ведущим расстояние.

"ПОГОНЯ" - разведчики спасаются от неприятеля, превращаются в зайчиков, скачут. За ними гонятся собаки, дети тоже становятся собаками, громко лают, рычат, прогоняют чужих собак.

"ВОЗВРАЩЕНИЕ" - разведчики успешно выполнили задание и возвращаются домой. Сначала они плывут по реке (изображают греблю на лодках), затем летят на самолёте и выбирая место для посадки устраиваются на "аэродроме".

"ЖМУРКИ С КОЛОКОЛЬЧИКОМ".

Водящему закрывают глаза. Кто-то из участников крутит его на месте. При этом можно произнести скороговорку: - "На чём стоишь?" -"На мосту". - "Что ешь?". "Колбасу". - "Что пьёшь?". -"Квас". - "Ищи мышей, а не нас".

После этих слов дети разбегаются по комнате. "Жмурка" на ощупь должен отгадать, если кого-нибудь поймает.

"ЛИПУЧКА".

Участники игры бегают по команде взрослого. Двое водящих, держась за руки, пытаются поймать убегающих участников игры. При этом они приговаривают: "Я липучка - приставучка, я хочу тебя поймать!". Каждого пойманного участника "липучки" берут за руку, и он тоже вместе с ними становится водящим. Затем к ним присоединяется четвёртый игрок и т.д.

"КЛЕЕВОЙ ДОЖДИК".

Дети встают друг за другом в шеренгу. Каждый участник держится за плечи впереди стоящего. В таком положении, "змейкой", они преодолевают различные препятствия, выполняют задания ведущего,

НАПРИМЕР:

- Прейти через кочку

- Пройти через бревно

- Перепрыгнуть через лужу

- Обогнуть " широкое озеро " <

При выполнении заданий дети не должны отцепляться друг от друга.

"РЫБАЧОК И РЫБКИ".

На площадке чертится большой круг. Один из играющих - "рыбачок", находится в центре круга, он приседает на корточки. Остальные играющие - рыбки, обступив круг, хором говорят: "Рыбачок, рыбачок, поймай нас на крючок".

На последнем слове рыбачок вскакивает, выбегает из круга и начинает гоняться за рыбками, которые разбегаются по всей площадке. Пойманный становится рыбачком и идет в центр круга.

"НАЙДИ ПЛАТОК".

Все участники встают в круг. Выбирается водящий, он становится в центре круга. Одному из играющих даётся в руки маленький платок. Он его передаёт другому, стоящему рядом, но так, чтобы не заметил водящий. У кого водящий заметит платок, тот и становится водящим.

"КОТ ИДЁТ".

Для игры очерчивается площадка, в углу которой отмечается "дом кота", а по сторонам - "норы мышек". Роль кота играет ведущий. Игра начинается с присказки, которую произносит учитель:

Мышки, мышки, выходите,

Поиграйте, попляшите,

Выходите поскорей,

Спит усатый кот-злодей!

"Мышки" вылезают из "норок", бегают, прыгают, повторяют хором слова:

Тра-та-та, тра-та-та

Нет усатого кота!

Но вот учитель подаёт сигнал: "Кот идёт!". Все мышки должны замереть и не двигаться. "Кот" обходит "мышей" и забирает к себе в дом тех, кто пошевелился. Смелые "мышки" за спиной кота могут шевелиться, но должны замереть, как только кот повернётся в их сторону. Учитель говорит: "Кот ушёл!" и мышки снова оживают.

"ПЛАТОЧЕК _ ЛЕТУНОЧЕК".

Выбирается водящий, он считает: 1, 2, 3! - все участвующие в игре разбегаются в разные стороны. У одного из них в руке платочек, завязанный узелком. Водящий старается догнать игрока, у которого в руках находится платок и запятнать его. Играющие на бегу могут перебрасывать платок друг другу. Если платок упадёт на землю, то игра прекращается. Она продолжается вновь, как только платочек поднимут с земли.

"АЙСБЕРГИ".

Ведущий рисует на асфальте три круга разной величины (большой, средний, маленький) или раскладывает на полу ватманы, чтобы в них могли поместиться все участники игры. Все игроки свободно и хаотично движутся по площадке. По команде ведущего "Айсберги" все должны поместиться на выделенном пространстве. Кто заступает на край, тот выбывает из игры. Во время продолжения игры доступная площадь постепенно сокращается, в конце остаётся самый маленький круг.

«РЕЗИНОЧКА»

1. Стоя боком снаружи от резинок надо перепрыгнуть внутрь площадки и выпрыгнуть обратно не задевая резинок.

2. Стоя между резинками боком к ним надо подпрыгнуть и наступить на обе резинки, спрыгнуть с них на площадку, соединив ноги.

3. Стоя между резинками боком к ним, нужно перепрыгнуть через них, разведя ноги, и прыгнуть обратно через резинки на площадку, соединив ноги.

4. Встать между резинками боком к ним. Затем перепрыгнуть через них. Прыгнуть, ноги скрестно (левая нога впереди), зацепив ногами резинку. Таким образом, получится фигура, которая называется «восьмерочка». И, наконец, прыгнуть повыше, соединив ноги, и, освободив их от резинок, приземлиться.

5. Выполнить так же, как четвертую фигуру, но делать «восьмерочку» так, чтобы правая нога была впереди.

6. Стоя снаружи, лицом к резинкам, перепрыгнуть через одну, затем вторую резинку, ноги вместе, затем спиной назад.

7. Встать за резинкой лицом к ней. Толчком двумя ногами, зацепив носками ближнюю резинку, перепрыгнуть через дальнюю. Подпрыгнуть с поворотом на 180 градусов так, чтобы резинка соскользнула с ног, и оказаться лицом к резинкам снаружи от них.

8. Толчком двумя ногами, зацепив дальнюю резинку, перепрыгнуть с ней через ближнюю. Фигура называется "самолетик». Подпрыгнуть с поворотом на лету так, чтобы дальняя резинка соскользнула, и оказаться лицом к ближней.

9. Стоя снаружи боком к резинкам, прыгнуть, наступив двумя ногами (одна впереди, другая - сзади) на ближнюю резинку. Подпрыгнув, поворачиваясь на 180 градусов, наступить также на другую резинку. Спрыгнуть со второй резинки с поворотом на 180 градусов в обратную сторону. Встать снаружи от второй резинки.

Если игрок удачно завершит условленную фигуру, двое участников поднимают резиночку выше - на уровень коленей, и комбинация повторяется сначала.

Во время игры резиночку в прямоугольнике можно скрестить, изменив уровень одной или другой стороны.

Все изменения и нововведения должны оговариваться до игры.

Так же можете придумать и свои варианты прыжков и расположения резиночки.

Планирование в летнем лагере Тайна старого пирата

Планирование в летнем лагере Тайна старого пирата

Планирование в летнем лагере Тайна старого пирата

ПЕРЕСТРЕЛКА

В этой игре могут участвовать дети, хорошо владеющие мячом. Посередине площадки проводят черту, которая делит площадку на две равные части. На расстоянии 2-2,5 м от каждой из коротких сторон площадки проводят еще по черте. Таким образом, площадка представляет поле, состоящее из четырех полос: две полосы широкие две узкие. Широкие полосы - это «города». Здесь размешаются игроки. Узкие полосы являются местом для «плена».

Играющие делятся на две команды. Каждая команда размещается в своем городе (на широкой полосе) в произвольном порядке. Воспитатель выходит на середину площадки и подбрасывает мяч. Игроки стараются, не покидая своих «городов», завладеть мячом, и между командами начинается «перестрелка». Игроки каждой команды бросают мяч в игроков противника, чтобы выбить их из «города» и взять в «плен».

Каждый игрок, задетый мячом, становится «пленником». После этого он переходит на полосу, помещающуюся за «городом» другой команды. «Пленник» может подбирать или ловить залетающий на его полocy мяч и бросать его в игрока чужой команды.

«Пленных» можно освобождать. Для этого надо бросить любому из них мяч так, чтобы тот мог поймать его с лёта. Если «пленник» поймает мяч, то, держа его в руках, беспрепятственно переходит в свой «город». Оттуда он может кинуть мяч в противника или прийти на выручку другому «пленнику», перебросив ему мяч. Обе команды мешают «пленникам» поймать мяч и стараются перехватить или задержать его. Игра продолжается в течение установленного времени.

Выигрывает команда, сумевшая взять в «плен» всех игроков другой команды или большее их количество.

Правила:

1. Не разрешается заходить за очерченные линии, кроме случаев, когда игрок идет в «плен» или возвращается из него. Не разрешается брать мяч, находящийся на другой полосе, бегать с мячом, делать нарочито сильные броски, попадать мячом в участника выше бедер, отбивать летящий мяч ладонями.

2. В случае нарушения правил другая команда получает право брать обратно в свой «город» любого из своих игроков, попавших в «плен», или не отдавать в «плен» задетого мячом игрока.

3. Если игрок поймает мяч, брошенный в него, или мяч, посланный «пленному» игроку, то это попаданием не считается; если же при попытке поймать мяч игрок выпустит его из рук, то попадание считается действительным и игрок идет в «плен».

«ПЕРЕДАЙ МЯЧ»

По считалке выбирают водящего. Все остальные игроки становятся таким образом, чтобы образовался круг. Расстояние от одного играющего до другого должно быть не более одного шага.

Водящий находится за кругом. Одному из игроков дают волейбольный мяч. Играющие передают мяч друг другу. Водящий, бегая за кругом, старается коснуться мяча рукой. Если это ему удалось, он становится в круг, а водит тот, у кого в руках был запятнан мяч.

Выигрывают те участники, которые ни разу не были водящими или побывали и этой роли меньше других. Роль первого водящего при подсчете результатов игры во внимание не принимается.

Правило: не разрешается ронять мяч, а также перебрасывать его через одного или нескольких игроков. В таких случаях игрок, совершивший ошибку, становится водящим.

Чтобы усложнить игру, можно расположить детей по кругу на расстоянии вытянутых в стороны рук. Тогда мяч не передают, а перебрасывают. Водящий может касаться мяча как в руках игроков, так и на лету. Если водящий коснулся мяча на лету, то идет водить тот, кто последним бросил мяч.

«КОЗЫ И ВОЛКИ»

По считалочке выбирают двоих водящих. Они играют роль волков. Все остальные участники являются «козами». Поперек площадки проводят две параллельные линии на расстоянии 1-1,5 м. Ими обозначен ров. Во рву находится «волки». «Козы» же стоят за чертой вдоль боковой границы площадки.

После того как все участники займут свои места, воспитатель говорит: «Козы, мои козы, идите в поле, покушайте травки». После этих слов «козы» выбегают из дома в поле, расположенное за линией на противоположной стороне зала, и по дороге перепрыгивают через ров. «Волки» не выходят из рва, бегают вдоль него и стараются поймать «коз».

Тот участник, кого осалил «волк», обязан остановиться и ждать, пока воспитатель отметит количество пойманных «коз» и снова не допустит их к игре.

Согласно правилам, одна, пара «волков» водит три перебежки. Выигрывают «волки», поймавшие большее количество «коз», и игроки, не попавшиеся «волкам».

«ГОЛУБИ»

Планирование в летнем лагере Тайна старого пирата

Перед игрой воспитатель чертит стартовую линию, на расстоянии девяти метров от нее - финиш. Участники игры становятся у линии старта, приседают, ноги вместе, руки опушены до уровня коленей, под коленями через согнутые в локтях руки пропускают палку.

Кисти рук надо сцепить впереди в замок. По сигналу воспитателя игроки в таком положении, изображающем голубей, прыгают до финиша.

В эту игру могут играть от двух игроков и более, соревнуясь двумя командами.

Правила:

1. Запрещается держать палку кистями рук и толкать друг друга при передвижении,

2. Если игрок выпустил палку или другим образом нарушил свое первоначальное положение, он должен выбыть из игры.

«АИСТЫ»

На площадке чертят несколько кругов диаметром 1 м. Их число должно равняться числу участником игры, не считая водящего.

Выбранный водящий считается «аистом» без «гнезда». Остальные участники становятся на одной ногe возле своих «гнезд». По сигналу воспитателя «аист» без «гнезда» на одной ноге стремится запрыгнуть в один из кругов. Как только ему это удается, два других игрока обегают на одной ноге с разных сторон все «гнезда» и стремятся занять свободный круг. В это время остальные игроки могут стать на обе ноги. Тот, кто первым займет свободный круг, останется в нем, а второй игрок становится водящим.

Правило: «аист» без «гнезда» не может занять круг того игрока, с которым он только что состязался.

«ЛЯГУШКИ-КВАКУШКИ»

Перед началом игры по считалочке выбирают старшую «лягушку». Все остальные игроки выполняют роль маленьких «лягушек». Старшая «лягушка» должна перевести маленьких из одного болота в другое, где больше комаров и мошек. Она прыгает впереди. Маленькие «лягушки» следуют за ней, при этом приседают, опираясь руками о землю. Во время игры водящий изменяет положение рук: руки на коленях, потом на поясе, прыгает короткими прыжками, длинными, перепрыгивает через заранее подготовленные препятствия, например палки, или запрыгает на дощечки, кирпичики, прыгает между предметами. Все «лягушки» вслед за ведущей «лягушкой» повторяют эти движения.

Прискакав в другое болото, «лягушки» поднимаются со весь рост и говорят: «Ква-ква-ква». Потом выбирают другого ведущего и игра повторяется.

Правило: маленькие «лягушки» должны точно следовать за ведущим.

Игра будет интересней и занимательней тогда, когда старшая «лягушка» будет делать больше самых разнообразных движений и перепрыгиваний.

«БОЙ ПЕТУХОВ»

Играть может несколько человек, главное, чтобы играющих было четное число. Дети делятся на пары и встают друг от друга на расстоянии четырех шагов. Каждый из игроков будет «петухом». По сигналу воспитателя «петухи» должны начать драку.

Для этого они становятся на одну ногу, руки отведены за спину, при этом руками держат колено согнутой ноги. Прыгая на одной ноге, «петухи» должны толкнуть друг друга плечом. Тот, кто потерял равновесие и встал на землю двумя ногами, выходит из игры.

Правила:

1. Играющие должны одновременно приближаться друг к другу,

2. Запрещается руками толкать друг друга.

Чаще всего в паре один играющий выходит из игры, другой остается победителем. Победители из разных пар могут объединяться и продолжать игру. При этом из всех играющих можно выбрать только одного победителя. Им, как правило, будет самый сильный и ловкий ребенок.

Бой «петухов» может проходить и в другой позе, например в приседе, руки играющие держат на коленях.

«СТОРОЖ, ЖУЧКА И ЗАЙЦЫ»

Место игры размечают линиями. Первую линию чертят в 2-3 шагах от одной из коротких сторон площадки, вторую на 3-4 шага дальше от первой. Участок между короткой стороной площадки и первой линией - «избушка сторожа». Полоса между первой и второй линиями - «двор». Посередине площадки выделенные воспитателем дети держат короткие скакалки на высоте 40-60 см. Они будут изображать забор. Участок между «забором» и второй чертой - «огород». Отступив на 3-4 шага от другой короткой стороны площадки, обозначают кружками четыре «заячьи норы»,

Двух игроков выбирают водящими, Один из них «сторож». Согласно правилам игры, он находится в «избушке». Другой игрок - «Жучка». «Жучка» бегает по «двору». Остальные участники играют роль зайцев. Они поровну размещаются в «норах». Если играющих много, то в каждой «норе» они стоят рядами, но 2-3 человека.

По сигналу воспитателя «зайцы», составляющие первые тройки во всех «норах», выбегают вперед, прыгают через скакалки и попадают в «огород», где присаживаются, шевелят ушами, т. е. поднимают руки чуть выше головы и шевелят пальцами, изображая уши. «Зайцы» забрались в «огород», чтобы полакомиться капустой.

Когда «зайцы» окажутся в «огороде», «сторож» по первому сигналу воспитателя выходит во «двор», по второму - три раза хлопает в ладоши, как бы стреляя из ружья.

После первого «выстрела» «зайцы» должны убегать с «огорода» к себе в «норы». При этом им необходимо пролезть через скакалки, стараясь не задеть их. После третьего «выстрела» «Жучка» имеет право догонять убегающих «зайцев». Настигнув «зайца», водящий осаливает его. Те «зайцы», которые успели спастись а «норах», считаются в безопасности. Прибежавшие встают позади ожидающих очереди бегать. Настигнутые «зайцы» остаются на том месте, где их осалил водящий. Когда те «зайцы», которых не настигла «Жучка», прибегут в «норы», воспитатель отмечает попавшихся и после этого выпускает их, «Жучка» идет на свое место.

В таком же порядке игра продолжается и дальше, но при каждой новой перебежке «Жучка» и «сторож» меняются ролями. Из всех «нор» по очереди выбегают вторые, третьи и т. д. тройки «зайцев».

Наиболее лoвкими считаются те, кто ни разу не попались «Жучке» или попались меньшее количества раз.

Правила:

1. Догоняя «зайцев», «Жучка» мажет подлезать под скакалки или перепрыгивать через них, останавливать любое количество «зайцев».

2. «Жучка» не имеет права касаться рукой «зайцев», находящихся в «норах».

3. Скакалки надо держать свободно и легко отпускать их при задевании прыгающими.

«ЛИСА НА ОХОТЕ»

Четыре гимнастические скамейки ставят квадратом, рейками вверх. Выбирают одного водящего, согласно правилам, он будет «лисой» или «лисом». Все остальные изображают кур. «Куры» то взлетают на насест (встают на рейки), то слетают с насеста (спрыгивают с реек), то ходят около «курятника».

«Лиса» находится чуть в стороне в небольшом укрытии. Выходя на охоту, «лиса» подбирается поближе к «курятнику». Водящий может осалить любого игрока, если тот касается ногой земли. Осаленного «лиса» берет за руку и ведет к себе в «нору». Но по пути «лисе» встречается «охотник с ружьем». «Лиса» выпускает «птицу», а сама убегает в «нору». Пойманная «птица» возвращается в «курятник», после чего все «куры» слетают с насестов.

Игра повторяется пять-шесть раз.

Игроки, которые не были ни разу пойманными «лисой», или те, которых «лиса» уводила меньшее число раз, выигрывают.

Правила:

1. Забегая в «курятник», «Лиса» может осалить только одного игрока.

2. По сигналу воспитателя «Лиса» должна покинуть «курятник», независимо от того, успела ли она поймать «птицу». Сигналом может служить какое-либо движение, заранее обговоренное.

3. Стоящие на рейках «птицы» могут поддерживать друг друга.

«ЛЕСТНИЦА»

Игра напоминает классы, разница лишь в том, что в лестнице чертится немного другой рисунок. Для проведения игры начертите схему размером 2x1 м в виде лестницы. Играющие по очереди скачут по прочерченным классам на одной ноге. Если первый игрок проскакал все классы без ошибок, т. е. не наступив ни на одну линию и ни разу не опустив ногу, он имеет право написать свое имя в одном из квадратов. Можно пометить квадраты любым доступным детям способом. В следующий раз ребенок имеет право отдохнуть в своем квадрате. Если первый игрок сделает какую- либо ошибку, в игру вступает следующий. Победителем считается тот юрок, у кого будет больше собственных квадратов.

Планирование в летнем лагере Тайна старого пирата

Правила:

1. Нельзя наступать ка черту. Наступивший должен уступить место другому и дожидаться своей очереди.

2. Не разрешается опускать вторую ногу. В этом случае, как и в предыдущем, в игpy вступает следующий игрок.

«ВОРОБЫШКИ»

На земле или на асфальтированной площадке чертят круг диаметром 5-8 м. По считалке выбирают одного водящего. Он в игре должен выполнять роль большой птицы. Остальные игроки являются «воробышками». «Воробышки» располагаются за кругом, водящий встает в середину круга.

«Воробышки», прыгая на двух ногах то впрыгивают а круг, то выпрыгивают из него. Это значит, они клюют зерна.

«Большая птица> караулит зерна и не должна позволять «воробышкам» клевать их. Как только «воробышек» окажется в кругу, водящий должен осалить его. «Воробышек», которого «клюнула» «большая птица», продолжает играть. Участники стараются подольше побыть в круге, увертываясь от «большой птицы».

Воспитатель отмечает тех участников, которых «птица» коснулась рукой.

Выигрывает тот, кого ни разу или меньшее количество раз коснулась «большая птица».

Игра может продолжаться до тридцати секунд. Ее можно повторять несколько раз с небольшими перерывами для отдыха.

«СЛОН»

Участники делятся на две одинаковые команды. Одна из команд является «слоном», а другая напрыгивает на него. Самый сильный и крепкий игрок становится впереди у стены, опираясь о нее, согнувшись и опустив голову. Следующий участник становится сзади, обхватывает его за пояс, за ним третий, четвертый и т. д.

Они должны крепко держаться друг за друга, изображая слона.

Участники другой команды по очереди разбегаются и запрыгивают на спину «слона» так, чтобы сесть верхом как можно дальше вперед, оставив место для следующих.

Задача играющих - всей командой остаться на «слоне» и не свалиться вниз в течение пяти секунд. После этого участники команд меняются ролями.

Побеждает та команда, игроки которой смогут сесть на «слона» и больше продержаться на нем.

Правило: не разрешается вспрыгивающим на «слона» держаться за него руками, продвигаясь по спине вперед. В случае нарушения этого правила игроки меняются ролями, не дожидаясь когда закончится игра.

«ЧЕХАРДА»

Чехарда - очень древняя игра. В основном в нее играют мальчики. Воспитателю важно правильно подобрать команду для этой игры. Дети должны быть одинакового возраста и равны по силе. Чехарда развивает ловкость, координацию движений, глазомер, смелость, уверенность в себе и силу в руках и ногах.

Существует несколько вариантов этой игры.

Вариант 1.

В начале игры выбирают водящего, который становится «козлом». Все участники игры начинают прыгать через него. Тот. кто не сумел перепрыгнуть через «козла» или его свалил, или упал сам, становится «козлом», а бывший водящий теперь должен через него прыгать.

Вариант 2.

Участники игры встают друг за другом на расстоянии пяти шагов (около 3 м). Голову надо пригнуть и самим согнуться, опираясь на согнутую в колене ногу. Играющий, который стоит последним, разбегается и по очереди перепрыгивает через каждого стоящего впереди способом, который называется «ноги врозь», при этом опираясь руками о его спину. После этого он сам становится спереди. Играющие постепенно выпрямляются, увеличивая высоту прыжка. Каждый перепрыгнувший становится впереди. Кто не сумеет перепрыгнуть или упадет, выбывает из игры.

Вариант 3.

Все играющие встают в круг на расстоянии примерно в десять шагов, поворачиваются в затылок друг другу и принимают позу для игры в чехарду. Затем любой игрок разбегается и начинает прыгать. Первый, через кого перепрыгнули, тоже разбегается и начинает скакать за ним вдогонку. Таким образом, все играющие перепрыгивают всех и становятся на свои места.

Но если кто-то кого-то не сумел перепрыгнуть, он все равно должен бежать и прыгать дальше, а затем встать на свое место.

«ЖМУРКИ»

Игра «Жмурки» является очень старинной, играть в нее могут дети в любом возрасте. Это единственная игра, которую можно проводить даже вечером,

На ровной площадке или полянке размером 15х20 шагов необходимо обозначить границы, за которые никому нельзя выходить.

Углами площадки могут служить деревья, забор, палочки и др. По считалке выбирают водящего, он и будет жмурить. На глаза водящему надевают плотный платок или косынку, не пропускающую свет. «Жмурку» отводят в центр площадки и поворачивают вокруг себя. При этом произносят такие слова:

«Где стоишь?» - «У столба.» - «Что продаешь?» - «Квас». - «Ищи тогда нас».

После этих слов участники игры разбегаются, а «жмурка» их ловит. Кого он поймал, тот становится «жмуркой». Если «жмурка» приблизится к краю площадки, отведенной для игры, необходимо его громко предупредить об этом, крикнув: «Огонь!».

Правила:

1. Нельзя кричать «Огонь!», пытаясь убежать от «жмурки».

2. Запрещается спасаться от него за пределами площадки, Кто выбежит, тот поujhtk и сам становится «жмуркой».

3. Участники игры могут увертываться от «жмурки», приседать, проходить на четвереньках.

Эта игра имеет несколько вариантов и может усложняться.

«Жмурки на местах»

Начало игры такое, как описано выше.

После произнесения слов участники разбегаются в разные стороны, и «жмурка» идет их искать. Но в данном случае игроки, пока их ищет водящий, не сходят со своих мест, но они могут приседать, вставать на четвереньки или колени. Найденный игрок становится «жмуркой» только в том случае, если водящий узнает его и назовет по имени. Для этого он имеет право пощупать волосы, руки, одежду. Если не угадает, ему опять придется водить.

Жмурки с голосом.

Играющие образуют круг, взявшись за руки. «Жмурка» становится в середину круга, ему завязывают глаза. Затем участники игры двигаются по кругу в любую сторону до тех пор, пока «жмурка» не остановит их командой: «Стой!» «Жмурка» протягивает руку, и за нее должен взяться тот из играющих, на кого она указывает. Затем игрок должен что-либо произнести, изменив голос, при полной тишине. Если водящий угадает игрока, то они меняются местами. Требовать подачу голоса можно до трех раз, после чего «жмурка» обязан угадать того, кто держит его за руку, или продолжать водить.

Жмурки с колокольчиком.

Участники игры встают в круг, выбирают «жмурку» и игрока, которого он будет искать. Затем «жмурке» завязывают глаза. Участник игры, которого надо найти берет в руки колокольчик. По звону колокольчика «жмурка» должен его поймать.

Жмурки «Двое слепых».

Играющие образуют круг, держась за руки. Затем двое игроков становятся в середину круга, и им завязывают глаза. Один из них «Яша», другой - «Маша». Игроки поворачиваются вокруг себя несколько раз, затем Яша ищет Машу. Он спрашивает: «Маша, ты где?» Маша отвечает «Я здесь» или звонит в колокольчик и быстро убегает, чтобы не попасться. Если Яша поймает Машу, они меняются ролями, или дети выбирают новых водящих.

«ДЕНЬ И НОЧ»

Посередине площадки проводят линию, по обе стороны в 2о-30 шагах от нее отмечают два города. Играющие делятся на две равные группы, одна из которых «день», другая - «ночь».

Встают на расстоянии одного метра от средней линии, через два шага друг от друга. Против каждой группы находится дом противника. Когда все встают на свои места, ведущий бросает жребий, например круг, окрашенный в два цвета: черный, что значит ночь, и белый - день. Если круг упал белой стороной, воспитатель кричит: «день». По этой команде игроки из группы «дня» поворачиваются и, пробегая между игроками «ночи», быстро бегут к своему «дому». Те бегут за ними и стараются их запятнать. Запятнанные переходят в группу «ночи». Ведущий снова бросает жребий, и игра продолжается. Побеждает гpyппa, где больше осаленных игроков.

Правила:

1. Запрещается бежать в свой «дом» раньше, чем воспитатель подаст сигнал.

2. Нельзя салить игроков за чертой «города».

3. Не разрешается поворачиваться назад, когда игроки пробегают в свой «город»,

4. Догонять убегающих можно только тогда, когда все они пробегут мимо противника.

5. При повторении игры все играющие встают у средней линии.

«КОШКИ-МЫШКИ»

Перед началом игры дети выбирают окошку» и «мышку». Все становятся в круг, держась при этом на руки. «Кошка» стоит за кругом, «мышка» - в круге. «Кошка» старается войти в круг и поймать «мышку», но играющие закрывают входы перед ней. Она старается пролезть через ворота, играющие приседают и не пропускают ее в круг. Как только «кошке» удастся пробраться в круг, дети сразу же открывают ворота и «мышка» выбегает из круга. При этом «кошку» стараются из круга не выпускать. Если же «кошка» поймает «мышку», то они встают в круг, а играющие выбирают новых «кошку» и «мышку».

Правила:

1. «Кошка» может поймать «мышку» как в круге, так и за кругом.

2. Играющие открывают ворота только для «мышки». Если «кошка» долго не может поймать «мышку», выбирают новую пару.

Существуют несколько усложненные варианты данной игры.

1. Во время игры дети по кругу медленно передвигаются то в одну, то в другую сторону, руки у всех опущены. «Кошка» и «мышка» бегают свободно, дети ворот не закрывают.

2. Одновременно могут играть дне пары, но в этом случае «кошка» бегает только за одной «мышкой».

Еще варианты данной игры:

Мышка и две кошки.

Для этой игры нужно выбрать двух «кошек» и одну «мышку». Играющие встают в круг и держатся за руки.

На противоположных сторонах кpyгa ворота открыты, «кошки» вбегают в круг и выбегают из него только в открытые ворота. Перед «мышкой» же играющие открывают любые ворота. Если одной из «кошек» удалось поймать «мышку», она с ней встает в круг, а вторая «кошка» выбирает для игры других «кошку» и «мышку».

Кошка и мышка в лабиринте.

Играющие встают рядами по 5-10 человек и берут друг друга за руки. «Мышка» от «кошки» убегает между рядами. Как только «кошка» начинает догонять «мышку», по сигналу воспитателя играющие опускают руки, поворачиваются направо или налево и перестраиваются в перпендикулярные ряды. «Кошка» вновь оказывается далеко от «мышки». Когда «кошке» удастся поймать «мышку», они вместе встают в один из рядов, а играющие выбирают другую пару.

«ПЯТНАШКИ»

По считалке выбирают водящего, его же называют пятнашкой,

Все участники игры разбегаются по площадке, пятнашка их догоняет. Koго он коснулся рукой тот становится пятнашкой.

Правила:

1. Детям по ходу игры нужно внимателыю следить за сменой водящих.

2. Пятнашка не должен бегать только за одним игроком.

Существует несколько вариантов этой игры.

Можно играть в пятнашки с «домом».

Тогда по краю площадки рисуют два круга - это «дома». Дети, убегая от водящего, могут забегать в «дом». Здесь они будут в безопасности, так как пятнашка не имеет права салить в «домах». Но если он осалил играющего на игровом поле, тот становится пятнашкой.

Варианты:

1. Чтобы не запятнали, нужно присесть или встать на какой- либо предмет.

2. Когда пятнашка догоняет играющего, тот может попрыгать на двух ногах, как зайчик, и его уже нельзя пятнать.

3. Играющий, когда его запятнали, если он быстрый и ловкий, может сразу же возвратить пятнание водящему, и пятнашкой становится прежний водящий.

4. Все играющие, кроме пятнашки, выбирают себе имя из мира птиц, растений, зверей. Пятнашка не пятнает того, кто вовремя назвал свое имя.

5. Прерванные пятнашки. Пятнашке в этой игре нужно громко назвать имя того играющего, кого он хочет запятнать. Но если во время преследования пятнашка видит, что рядом с ним находится другой участник игры, он меняет свое решение, называя его по имени и старается догнать его и запятнать. Запятнанный выходит из игры.

Согласно правилам, пятнашка сначала называет игрока по имени, а уже потом догоняет его и пятнает. В игре пятнашка может много раз изменять свое решение.

6. Круговые пятнашки. Участники игры встают по кругу, каждый свое место отмечает кружком. Двое играющих стоят за кругом на некотором расстоянии друг от друга, один из них пятнашка, он догоняет второго. Если убегающий видит, что пятнашка его догоняет, он называет одного из близко стоящих в кругу по имени. Тот оставляет свое место и бежит по кругу от пятнашка, а игрок занимает его место. Свободный круг может занять и пятнашка, тогда пятнашкой становится тот, кто остался без места. Он догоняет игрока, выбежавшего из круга.

Правила:

1. Не разрешается бегать через круг.

2. Игроку, убегающему от пятнашки, можно пробегать не более одного круга.

3. Если пятнашка осалил убегающего, то они меняются местами.

В игре дети должны быть очень внимательными: если играющий зазевается, подведёт товарища. Дети по кругу стоят на расстоянии одного шага друг от друга, лицом к центру. Пятнашку можно заменить, если он пробежал два круга, не запятнал и не занял свободное место. Игра станет веселее, если убегающие будут быстро меняться местами.

«ПЧЕЛКИ»

Все играющие, кроме трех водящих, встают за условную черту.

Впереди за 15-20 м ставят стойку для прыжков, которая выполняет роль елки. За стойкой находятся трое водящих, так называемые пчелки.

Разучив куплеты, играющие выходят из-за черты вперед, высоко поднимая колени со словами:

«Мы к лесной лужайке вышли, поднимая ноги выше, через кустики и кочки, через ветки и пенечки. Кто высоко так шагал - не споткнулся, не упал».

Проговорив слова, они останавливаются вблизи елки;

«Глянь - дупло высокой елки (показывают поднимая ноги и вставая на носки, как высокая елка). Вылетают злые пчелки!»

«Пчелки» начинают кружиться вокруг елки и, подражая полету движениями кистей рук, согнутых в локтях, произносят: «Ж-ж-ж, мы пчелки кусачие».

Остальные играющие говорят; «Быстроногих не догнать, нам не страшен пчелок рой, убежим сейчас домой».

После того как сказано последнее слово, они убегают за черту, «Пчелки» бегут вслед за ними, стараясь осалить или «ужалить».

Те, кого осалили до черты, считаются «ужаленными». Потом назначаются по считалке новые «пчелки». Прежние становятся к остальным играющим.

Игра повторяется несколько раз. Выигрывает тот, кто ни разу не был «ужален» или с кем это случилось меньшее количество раз, Его провозглашают самым быстроногим.

«ЗМЕЙКА»

Дети берут друг друга за руки, образуя цепь.

Одного из детей выбирают ведущим. Он должен стать в начало цепи. По знаку воспитателя ведущий бежит, увлекая за собой всех участников игры, на бегу описывает разнообразные фигуры: по кругу, вокруг деревьев, делая резкие повороты, перепрыгивая через препятствия, водит цепь змейкой, закручивая ее вокруг крайнего игрока, затем ее развивает. Змейка останавливается, закручивается вокруг ведущего.

Правила:

1. Играющие должны крепко держать друг друга за руки, чтобы змейка не разорвалась.

2. Необходимо точно повторять движения ведущего.

3. Ведущему не разрешается бегать быстро.

Играть в змейку можно в любое время года на просторной площадке, лужайке, лесной опушке. Чем больше игроков, тем веселее проходит игра. Чтобы она проходила живо, необходимо учить детей придумывать интересные ситуации.

Например, ведущий произносит имя последнего играющего, названный ребенок и стоящий рядом с ним останавливаются, поднимают руки, и ведущий проводит змейку в ворота.

Можно по сигналу ведущего разбежаться, потом быстро восстановить змейку.

© 2010-2022