Методическая разработка открытокого урока-игры по верстке

Раздел Технология
Класс -
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Методическая разработка открытокого урока-игры по версткеГосударственное бюджетное образовательное учреждение
среднего профессионально образования
Издательско-полиграфический колледж им. И. Федорова



Рассмотрено
на заседании цикловой комиссии
Издательских дисциплин




МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА открытого урока





по предмету: Компьютерная верстка

Тема: Верстка учебной литературы

Специальность: Издательское дело

Курс: 3

Составитель: Минаева Ольга Евгеньевна


Москва 2015

Технологическая карта


За 2 недели до проведения занятия преподаватель ставит в известность учащихся 3-го курса, что будет проведено интегрированное занятие по вышеперечисленным темам в форме урока-игры.
В группе создаются две группы.
Форма подачи вопросов в виде карточек осуществляется членом команды, ответ должен быть представлен в разыгрываемых сценках-пантомимах, или нарисован, или объяснен синонимами и наводящими слова, остальные члены команды должны угадать полиграфический термин, касающийся верстки.
Вся работа полностью возлагается на студентов самостоятельно
Роль преподавателя в период проведения занятия - консультант, он дает советы, отвечает на возникающие вопросы.
Перед занятием формируется жюри из 5 человек: администрация колледжа, другие преподаватели, могут быть студенты из другой группы. Оценка в конце игры.

Уделяется внимание на оригинальность формы подачи вопросов и четкость ответов.


Методическая разработка открытокого урока-игры по верстке


Цели занятия:
Образовательная: обобщение и закрепление знаний студентов по пройденным темам дисциплины «Компьютерная верстка». В игровой форме выявить теоретические знания по терминологии предмета.

Развивающая: способствовать развитию логического мышления и стремления к анализу полученной информации; формированию умений принятия решений в условиях ограниченности времени; активизировать мыслительную деятельность студентов.

Воспитательная: формирование устойчивых интересов к профессии. Воспитание профессионально важных качеств: творческая активность, дисциплинированность, потребность в постоянном совершенствовании своих профессиональных знаний и умений. Содействовать развитию коммуникативных умений студентов.

Задача занятия: предоставление студентам возможности проявить свое творчество и показать знания в области информационных .

Тип занятия: проверка знаний по дисциплине « Компьютерная верстка»

Форма проведения занятия: игра-соревнование

Межпредметные связи: «Информационные технологии в издательской деятельности», «Техническое редактирование» и «Информатика».

Оборудование: доска, вспомогательный раздаточный материал.


Время проведения игры: 90 мин

Количество участников: 18 чел. (2 команды)

Ход занятия:
1. Организационный момент.
2. Вступительное слово преподавателя, сообщение целей занятия, правил проведения игры.
3. Проведение игры.

4. Подведение итога.

Игра является эффективной формой тестирования знаний студентов средних специальных учебных заведений. Игра способствует повышению знаний студентов, развивает интерес к предмету и исследовательские навыки студентов, позволяет сформировать у выпускника профессиональные компетентности:
- понимать сущность и социальную значимость своей будущей профессии, проявлять к ней устойчивый интерес;
- организовывать собственную деятельность, выбирать типовые методы и способы выполнения профессиональных задач, оценивать их эффективность и качество;
- принимать решения в стандартных и нестандартных ситуациях и нести за них ответственность;
- осуществлять поиск и использование информации, необходимой для эффективного выполнения профессиональных задач, профессионального и личностного развития;
- владеть информационной культурой, анализировать и оценивать информацию с использованием информационно-коммуникационных технологий;
- работать в коллективе и команде, эффективно общаться с коллегами;
- брать на себя ответственность за работу членов команды, результат выполнения заданий;
- самостоятельно определять задачи профессионального и личностного развития, заниматься самообразованием;
- ориентироваться в условиях частой смены технологий в профессиональной деятельности.

В игре принимают участие 2 команды.
Стоимость вопросов от 3 до 5 баллов, в зависимости от сложности вопроса. Участники выбирает сами стоимость вопроса. Выбирается один человек от команды, который при помощи пантомимы, слов-синонимов или рисунка, будет объяснять остальным членам команды слово, написанное на его карточке. При правильном ответе команды он имеет право выбора следующего вопроса. Чем быстрее выбирают команды вопрос и отвечают на них, тем больше у них возможности заработать большее количество баллов. При неверном ответе право выбора вопроса переходит к другой команде. Главное успеть за ограниченное время (1 мин.) объяснить как можно больше слов. Побеждает та команда, которая быстрее дойдет до финиша. Стоимость вопроса дает возможность перешагивать определенное количество ячеек.

Объявляется команда - победитель, которая быстрее добралась до финиша. Поздравления победителям. Награждение команд.

.



© 2010-2022