Психологический тренинг с педагогами Учимся уважать друг друга

Раздел Школьному психологу
Класс -
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:



Психологический тренинг

с педагогами

«Учимся уважать друг друга»





Провела: Корнева С.А.

3.12.15


Архангелка, 2015

Приветствие: Игра «Бумажка нужна». Эта игра поможет познакомиться всем вашим гостям. Сидящие за столом гости передают по кругу рулон туалетной бумаги. Каждый гость отрывает столько клочков, сколько он хочет, чем больше, тем лучше. Когда у каждого гостя окажется стопка клочков, ведущий объявляет правила игры: каждый гость должен рассказать о себе столько фактов, сколько у него оторванных клочков.

Разминка: Упражнение «С миру по нитке». Один из участников начинает рассказ, предлагая одно предложение, затем следующий по кругу добавляет к нему свое предложение, следующий - свое и так до тех пор, пока очередь не дойдет до начавшего. Затем кому-нибудь из группы предлагается вспомнить и рассказать все получившееся целиком. Остальные могут добавлять или поправлять рассказывающего.

Упражнение «Мы с тобой похожи тем, что...». Участники выстраиваются в два круга - внутренний и внешний. Количество участников в обоих кругах должно быть одинаковым. Участники внешнего круга говорят своим партнерам фразу, начинающуюся со слов: «Мы с тобой похожи тем, что...» (например: «Мы с тобой похожи тем, что живем на планете Земля» и т.п.) Участники внутреннего круга отвечают: «Мы с тобой отличаемся тем, что...» (например: «Мы с тобой отличаемся цветом глаз» и т.п.) Затем по команде ведущего участники внутреннего круга передвигаются, меняя партнера. Процедура повторяется до тех пор, пока каждый участник внутреннего круга не повстречается с каждым участником внешнего круга.

Упражнение «Мы - один цветок». Психолог предлагает ребятам разбиться по парам и, выбрав сообща цветные мелки (карандаши) нарисовать, вместе держа мелок одной рукой, тот цветок, которым они себя ощущают, но во время рисования разговаривать нельзя. Время работы до 5 минут. Затем проводится рефлексия, где каждый рассказывает о своих ощущениях во время совместного рисования.

Основная часть:

Игра «Теремок»

Цели:

  1. развитие умения распознавать фальшь в поведении человека, замечать изменения в особенностях поведения;

  2. тренировка умений находить нестандартные решения в сложных ситуациях;

  3. формирование навыков убеждающего воздействия, поиск приемов, наиболее подходящих каждому;

  4. развитие навыков актерского мастерства и умения следовать заданной роли.

Размер группы: 8 участников; если число участников будет больше, то часть членов группы окажется в роли заинтересованных наблюдателей и экспертов.

Ресурсы: 8 карточек с описанием ролей и краткой инструкцией (см. ниже - Карточки для игры «Теремок»), 8 карточек с написанными на них цифрами от 1 до 8, столы, стулья и другие предметы мебели, которые можно использовать для создания декораций «Теремка».

Время: до 1 часа.

Карточки для игры «Теремок»

Комар - ведет себя упрямо и агрессивно, настаивает на своем, не слушая других. Категорически против заселения в теремок лягушки (она может его съесть) и медведя. Готов принять в теремке мышку (ее легче всего покусать).

Муха - постоянно что-то говорит, надоедлива, но не настойчива в своих взглядах. Не заинтересована в заселении в теремок волка (большой, может ее раздавить) и медведя, симпатизирует комару (благодаря К. Чуковскому).

Мышка - очень подвижна и пуглива, своего мнения почти не высказывает. Против заселения в теремок лисы (та может ее съесть) и медведя. Хотела бы, чтобы в теремке жила лягушка, поскольку она наиболее близка по размеру.

Лягушка - нетороплива, взвешивает решения и старается убедить других. Против заселения в теремок зайца (ревнует, что он дальше прыгает) и медведя. Готова принять в теремке муху (обед с доставкой на дом).

Заяц - робок, застенчив, готов согласиться с любым мнением. Против соседства с комаром (нет-нет, да укусит) и медведем. Согласен с заселением в теремок волка (авось, защитит, если что, от лисы).

Лиса - хитра, дипломатична, находчива, ведет себя гибко. Умеет добиться своего. Против заселения в теремок мухи (уж очень надоедлива) и медведя. А вообще-то хотела бы жить в теремке единолично.

Волк - спокоен, сдержан, мнение веско и убедительно. Против соседства с мышкой (шуршит постоянно) и медведя. Согласен с заселением в теремок зайца (но зря тот надеется на защиту от лисы - волк просто сам любит рагу).

Медведь - вынужден скрывать, кто он на самом деле. Может выдать себя за любого из зверей: комара, муху, мышку, лягушку, зайца, лису или волка.

Ход игры.

Первый этап. Введение в игру

Ведущий: «Все вы с детства хорошо знаете сказку "Теремок". Помните, как там разворачивались события? Сначала комар (в некоторых вариантах - мышка) находил в поле теремок и, выяснив, что в нем никто не живет, занимал свободную жилплощадь. Затем по очереди появлялись разные зверюшки, которые поселялись в теремке: муха, лягушка, заяц, лиса, волк... Однако конец благополучному и мирному сосуществованию жильцов теремка положил медведь, который то ли в силу своей агрессивности, то ли просто по глупости, не соотнеся габариты своего тела с размерами теремка, разрушил хрупкое здание. Но причины такого поведения нас уже интересовать не будут. Важно, что жители теремка должны обезопасить себя от чреватого трагедией вторжения медведя. Иными словами, лучше всего его вообще не пускать».

Второй этап. Распределение ролей.

Ведущий заранее готовит два комплекта по 8 карточек. На каждой карточке из первого комплекта написана сказочная роль и дана краткая инструкция (см. карточки). В инструкции описаны характерные особенности доставшейся роли и общая стратегия поведения в теремке: кто является для каждого зверя предпочтительным соседом, а кого селить рядом никак не желательно. Второй комплект - карточки с номерами, которые задают порядок «поселения» в теремке. В отличие от сюжета сказки, в котором этот порядок жестко задан, в игре очередность занятия является случайной. Ведущий раздает игрокам карточки из обоих комплектов «рубашкой» вверх. Переворачивать карточки можно только по команде ведущего. При этом другие игроки не должны знать, какая роль кому досталась. После знакомства с содержанием карточки из первого комплекта прячутся участниками в карманы.

Ведущий: «Каждая роль имеет свои особенности, задающие правила поведения. На карточках написано, кого вам нежелательно пускать в теремок, а кого - напротив - очень рекомендуется.

При этом всем нужно позаботиться, чтобы в теремок не попал медведь. Когда придет ваша очередь проситься в теремок, вы объявите, кем вы являетесь. Единственное исключение - игрок, которому досталась роль медведя. Он ни в коем случае не должен раскрывать себя до конца игры. Зато он может выдать себя за любого другого зверя. И тут уж самим жителям теремка нужно будет догадаться, кто из двух одинаковых зверей является настоящим. Итак, у кого из вас оказалась цифра "один"? Вот у нас и первый житель теремка!»

Третий этап. Заселение теремка.

Теремок можно соорудить из стульев или каким-либо символическим образом ограничить пространство (например, с помощью веревки). Первый житель теремка, заняв место в этом пространстве, объявляет о том, кто он такой. Возможна ситуация, когда первым номером окажется игрок, которому досталась роль медведя. Тут уж ничего не поделаешь: игру нужно начинать заново и произвести пересдачу карточек. Во всех других случаях игра продолжается: второй номер подходит к теремку и спрашивает: «Кто-кто в теремочке живет? Кто-кто в невысоком живет?» Разворачивается диалог, в процессе которого гость называет себя. В зависимости от инструкции игрок, уже находящийся в теремке, либо пускает гостя, либо нет. На его решение также влияет наличие или отсутствие подозрения, что новоприбывший является замаскированным медведем. Если гостя не пускают в теремок, то он пока отходит в сторону, уступая место следующему игроку. У него (как и у других будущих «отвергнутых») есть шанс пробиться в теремок позже, когда в теремке появятся новые жильцы, часть из которых будет заинтересована - согласно инструкции - в его заселении.

Гостям придется приложить немало усилий для убеждения жильцов теремка в своей необходимости общежития. Да и самим жильцам придется поспорить с другом: ведь у них разные интересы! Кто-то

например, чтобы мышка тоже оказалась в теремке, а кто- то - категорически против. Да и какой выбор сделать, если, например, на место в теремке претендуют сразу две лисы и очевидно, что одна из них на самом деле - медведь? Вопрос состоит в том, чтобы догадаться - какая?

Ведущий может драматизировать ситуацию (это рекомендуется делать не во всех случаях) и заявить, что у жителей теремка есть возможность «переиграть» свое решение и выселить того игрока, чье поведение натолкнуло их на подозрение в «медвежатости». Фактически в такой ситуации могут разыграться подлинно социодраматические коллизии.

Четвертый этап. Завершение игры

Игра заканчивается, когда после споров и препирательств звери, наконец, определяют «главного подозреваемого» - медведя и объявляют, что именно этого гостя они решили не пускать в теремок. Тогда ведущий может объявить о последнем этапе игры - раскрытии ролей и завершении. В этот момент и становится ясно, удалось ли участникам игры добиться главной цели - уберечь себя от вторжения медведя.

Необходимо обсудить следующие вопросы:

  • для кого исполняемая роль оказалась трудной? Для кого - легкой?

  • было ли для вас естественным следовать указаниям инструкции при исполнении роли?

  • совпадает ли описание вашей роли с вашим обычным поведением в реальной жизни?

  • какие способы убеждения своих партнеров вы использовали?

  • почему вы сразу поверили одним из исполнителей, а другим - нет?

  • что в поведении каждого из них вызывало доверие?

  • какое поведение показалось вам подозрительным?

  • какие способы убеждения являются, по вашему мнению, наиболее продуктивными? Почему?

  • какие способы убеждения нельзя считать слишком эффективными? Почему?

В процессе обсуждения полезно обратить внимание участников на то, какие позиции занимали гости, стремясь попасть в теремок, и как они действовали в случае отказа со стороны уже вселившихся жильцов. Некоторые, возможно, начинали заискивать, «прогибаться», умолять пустить их, «давя на жалость». Иными словами, становились в психологическую позицию «снизу». Другие, наоборот, начинали возмущаться, требовать, проявлять ярость, гнев или даже прямую агрессию: становились в позицию «сверху». Наиболее успешными, по-видимому, окажутся те, кто, демонстрируя доброжелательность в отношении других, не слишком настойчив и не пытается «давить» на партнеров.

Ни в коем случае фиксация неэффективного поведения не должна превращаться в обвинение в адрес исполнителей. Игроков «защищает» необходимость следовать доставшейся роли. Важно, чтобы для всех участников игры стало очевидным преимущество во многих жизненных ситуациях психологической позиции «на равных».

Прощание:

Упражнение «Корзина чувств». Все участники сидят в кругу, и психолог предлагает им: «Представьте, что в центре нашего круга стоит большая корзина, в нее каждый из вас может положить те чувства, которые его переполняют или доставляют неудобство. Также вы можете взять из этой корзины то чувство, которое необходимо вам, чтобы ощущать себя комфортно». Каждый по очереди высказывается.

© 2010-2022