Большая психологическая игра для пятиклассников Хогвардс

Пятый класс - новый этап в обучении детей. Для успешной адаптации детей в школе средней ступени необходимо сделать их адаптацию наиболее успешной. В связи с этим в рамках внедрения ФГОС и реализации Программы психолого-педагогического сопровождения пятиклассников в период адаптации в среднем звене разработана большая психологическая игра, целью которой является сплочение классного коллектива, снятие эмоционального напряжения, и наряду с этим развитие внимания, сообразительности, памяти, умения с...
Раздел Школьному психологу
Класс -
Тип Конспекты
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Большая психологическая игра

"Школа магии и волшебства Хогвартс"

( 5 класс)



Время игры: 1 урок

Задачи игры: создать условия для взаимодействия ребят друг с другом, способствующие формированию навыка сотрудничества; развитие рефлексии, создание благоприятного психологического климата, получение нового опыта общения.

Игровая цель: каждому факультету необходимо быстро и качественно выполнять задания для скорейшего освобождения из «заколдованного» круга волшебниц

Содержание игры: игра позволяет учащимся оказаться в школе магии и волшебства Хогвартс. Им предстоит оказаться на одном из двух факультетов: Слизерин или Гриффиндор. Поможет им в выборе факультета «распределительная» шляпа. После, каждому из факультетов необходимо преодолеть препятствия для освобождения волшебниц из заколдованного круга(классные руководители) которые оказалась в заложниках у Тёмного мага лорда Волан - де - Морта

Предполагаемый психологический результат: данная игра должна способствовать формированию понятия сотрудничества, дать возможность детям увидеть друг друга в не учебных ситуациях и осуществить перенос возникших отношений за пределы игры в повседневную жизнь

Необходимые материалы: маршрутный лист, Распределяющая шляпа, сумка, бумага с началом и окончанием слов, швабра, ведро, 3 коврика, 2 конверта с буквами

Участники игры:

  • ведущий;

  • две команды;

  • Совет ученых (два человека для подсчета баллов)

  • Стражи порядка (10 человек, которые стоят на станциях и следят за выполнением заданий)

Описание игры: две команды получают маршрутный лист, согласно которому ни должны передвигаться от одной станции к другой для выполнения заданий. Только после полного выполнения задания команда может дальше двигаться по маршруту. На каждой станции за выполнением задания следит страж порядка (ученики других классов, вовлеченные в игру). Стражи порядка озвучивают команде задание и контролируют время за которое команда справиться с поставленной задачей. Время выполнения задания не ограничено, однако оно чётко фиксируется и после, передаётся уважаемым профессорам, которые в конце игры будут выносить вердикт, сколько команда получила очков за выполнение каждого задания. В конце игры уважаемые профессора каждое задание и какая команда быстрее выполнила его. Та команда, которая быстрее выполнила задание, убирает два флажка (кегли и т.д.) из заколдованного круга, вторая - только один. После оглашения всех заданий подсчитывается общее количество всех флажков (кеглей и т.д.) у каждой команды. Команда, которая имеет большее количество флажков (кеглей и т.д.) считается победителем соревнований.

(Прим. Нужно заранее подсчитать, сколько флажков (кеглей и т.д.) должно быть вокруг заколдованного круга, чтобы в конце игры вокруг круга не осталось ни одного флажка (кегли и т.д.)




Подробный сценарий игры с указанием задач каждого этапа.

этапов

Время

Содержание

Задачи

Материалы

1.

3 минуты

Начало игры. Приветствие. Ведущий рассказывает о правилах и цели выполнения заданий

Способствовать созданию игровой атмосферы,

маршрутный лист, Распределяющая шляпа, сумка, бумага с

началом и

окончанием слов, швабра,

ведро, 3 коврика, 2 конверта с

буквами

2.

1 мин.

Создание проблемной ситуации 1

Наблюдение над

способами разрешения

проблемных ситуаций.

Фиксация модели

сотрудничества в каждой

ситуации

3.

5 мин.

Создание проблемной ситуации 2

Наблюдение над

способами разрешения

проблемных ситуаций.

Фиксация модели

сотрудничества в каждой

ситуации

4.

3 минуты

Создание проблемной ситуации 3

Наблюдение над

способами разрешения

проблемных ситуаций.

Фиксация модели

сотрудничества в каждой

ситуации

5.

5 минут

Создание проблемной ситуации 4

6.

5 минут

Наблюдение над

способами разрешения

проблемных ситуаций.

Фиксация модели

сотрудничества в каждой

ситуации

7.

5 минут

Наблюдение над

способами разрешения

проблемных ситуаций.

Фиксация модели

сотрудничества в каждой

ситуации

8.

5 минут

Наблюдение над

способами разрешения

проблемных ситуаций.

Фиксация модели

сотрудничества в каждой

ситуации

9.

5 минут

Наблюдение над

способами разрешения

проблемных ситуаций.

Фиксация модели

сотрудничества в каждой

ситуации

10.

1 минута

Наблюдение над

способами разрешения

проблемных ситуаций.

Фиксация модели

сотрудничества в каждой

ситуации

11.

3 минуты

Завершение игры. Обсуждение

ЕЩЁ ЕСТЬ 3 МИНУТЫ

ХОД ИГРЫ

Этап І. Знакомство и установка правил

1) Приветствие!

Ведущий ставит участников в два круга (внутренний и внешний) при помощи считалки «Слизерин - Грифиндор» лицом друг напротив друга и говорит, что им нужно поздороваться с партнёром напротив: кивком головы, пожатием руки и одновременным проговариванием предложения: «Приветствую в школе! Очень рад тебя видеть!». Внешний круг должен перемещаться до тех пор, пока каждый участник не вернётся к своему исходному партнёру.

2) Школьные команды

Ведущий: Теперь нам необходимо разделится на 2 команды. Каждый класс и будет одной командой. Как вам всем известно, команда должна иметь название. В школе волшебства и магии Хогвартс, существует только два названия команд: «Грифиндор» и «Слизерин». Но нам ещё предстоит узнать какой команде будет принадлежать какое название. И в этом нам с вами поможет распределительная шляпа. Я попрошу от каждой команды одного человека подойти ко мне и вытащить название своей команды из распределительной шляпы. Теперь каждая команда имеет своё название и может приступать к преодолению препятствий на пути освобождения волшебниц от властного мага лорда Волан-де-Морта (одна команда следует направо, другая налево). Начинаем!

Этап ІІ. Основной етап выполнения заданий

Станция 1. «Василиск»

Играющие выстраиваются в затылок друг другу. Первым будет самый высокий. Он просовывает между своих ног левую руку. Тот, кто стоит за ним, берёт его руку своей правой, а левую также просовывает между ног. И так далее, до последнего участника. После того как «змей» построен, ему необходимо совершить пробежку от одного отведённого пункта в другой. Бег соответственно должен быть в стиле змейки.

Станция 2. Пригласительные открытки

Страж порядка: Сегодня в школе магии и волшебства Хогвартс состоится праздничная встреча всех знаменитых учителей и студентов школы. Уже составлены пригласительные открытки, однако почтовая птица принесла нам только фамилии приглашённых. Мы самостоятельно написали имена участников встречи, но теперь наша задача состоит в том, чтобы соединить фамилию с нужным именем».

Перед каждой командой на расстоянии 4-5 метров на полу лежит толстый лист бумаги, разделенный на клетки, в которых написаны фамилии знаменитых личностей школы Хогвартс (Дамблдор, Снегг и т.д.). Другой лист бумаги с первой половиной названия имен заранее разрезается на части в виде открыток, которые складываются в заплечные сумки. Команда становится в строй, один за другим. Первый участник надевает сумку на плечо, по сигналу ведущего спешит к бумажному листу на земле - адресату, вынимает из сумки открытку с имени и приставляют ее к нужной фамилии. Вернувшись, передаёт сумку следующему игроку своей команды. Игра закончится тогда, когда все участники подберут нужные имена.

Станция 3. Уроки летания на метле

В качестве метлы используется швабра. Для усложнения задания на конец швабры надевается простое ведро. В таком положении каждому участнику необходимо «пролететь» отведённую дистанцию, следя за тем, чтобы ведро ни разу не слетело со швабры. Преодолев дистанцию игрок обычным бегом возвращается назад к участникам и передаёт метлу следующему.

Станция 4. Крестстражи

Страж порядка: «Мы попали в ловушку. Тёмный маг лорд Волан-де-Морд установил преграды на нашем пути. Это крестстражи. Нам немедленно нужно их обезвредить»

Заранее обозначенное место выступает как поле. Участники команды выстраиваются в затылок друг другу вне зоны поля, за линией, отмеченной флажками или мелом. Первый играющий в команде назначается. На площадке расставляются крестстражи (флажки, кегли, другие предметы) в соответствии с числом участников. (все участники) запоминают расположение крестстраж на поле, расстояния между ними. Им завязывают глаза платками. По команде ведущего: «Расчистить проход от крестстраж!»- первый участник идёт на площадку и ищет крестстраж, стараясь это сделать как можно быстрее. Каждому участнику нужно обезвредить один крестстраж. Тот, кто нашёл его, снимает повязку и выходит за пределы поля. Следом идёт второй участник и т.д.

Станция 5. «Загадки Хогвартса»

1. Как зовут лучшего друга Гарри Поттера? (Рон)

2. Какую вещь нужно подарить домовику Добби, чтобы он стал свободным? (носок)

3. Как зовут большого змею, вечного спутника лорда Волан - де - Морта? (Нагайна)

4. Какой след на теле Гарри Поттера остался после встречи с лордом Волан - де - Мортом? (шрам на лбу)

5. Как зовут директора школы магии Хогвартс ( Дамблдор)

6. Как зовут старого домового эльфа, который жил в доме Сириуса Блэка? (Кикимер)

7. Как зовут одного из учеников Слизерина, который носит фамилию Малфой? (Драко)

8. Между каким платформами нужно пройти волшебникам , чтобы попасть на поезд доставляющий в школу Хогвартс? Назовите номера платформ? (9 и 10, истинное название платформы - 9 три четверти)

Дополнительные (заменяющие) вопросы:

1) Как зовут женщину профессора, заместителя директора школы Дамблдора? (Миневра)

2) Как называется тюрьма, в которой находятся волшебники, совершившие плохие дела? (Азкабан)

3) Каким обидным словом Гермиону Грейнджер называл Драко Майфой? (Полукровка)

4) Кто живёт в туалете школы Хогвартс? ( девочка приведение Плакса Миртл)

5) Кто в школе Хогвартс распределяет студентов по факультетам? (распределяющая шляпа)

Станция 6. Трансформация

Страж порядка: « Мы находимся. Всё что нас интересовало мы уже нашли и теперь нам срочно необходимо трансформироваться из этого места. Помогут нам в этом волшебные летающие машины. У нас их три. Нам нужно всем на них поместиться.

Команда получает 3 коврика небольших размеров. Участники должныдоговориться и как-то уместиться в свои машины (ноги участников команды не должны касаться земли) и продержаться в течение 1 минуты.

Станция 7. Бузиновая палочка

Страж порядка: «Нам нужно обезвредить бузиновую палочку»

На полу лежит карандаш с привязанными к нему нитками (количество ниток равно количеству участников). Рядом стоит бутылка. Участники все вместе, взявшись каждый за свою нить, должны опустить карандаш в бутылку.

Станция 8. Кочки

Страж порядка: Мы все оказались в страшном лесу. Чтобы выбраться из этого леса и добраться до Хогвартса нам необходимо пройти по кочкам (прим. картонки), на которых написаны магические цифры. Но пройти нужно так, что бы в сумме цифры кочек составили как можно меньшее число».

Станция 9.

Страж порядка: Для того, чтобы вы могли понять какое качество нам помогло преодолеть все препятствия вам нужно пройти ещё одно испытание. В конверте, который я сейчас вам дам, находятся карточки, на них написаны буквы. Ваша задача - составить слово из этих букв (прим. Слово - дружба). Именно это задание является самым важным, потому что Тёмный маг лорд Волан-де-Морд очень боится когда его произносят вслух, это слово может просто убить его. Так давайте соберём это слово чтоб победить его и освободить наших волшебниц!

Этап ІІІ. Заключительный

Ведущий: Вы все молодцы. Все прекрасно справились со сложными заданиями на пути к освобождению волшебниц от злого мага. Но перед тем как наши уважаемые профессора вынесут своё заключение какой команде удалось это сделать быстрее, я хочу чтобы вы все вспомнили ваше последнее задание. В конце этого задания вы все собрали слово. Назовите мне какое это слово? Правильно, это слово дружба. Я хочу, чтоб вы знали, что в этой игре нет победителей и побеждённых, потому что истинная победа заключается в том, что вы научились помогать друг другу, поддерживать друг друга и вместе преодолевать трудности. Так пускай же это слово «Дружба» останется с вами всегда и вспоминая его, вы всегда будете оказывать друг другу помощь и поддержку. А сейчас я предлагаю обеим командам положить это слово в волшебный мешочек и с помощью….. (воздушного шара) запустить в небо в знак вашей дружбы.



© 2010-2022