- Преподавателю
- Начальные классы
- Рабочая программа Компьютерная грамота
Рабочая программа Компьютерная грамота
Раздел | Начальные классы |
Класс | 2 класс |
Тип | Рабочие программы |
Автор | Гневашева В.В. |
Дата | 16.01.2016 |
Формат | docx |
Изображения | Есть |
"Компьютерная азбука". Курс для 1-2 классов (67 часов)
О Б Ъ Я С Н И Т Е Л Ь Н А Я З А П И С К А
В связи с изменением статуса школы изменилась и структура образования. Наряду с основным, гибким, дополнительным блоками, выделился гимназический блок, в котором информатику как обязательный предмет начинают изучать с первого класса по одиннадцатый.
В этой связи актуальными становятся вопросы создания учебных программ непрерывного обучения информатике с 1 по 11 класс.
Задача обучения информатике в целом - внедрение и использование новых передовых информационных технологий, пробуждение в детях желания экспериментировать, формулировать и проверять гипотезы и учиться на своих ошибках.
Данная программа по курсу информатики "Компьютерная азбука" рассчитана на 1-3 классы многопрофильной гимназии.
Этот курс носит пропедевтический характер. И, конечно, простейшие навыки общения с компьютером должны прививаться именно в младших классах, для того чтобы на предметных уроках в средних классах дети могли сосредоточиться на смысловых аспектах.
Учащиеся младших классов испытывают к компьютеру сверхдоверие и обладают психологической готовностью к активной встрече с ним. Общение с компьютером увеличивает потребность в приобретении знаний, продолжении образования.
К пропедевтическим элементам компьютерной грамотности относится умение работать с прикладным программным обеспечением. Программа курса имеет циклический характер. Раскрытие темы одного раздела может быть разнесено по всему курсу обучения и идет поэтапно по мере подготовки учащихся.
Программа курса рассчитана на следующее количество часов:
1 класс - 33 часа ( 1 раз в неделю );
2 класс - 34 часов ( 1 раз в неделю );
ПРОГРАММА КУРСА
П О Я С Н И Т Е Л Ь Н А Я З А П И С К А
Современное общество предъявляет новые требования к поколению, вступающему в жизнь. Надо обладать умениями и планировать свою деятельность, и находить информацию, необходимую для решения поставленной задачи, и строить информационную модель исследуемого объекта или процесса, и эффективно использовать новые технологии.
Такие умения необходимы сегодня каждому молодому человеку. Поэтому первой и важнейшей задачей школьного курса информатики является формирование у учащихся соответствующего стиля мышления, и начинать это следует в младших классах.
Развитие детей младшего школьного возраста с помощью работы на компьютерах, как свидетельствует отечественный и зарубежный опыт, является одним из важных направлений современной педагогики. В этой связи актуальными становятся вопросы о формах и методах обучения детей с первого класса.
Концепция обучения ориентирована на развитие мышления и творческих способностей младших школьников. Сложность поставленной задачи определяется тем, что, с одной стороны необходимо стремиться к развитию мышления и творческих способностей детей, а с другой стороны - давать им знания о мире современных компьютеров в увлекательной, интересной форме.
Очень важна роль курса информатики в начальных классах.
Во-первых, для формирования различных видов мышления, в том числе операционного (алгоритмического). Процесс обучения сочетает развитие логического и образного мышления, что возможно благодаря использованию графических и звуковых средств.
Во-вторых, для выполнения практической работы с информацией, для приобретения навыков работы с современным программным обеспечением. Освоение компьютера в начальных классах поможет детям использовать его как инструмент своей деятельности на уроках с применением компьютера.
В-третьих, для представления об универсальных возможностях использования компьютера как средства обучения, вычисления, изображения, редактирования, развлечения и др.
В-четвертых, для формирования интереса и для создания положительных эмоциональных отношений детей к вычислительной технике. Компьютер позволяет превратить урок информатики в интересную игру.
Компьютер дает возможность намного более полного и глубокого, чем при традиционном обучении, понимания процесса умственного развития ребенка. Современное обучение развивает в детях только одну сторону - исполнительские способности, а более сложная и важная сторона - творческие способности человека отдаются воле случая.
В последнее время ширится признание того, что пространственное мышление играет важную роль в овладении математикой и другими учебными дисциплинами, но до сих пор развитию навыков формального пространственного мышления уделяется мало внимания в учебном процессе.
Введение курса "Компьютерная азбука" в значительной мере восполняет этот пробел. Уроки информатики, их непохожесть на другие уроки несут детям не только приятные минуты совместной творческой игры, но и служат ключом для собственного творчества.
Сущность творчества - в предугадывании результата. Учащийся, работая с компьютером, становится исследователем, открывателем. Это означает, что он учится делать выводы и обобщать, исходя из собственного опыта.
Основная цель курса информатики - научить растущего человека самостоятельно мыслить, развивать фантазию и практически воплощать свои творческие идеи с помощью компьютера.
При построении курса поставлены следующие задачи:
знание возможностей и ограничений использования компьютера как инструмента для практической деятельности;
умение использовать компьютер на практике только в тех случаях, когда это эффективно;
формирование операционного стиля мышления;
умение формализовать задачу, выделить в ней логически самостоятельные части;
формирование конструкторских и исследовательских навыков активного творчества с использованием современных технологий, которые обеспечивает компьютер;
В программе курса "Компьютерная азбука" можно выделить следующие основные разделы и фундаментальные понятия.
1. ИНФОРМАЦИЯ ВОКРУГ НАС.
Понятие об информации. Информация в нашей жизни. Информация вокруг нас (примеры из окружающего мира). Многообразие форм информации (рисунки, тексты, звуки) и способов ее обработки. Что можно делать с информацией? Получение преобразование, передача, хранение информации. Общие сведения о двоичном кодировании и представлении информации в компьютерах.
Требования к знаниям и умениям.
Учащиеся должны знать:
понятие информации, многообразие ее форм,
носители информации,
информационные процессы (передача, обработка, хранение информации).
Учащиеся должны уметь:
приводить примеры информации и информационных процессов;
приводить примеры носителей информации.
2. НА ПОРОГЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАМОТНОСТИ
Компьютер как средство работы с информацией. Основные устройства компьютера, их функции. Назначение и взаимосвязь устройств компьютера. Начальные навыки работы на клавиатуре и считывание информации с дисплея. Компьютер как вычислительное устройство.
Требования к знаниям и умениям.
Учащиеся должны знать:
назначение основных компонентов компьютера;
правила техники безопасности при работе на компьютере;
применение, роль и возможности компьютера в различных отраслях деятельности человека.
Учащиеся должны уметь:
работать в режиме микрокалькулятора;
пользоваться клавиатурой компьютера (вводить с клавиатуры русские,
латинские, строчные, заглавные буквы, цифры, специальные символы;
удалять ошибочно набранные символы; исправлять ошибки ввода);
пользоваться прикладными программами.
3. КОМПЬЮТЕР - УНИВЕРСАЛЬНОЕ СРЕДСТВО ОБРАБОТКИ ИНФОРМАЦИИ.
Обработка графической информации на компьютере. Графический редактор. Система графических меню. Основные возможности по созданию и редактированию изображений. Запись и считывание изображений с диска.
Требования к знаниям и умениям.
Учащиеся должны знать:
назначение и основные возможности графического редактора.
Учащиеся должны уметь:
"вырезать" , "склеивать" и "стирать" произвольные части изображения;
применять для рисования произвольные "краски" и "кисти";
запоминать рисунки на внешних носителях, осуществлять их поиск и воспроизведение;
масштабировать (изменять размеры) рисунки;
добавлять к рисункам текст.
4. АЛГОРИТМЫ И ИСПОЛНИТЕЛИ.
Понятие об алгоритме. Исполнитель алгоритмов. Система команд исполнителя. Примеры алгоритмов и исполнителей. Способы описания алгоритмов. Линейный алгоритм. Непосредственный и программный способ исполнения алгоритмов. Процедуры. Условия в алгоритмах. Команды цикла и ветвления.
Требования к знаниям и умениям.
Учащиеся должны знать:
понятие алгоритма, определение исполнителя;
понятие программы как последовательности команд исполнителя;
основные управляющие структуры (повторения, ветвления, процедуры);
представление о различных способах записи алгоритмов.
Учащиеся должны уметь:
приводить примеры алгоритмов;
решать линейные алгоритмические задачи;
находить ошибки в написанных алгоритмах;
анализировать команды исполнителя;
исполнять линейные программы для известных исполнителей;
указывать реакцию исполнителя на ошибки;
исполнять и составлять программы, содержащие управляющие структуры (повторения, ветвления, процедуры);
планировать свой действия, работая с программными пакетами.
5. АЛГОРИТМЫ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ.
Понятие сценария. Основные типы алгоритмов (линейный, разветвляющийся, циклический) и их реализация на языке сценариев.
Требования к знаниям и умениям.
Учащиеся должны знать:
назначение и функции редактора сценариев.
Учащиеся должны уметь:
загружать и сохранять сценарий компьютерного фильма;
просматривать сценарий полностью и частично;
конструировать собственный сценарий.
Программа курса ориентирована на большой объем практических, творческих работ с использованием компьютера. Работы с компьютером могут проводиться в следующих формах. Это:
ДЕМОНСТРАЦИОННАЯ - работу на компьютере выполняет учитель, а учащиеся наблюдают.
ФРОНТАЛЬНАЯ - недлительная,но синхронная работа учащихся по освоению или закреплению материала под руководством учителя.
САМОСТОЯТЕЛЬНАЯ- выполнение самостоятельной работы с компьютером в пределах одного, двух или части урока. Учитель обеспечивает индивидуальный контроль за работой учащихся.
В курсе "Компьютерная азбука" для решения поставленных задач применяются также и беседы, вводящие детей в мир основных понятий информатики, практические работы с использованием готовых программных продуктов, а также программы, написанные самим учителем, уроки-игры, творческие уроки с элементами логики и дидактических игр, которые рассматриваются как один из ведущих методических приемов в организации творческой работы.
Особое внимание в курсе информатики уделяется содержанию задач. Подбор задач направлен на развитие абстрактного, пространственного, операционного, ассоциативного и образного видов мышления. Задачи продуманы и подобраны так, чтобы охватить самые разные темы. Опыт работы показал, что гуманитаризация задач порождает подъем интереса детей к информатике.
Проблема интереса - это не только вопрос о хорошем эмоциональном состоянии детей на уроках; от ее решения зависит, будут ли в дальнейшем накопленные знания мертвым грузом или станут активным достоянием учеников.
При всем многообразии подходов к изучению предмета, связанного с различными типами техники, возрастными особенностями учеников, общим является девиз: "ТВОРИ, ВЫДУМЫВАЙ, ПРОБУЙ".
Программное обеспечение, используемое для обучения в начальной школе, - это пакеты программ, разработанные в рамках проекта "Пилотные школы", а именно; программный пакет "Знакомство с компьютером", программный пакет "Компоненты компьютера", компьютерная среда "Кенгуренок" и "Пылесосик", графический пакет CPEN, а также пакет "Роботландия", программы и методические разработки учителей информатики гимназии.
Тематическое планирование учебного материала и содержание обучения
1 класс (33 часа)
№
п/п
Дата
Содержание
Кол-во
часов
Практика
РАЗДЕЛ 1. ИНФОРМАЦИЯ ВОКРУГ НАС
1
1
Понятие информации. Примеры. Формы представления информации. Носители информации.
РАЗДЕЛ 2. НА ПОРОГЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАМОТНОСТИ
16
2
Компьютеры и их возможности
1
3
Инструктаж по технике безопасности.Включение и выключение компьютера.
1
1
4
Знакомство с клавиатурой: клавиши управления курсором.
4
4
5
Знакомство с клавиатурой: работа в режиме микрокалькулятора.
4
4
6
Знакомство с носителем информации - дискетой. Демонстрационная игра.
2
2
7
Знакомство с устройством "мышь" и дальнейшее знакомство с клавиатурой.
3
3
8
Итого по разделу
16
РАЗДЕЛ 3. КОМПЬЮТЕР - ИНСТРУМЕНТ ПРАКТИЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ.
9
Знакомство с элементами компьютерной графики и графическими возможностями редактора CPEN. Демонстрационная программа.
4
3
10
Знакомство с инструментами графической системы CPEN и создание рисунков:
4
3
11
изменение фонового цвета, карандаш, распылитель;
3
3
12
лупа, заливка;
3
3
13
Итого по разделу
14
14
Резерв
2
15
Всего по предмету
33
2 класс (34 часа)
РАЗДЕЛ 1. НА ПОРОГЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАМОТНОСТИ.
Правила техники безопасности при работе на компьютере. Курсор, его назначение, клавиши управления курсором.
1
1
Работа компьютера в режиме микрокалькулятора.
2
2
Устройства ввода информации.
2
2
Устройства вывода информации.
2
2
Устройства передачи информации.
2
2
Итого по разделу
9
9
РАЗДЕЛ 2. КОМПЬЮТЕР -ИНСТРУМЕНТ ПРАКТИЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
Работа с инструментами графического редактора
3
3
Прямое копирование рисунков.
2
2
Копирование рисунков и вставка под текстом
2
2
Изменение размеров, нарисованных фигур.
1
1
Создание рисунков с надписью.
2
2
Использование графических редакторов в обучающих и игровых программах.
2
2
Итого по разделу
12
12
РАЗДЕЛ 3.
Запись текста и рисунок (Заглавная буква)
2
2
Запись текста и рисунок(Заглавная буква)
2
2
Запись текста и рисунок
1
1
Создание презентаций
2
2
Создание презентаций
2
2
Вставка рисунка в презентацию
2
2
Вставка рисунка в презентацию
2
2
Всего
13
13
Итого
34
34
10