Рабочая программа Компьютерная грамота

Раздел Начальные классы
Класс 2 класс
Тип Рабочие программы
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Рабочая программа Компьютерная грамота"Компьютерная азбука". Курс для 1-2 классов (67 часов)

О Б Ъ Я С Н И Т Е Л Ь Н А Я З А П И С К А

В связи с изменением статуса школы изменилась и структура образования. Наряду с основным, гибким, дополнительным блоками, выделился гимназический блок, в котором информатику как обязательный предмет начинают изучать с первого класса по одиннадцатый.

В этой связи актуальными становятся вопросы создания учебных программ непрерывного обучения информатике с 1 по 11 класс.

Задача обучения информатике в целом - внедрение и использование новых передовых информационных технологий, пробуждение в детях желания экспериментировать, формулировать и проверять гипотезы и учиться на своих ошибках.

Данная программа по курсу информатики "Компьютерная азбука" рассчитана на 1-3 классы многопрофильной гимназии.

Этот курс носит пропедевтический характер. И, конечно, простейшие навыки общения с компьютером должны прививаться именно в младших классах, для того чтобы на предметных уроках в средних классах дети могли сосредоточиться на смысловых аспектах.

Учащиеся младших классов испытывают к компьютеру сверхдоверие и обладают психологической готовностью к активной встрече с ним. Общение с компьютером увеличивает потребность в приобретении знаний, продолжении образования.

К пропедевтическим элементам компьютерной грамотности относится умение работать с прикладным программным обеспечением. Программа курса имеет циклический характер. Раскрытие темы одного раздела может быть разнесено по всему курсу обучения и идет поэтапно по мере подготовки учащихся.

Программа курса рассчитана на следующее количество часов:

1 класс - 33 часа ( 1 раз в неделю );

2 класс - 34 часов ( 1 раз в неделю );

ПРОГРАММА КУРСА

П О Я С Н И Т Е Л Ь Н А Я З А П И С К А

Современное общество предъявляет новые требования к поколению, вступающему в жизнь. Надо обладать умениями и планировать свою деятельность, и находить информацию, необходимую для решения поставленной задачи, и строить информационную модель исследуемого объекта или процесса, и эффективно использовать новые технологии.

Такие умения необходимы сегодня каждому молодому человеку. Поэтому первой и важнейшей задачей школьного курса информатики является формирование у учащихся соответствующего стиля мышления, и начинать это следует в младших классах.

Развитие детей младшего школьного возраста с помощью работы на компьютерах, как свидетельствует отечественный и зарубежный опыт, является одним из важных направлений современной педагогики. В этой связи актуальными становятся вопросы о формах и методах обучения детей с первого класса.

Концепция обучения ориентирована на развитие мышления и творческих способностей младших школьников. Сложность поставленной задачи определяется тем, что, с одной стороны необходимо стремиться к развитию мышления и творческих способностей детей, а с другой стороны - давать им знания о мире современных компьютеров в увлекательной, интересной форме.

Очень важна роль курса информатики в начальных классах.

Во-первых, для формирования различных видов мышления, в том числе операционного (алгоритмического). Процесс обучения сочетает развитие логического и образного мышления, что возможно благодаря использованию графических и звуковых средств.

Во-вторых, для выполнения практической работы с информацией, для приобретения навыков работы с современным программным обеспечением. Освоение компьютера в начальных классах поможет детям использовать его как инструмент своей деятельности на уроках с применением компьютера.

В-третьих, для представления об универсальных возможностях использования компьютера как средства обучения, вычисления, изображения, редактирования, развлечения и др.

В-четвертых, для формирования интереса и для создания положительных эмоциональных отношений детей к вычислительной технике. Компьютер позволяет превратить урок информатики в интересную игру.

Компьютер дает возможность намного более полного и глубокого, чем при традиционном обучении, понимания процесса умственного развития ребенка. Современное обучение развивает в детях только одну сторону - исполнительские способности, а более сложная и важная сторона - творческие способности человека отдаются воле случая.

В последнее время ширится признание того, что пространственное мышление играет важную роль в овладении математикой и другими учебными дисциплинами, но до сих пор развитию навыков формального пространственного мышления уделяется мало внимания в учебном процессе.

Введение курса "Компьютерная азбука" в значительной мере восполняет этот пробел. Уроки информатики, их непохожесть на другие уроки несут детям не только приятные минуты совместной творческой игры, но и служат ключом для собственного творчества.

Сущность творчества - в предугадывании результата. Учащийся, работая с компьютером, становится исследователем, открывателем. Это означает, что он учится делать выводы и обобщать, исходя из собственного опыта.

Основная цель курса информатики - научить растущего человека самостоятельно мыслить, развивать фантазию и практически воплощать свои творческие идеи с помощью компьютера.

При построении курса поставлены следующие задачи:

знание возможностей и ограничений использования компьютера как инструмента для практической деятельности;

умение использовать компьютер на практике только в тех случаях, когда это эффективно;

формирование операционного стиля мышления;

умение формализовать задачу, выделить в ней логически самостоятельные части;

формирование конструкторских и исследовательских навыков активного творчества с использованием современных технологий, которые обеспечивает компьютер;

В программе курса "Компьютерная азбука" можно выделить следующие основные разделы и фундаментальные понятия.

1. ИНФОРМАЦИЯ ВОКРУГ НАС.

Понятие об информации. Информация в нашей жизни. Информация вокруг нас (примеры из окружающего мира). Многообразие форм информации (рисунки, тексты, звуки) и способов ее обработки. Что можно делать с информацией? Получение преобразование, передача, хранение информации. Общие сведения о двоичном кодировании и представлении информации в компьютерах.

Требования к знаниям и умениям.

Учащиеся должны знать:

понятие информации, многообразие ее форм,

носители информации,

информационные процессы (передача, обработка, хранение информации).

Учащиеся должны уметь:

приводить примеры информации и информационных процессов;

приводить примеры носителей информации.

2. НА ПОРОГЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАМОТНОСТИ

Компьютер как средство работы с информацией. Основные устройства компьютера, их функции. Назначение и взаимосвязь устройств компьютера. Начальные навыки работы на клавиатуре и считывание информации с дисплея. Компьютер как вычислительное устройство.

Требования к знаниям и умениям.

Учащиеся должны знать:

назначение основных компонентов компьютера;

правила техники безопасности при работе на компьютере;

применение, роль и возможности компьютера в различных отраслях деятельности человека.

Учащиеся должны уметь:

работать в режиме микрокалькулятора;

пользоваться клавиатурой компьютера (вводить с клавиатуры русские,

латинские, строчные, заглавные буквы, цифры, специальные символы;

удалять ошибочно набранные символы; исправлять ошибки ввода);

пользоваться прикладными программами.

3. КОМПЬЮТЕР - УНИВЕРСАЛЬНОЕ СРЕДСТВО ОБРАБОТКИ ИНФОРМАЦИИ.

Обработка графической информации на компьютере. Графический редактор. Система графических меню. Основные возможности по созданию и редактированию изображений. Запись и считывание изображений с диска.

Требования к знаниям и умениям.

Учащиеся должны знать:

назначение и основные возможности графического редактора.

Учащиеся должны уметь:

"вырезать" , "склеивать" и "стирать" произвольные части изображения;

применять для рисования произвольные "краски" и "кисти";

запоминать рисунки на внешних носителях, осуществлять их поиск и воспроизведение;

масштабировать (изменять размеры) рисунки;

добавлять к рисункам текст.

4. АЛГОРИТМЫ И ИСПОЛНИТЕЛИ.

Понятие об алгоритме. Исполнитель алгоритмов. Система команд исполнителя. Примеры алгоритмов и исполнителей. Способы описания алгоритмов. Линейный алгоритм. Непосредственный и программный способ исполнения алгоритмов. Процедуры. Условия в алгоритмах. Команды цикла и ветвления.

Требования к знаниям и умениям.

Учащиеся должны знать:

понятие алгоритма, определение исполнителя;

понятие программы как последовательности команд исполнителя;

основные управляющие структуры (повторения, ветвления, процедуры);

представление о различных способах записи алгоритмов.

Учащиеся должны уметь:

приводить примеры алгоритмов;

решать линейные алгоритмические задачи;

находить ошибки в написанных алгоритмах;

анализировать команды исполнителя;

исполнять линейные программы для известных исполнителей;

указывать реакцию исполнителя на ошибки;

исполнять и составлять программы, содержащие управляющие структуры (повторения, ветвления, процедуры);

планировать свой действия, работая с программными пакетами.

5. АЛГОРИТМЫ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ.

Понятие сценария. Основные типы алгоритмов (линейный, разветвляющийся, циклический) и их реализация на языке сценариев.

Требования к знаниям и умениям.

Учащиеся должны знать:

назначение и функции редактора сценариев.

Учащиеся должны уметь:

загружать и сохранять сценарий компьютерного фильма;

просматривать сценарий полностью и частично;

конструировать собственный сценарий.

Программа курса ориентирована на большой объем практических, творческих работ с использованием компьютера. Работы с компьютером могут проводиться в следующих формах. Это:

ДЕМОНСТРАЦИОННАЯ - работу на компьютере выполняет учитель, а учащиеся наблюдают.

ФРОНТАЛЬНАЯ - недлительная,но синхронная работа учащихся по освоению или закреплению материала под руководством учителя.

САМОСТОЯТЕЛЬНАЯ- выполнение самостоятельной работы с компьютером в пределах одного, двух или части урока. Учитель обеспечивает индивидуальный контроль за работой учащихся.

В курсе "Компьютерная азбука" для решения поставленных задач применяются также и беседы, вводящие детей в мир основных понятий информатики, практические работы с использованием готовых программных продуктов, а также программы, написанные самим учителем, уроки-игры, творческие уроки с элементами логики и дидактических игр, которые рассматриваются как один из ведущих методических приемов в организации творческой работы.

Особое внимание в курсе информатики уделяется содержанию задач. Подбор задач направлен на развитие абстрактного, пространственного, операционного, ассоциативного и образного видов мышления. Задачи продуманы и подобраны так, чтобы охватить самые разные темы. Опыт работы показал, что гуманитаризация задач порождает подъем интереса детей к информатике.

Проблема интереса - это не только вопрос о хорошем эмоциональном состоянии детей на уроках; от ее решения зависит, будут ли в дальнейшем накопленные знания мертвым грузом или станут активным достоянием учеников.

При всем многообразии подходов к изучению предмета, связанного с различными типами техники, возрастными особенностями учеников, общим является девиз: "ТВОРИ, ВЫДУМЫВАЙ, ПРОБУЙ".

Программное обеспечение, используемое для обучения в начальной школе, - это пакеты программ, разработанные в рамках проекта "Пилотные школы", а именно; программный пакет "Знакомство с компьютером", программный пакет "Компоненты компьютера", компьютерная среда "Кенгуренок" и "Пылесосик", графический пакет CPEN, а также пакет "Роботландия", программы и методические разработки учителей информатики гимназии.































Тематическое планирование учебного материала и содержание обучения

1 класс (33 часа)

п/п

Дата

Содержание

Кол-во

часов

Практика

РАЗДЕЛ 1. ИНФОРМАЦИЯ ВОКРУГ НАС

1

1

Понятие информации. Примеры. Формы представления информации. Носители информации.

РАЗДЕЛ 2. НА ПОРОГЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАМОТНОСТИ

16

2

Компьютеры и их возможности

1

3

Инструктаж по технике безопасности.Включение и выключение компьютера.

1

1

4

Знакомство с клавиатурой: клавиши управления курсором.

4

4

5

Знакомство с клавиатурой: работа в режиме микрокалькулятора.

4

4

6

Знакомство с носителем информации - дискетой. Демонстрационная игра.

2

2

7

Знакомство с устройством "мышь" и дальнейшее знакомство с клавиатурой.

3

3

8

Итого по разделу

16

РАЗДЕЛ 3. КОМПЬЮТЕР - ИНСТРУМЕНТ ПРАКТИЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ.

9

Знакомство с элементами компьютерной графики и графическими возможностями редактора CPEN. Демонстрационная программа.

4

3

10

Знакомство с инструментами графической системы CPEN и создание рисунков:

4

3

11

изменение фонового цвета, карандаш, распылитель;

3

3

12

лупа, заливка;

3

3

13

Итого по разделу

14

14

Резерв

2

15

Всего по предмету

33































2 класс (34 часа)

РАЗДЕЛ 1. НА ПОРОГЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАМОТНОСТИ.

Правила техники безопасности при работе на компьютере. Курсор, его назначение, клавиши управления курсором.

1

1

Работа компьютера в режиме микрокалькулятора.

2

2

Устройства ввода информации.

2

2

Устройства вывода информации.

2

2

Устройства передачи информации.

2

2

Итого по разделу

9

9

РАЗДЕЛ 2. КОМПЬЮТЕР -ИНСТРУМЕНТ ПРАКТИЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

Работа с инструментами графического редактора

3

3

Прямое копирование рисунков.

2

2

Копирование рисунков и вставка под текстом

2

2

Изменение размеров, нарисованных фигур.

1

1

Создание рисунков с надписью.

2

2

Использование графических редакторов в обучающих и игровых программах.

2

2

Итого по разделу

12

12

РАЗДЕЛ 3.

Запись текста и рисунок (Заглавная буква)

2

2

Запись текста и рисунок(Заглавная буква)

2

2

Запись текста и рисунок

1

1

Создание презентаций

2

2

Создание презентаций

2

2

Вставка рисунка в презентацию

2

2

Вставка рисунка в презентацию

2

2

Всего

13

13

Итого

34

34

10


© 2010-2022