Методическая разработка Подвижные игры (2 класс)

Раздел Начальные классы
Класс 2 класс
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Игры, способствующие развитию КС у учащихся 4-х классов

1. Подвижные игры направленные на развитие способности к проприорецептивной чувствительности.

«Снайперы»

Подготовка. Для игры нужны городки и теннисные - мячи (желательно по количеству играющих). Участники игры строятся в одну шеренгу и рассчитываются на первый - второй. Первые номера -- одна команда, вторые -- другая. Если ширина площадки не позволяет всем стоять в одной шеренге, то игроки образуют две шеренги, одна в затылок другой. В этом случае каждая шеренга -- команда. Перед носками играющих проводится черта, за которую нельзя заходить при метании мяча. В 6 м от этой черты и параллельно ей ставится в ряд (в полутора шагах один от другого) вперемежку по 5 городков двух цветов. Согласно цвету городков командам дают названия (например, синие и белые).

Содержание игры. По сигналу учителя команды по очереди залпом (все игроки одновременно) метают мячи в городки из положения стоя, с колена или лежа, по условиям игры. Каждый сбитый городок своего цвета отодвигается на шаг дальше, а сбитый городок команды противника -- на шаг ближе.

Выигрывает команда, сумевшая в ходе нескольких метаний дальше отодвинуть свои цели.

Правила игры: 1. Городки ставятся на новые места после залпа одной из команд. 2. Брошенные мячи подбираются игроками другой команды. 3. Сбитые городки ставит на новые места помощник учителя.

«Прыжки по полоскам»

Подготовка. Линиями обозначается коридор шириной 2--3 м. Поперек коридора проводятся линии, образующие узкие (30 см) и широкие (50 см) полоски, которые чередуются между собой. Таких полосок может быть по 6--8. Через узкие полоски дети прыгают, а от широких отталкиваются при прыжках. Класс делится на три-четыре команды, которые встают шеренгами.

Содержание игры. По сигналу первые номера каждой команды начинают прыжки с начала коридора (толчком двумя ногами) через узкие полоски, делая промежуточный прыжок на каждой широкой полосе. Выполнившие все прыжки правильно (не наступив на узкие полоски) приносят своей команде очко. Так же прыгают вторые номера и т.д. Если игрок наступит на узкую полоску, он продолжает прыгать дальше, но не приносит команде очко. Быстрота выполнения прыжков не учитывается.

Побеждает команда, игроки которой получили больше очков.

Правила игры: 1. Ширина полосок постепенно увеличивается (до 60,90,100 см). 2. Команды располагаются в таком же положении и соблюдают ту же последовательность. 3. Тот, кто прыгнул на первую полоску, получает одно очко, на вторую -- два очка и т.д. 4. Тот, кто неточно приземлился на очередной полоске или не устоял на ней, выходит из игры и очков не получает.

«Попади в мяч»

Подготовка. Для игры нужны один волейбольный мяч и теннисные мячи в количестве, равном половине участвующих. Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами на противоположных сторонах площадки на расстоянии 18--20 м друг от друга. Перед носками играющих проводятся линии, а посередине площадки кладется волейбольный мяч. Игроки одной команды (по жребию) получают по маленькому мячу.

Содержание игры. По сигналу руководителя игроки бросают мяч в волейбольный мяч, стараясь откатить его к противоположной команде. Игроки из другой команды собирают брошенные мячи и по сигналу тоже бросают их в волейбольный мяч, стараясь откатить его обратно. Так, поочередно команды метают мячи установленное количество раз. Продолжительность игры 8--10 мин.

Выигрывает команда, сумевшая закатить мяч за черту команды, стоящей напротив.

Правила игры: 1. Если в ходе игры волейбольный мяч выкатится в сторону от играющих, его кладут в зону площадки на той же линии. 2. В этом случае обстрел волейбольного мяча начинается с двух сторон одновременно. 3. Каждый загнанный за черту противника мяч приносит команде одно очко.

«Метко в цель»

Играющие делятся на две команды и выстраиваются в две колонны с обеих сторон щита для метания в цель, в 3 м от щита. У направляющего одной из колонн в руках мяч (теннисный, волейбольный). Направляющий бросает мяч в заранее намеченное отверстие и становится в конец колонны. Если мяч не попал в цель, его следует поймать и передать под щитом игроку команды противника. Направляющий противоположной команды ловит мяч и выполняет метание. Таким образом, метание в цель выполняют все игроки обеих команд. Побеждает та, которая большее количество раз попадет в цель.

«Ловкие и меткие»

Подготовка. На площадке чертят три концентрических круга диаметрами 3, 10 и 15 м. По окружности маленького круга расставляют шесть городков, чурок, малых булав.

Содержание игры. Играют две команды. В каждой один капитан и три защитника. Остальные игроки -- подающие. Капитаны становятся в малый круг, защитники -- в средний, а подающие размещаются в большом круге. Учитель дает волейбольный мяч одному из капитанов. Тот бросает его своему подающему, который старается передать мяч обратно капитану. Защитники противника стараются перехватить мяч и передать его своим подающим. Получив мяч, капитан сбивает им один из городков, который убирается с площадки. Учитель дает мяч другому капитану, -- и игра продолжается.

Выигрывает команда, капитан которой раньше собьет четыре городка.

Правила игры: 1. Капитан, защитники и подающие не должны заступать за черту своего круга. 2. Нельзя вырывать мяч из рук и задерживать его в руках более 3 с. 3. Если защитник одной из команд случайно заденет городок ногой и повалит его на землю, городок следует поставить на место. 4. Городок считается сбитым при попадании в него мяча капитана другой команды.

2. Подвижные игры направленные на развитие способности к ориентированию в пространстве

«Эстафета с лазаньем и перелезанием»

Подготовка. Две команды играющих выстраиваются шеренгами напротив гимнастической стенки в 7-8 м от нее. Перед командами на расстоянии 2-3 м параллельно устанавливается гимнастическое бревно высотой 90-100 см. Под бревном, в месте перелезания, и у гимнастической стенки, в месте приземления, укладываются маты.

Содержание игры. По сигналу учителя первые игроки из каждой команды приближаются к бревну, перелезают через него, подбегают к гимнастической стенке, влезают на нее, касаются рукой флажка, подвешенного к стенке на высоте 2-2,3 м, спускаются вниз и, возвращаясь, снова перелезают через бревно. После этого в игру вступают новые игроки, а возвратившиеся встают последними в своей шеренге и т.д.

Выигрывает команда, раньше закончившая эстафету и допустившая меньше нарушений правил.

Правила игры: 1. Игрок обязан коснуться флажка. 2. Запрещается преждевременно выбегать вперед.

«Альпинисты»

Подготовка. Две команды «альпинистов» выстраиваются шеренгами лицом к гимнастической стенке в 6-7 м от нее. Между первыми игроками и гимнастической стенкой устанавливаются гимнастические скамейки, перевернутые рейками вверх. У крайних пролетов стенки укладываются гимнастические маты.

Содержание игры. По сигналу учителя первые игроки начинают продвижение по рейке гимнастической скамейки, переходят на гимнастическую стенку, влезают на нее, передвигаются по стенке до крайнего пролета и спускаются вниз. Высота подъема на стенку заранее указывается учителем (отмечается ленточкой, флажком). При спуске с гимнастической стенки игрок имеет право спрыгнуть с рейки, расположенной на высоте не более 70--75 см, в круг диаметром 40 см, обозначенный мелом на мате. Приземлившись, играющий встает последним в своей шеренге. Вторые игроки начинают передвижение по гимнастической скамейке сразу же после приземления предыдущего «альпиниста».

Выигрывает команда, сумевшая закончить эстафету быстрее других и сделавшая меньше ошибок, чем другая.

Правила игры: 1. Запрещается преждевременное передвижение по рейке скамейки. 2. Игрок не должен терять равновесия. 3. Нельзя спрыгивать с высоты, превышающей указанную учителем. 4. Запрещается также неточное приземление. За каждую ошибку игрок наказывается штрафным очком.

«Мяч на полу»

Подготовка. Все играющие образуют круг. Двое играющих становятся в середину круга. Стоящие по кругу опускаются на одно или два колена. У них один волейбольный мяч. Водящие поворачиваются лицом к мячу.

Содержание игры. По сигналу руководителя играющие начинают перекатывать мяч по полу, стараясь задеть им ноги водящих. Водящие бегают от мяча в кругу, подпрыгивают, спасаясь от него. Если кому-нибудь из играющих удастся попасть мячом в ноги водящего, он занимает его место, а бывший водящий становится в круг.

Выигрывают те, кто ни разу не были водящими. Первые водящие не считаются проигравшими.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу. 2. Осаленный по ногам водящий сразу же идет на место осалившего его. 3. Осаливать можно не выше коленей. 4. Первый водящий не считается проигравшим.

«Мяч за линию»

Посреди зала чертится линия. В 5 м от нее с одной и другой стороны рисуется по два кружка диаметром 50 см. Ребята делятся на две команды и располагаются произвольно на своей стороне площадки.

Первые игроки обеих команд берут волейбольные мячи, становятся в кружки и бросают мячи через линию на противоположную сторону площадки. Игроки противоположной команды ловят мячи, не давая им упасть на пол. В том же порядке бросают мячи следующие игроки команды. Таким образом перебрасываются мячи поочередно всеми детьми. Затем мяч для бросания передается игрокам противоположной команды.

Выигрывает команда, допустившая меньшее количество падений мяча на пол своей стороны.

«Погоня»

Подготовка. Ученики выстраиваются на площадке в две разомкнутые шеренги в 6-8 м одна за другой (рис. 11). В 15-20 м от первой шеренги кладутся набивные мячи (или ставятся флажки) в 2 м один от другого (по числу игроков в шеренге). В 2 м от каждого набивного мяча кладется малый матерчатый (теннисный) мяч.

Содержание игры. По команде «На старт!» игроки обеих команд принимают положение высокого или низкого старта (по заданию), а по команде «Марш!» устремляются к набивным мячам. Добежав до них, первые номера обегают их справа налево и бегут за свою стартовую линию. Вторые номера, минуя набивные мячи, берут малые мячи, поворачиваются кругом и устремляются вслед за убегающими первыми номерами, стараясь попасть мячом в своего соперника. Первые номера, возвратившись на прежнее место, становятся за линию, где стояли вторые номера. Те, в кого попали мячом, поднимают руку. Пока учитель подсчитывает число запятнанных, игроки метавшей шеренги подбирают мячи и возвращают их на прежнее место. Затем шеренги меняются ролями. После нескольких перебежек подсчитывается общее число игроков, пойманных каждой командой.

Побеждает команда, в которой было поймано меньшее количество игроков.

Правила игры: 1. Каждый игрок должен обегать свой мяч. 2. После поворота игрок обязан бежать по прямой, не отклоняясь в сторону. 3. За нарушение этих правил команде начисляется штрафное очко.

3. Подвижные игры направленные на развитие способности к равновесию.

«Эстафета с элементами равновесия»

Подготовка. 3-4 команды по 8-10 человек строятся в колонны по одному. Впереди каждой ставится по одной гимнастической скамейке (рейкой вверх).

Содержание игры. По сигналу головные игроки пробегают по рейке, добегают до стены и, коснувшись ее рукой, возвращаются обратно. Второй игрок выбегает вперед тогда, когда вернувшийся коснется его рукой. Выполнивший задание встает в конец колонны.

Выигрывает команда, игроки которой быстрее закончат эстафету.

Правила игры: 1. Бег начинается по сигналу. 2. Игроки обязаны пробегать по рейке скамейки. 3. За каждое нарушение даются штрафные очки.

«Петушиный бой»

Подготовка. На полу чертится круг диаметром 2 м. Все играющие делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги около круга (одна напротив другой).

Содержание игры. Играющие выбирают капитанов, которые посылают одного из своих игроков в круг. Каждый из них стоит на одной ноге, другую подгибает, а руки кладет за спину. В таком положении участники поединка (по сигналу) начинают выталкивать плечом и туловищем друг друга из круга, стараясь не оступиться.

Побеждает игрок, который сумеет вытеснить соперника за пределы круга или заставит его оступиться, тем самым принеся команде победное очко. Побеждает команда, игроки которой одержали большее количество побед.

Правила игры: 1. Правилами запрещается снимать со спины руки. 2. Поединок заканчивается вничью, если оба игрока оказались за пределами круга одновременно. 3. Игра продолжается до тех пор, пока все не побывают в роли бойцов. 4. Капитаны также сражаются между собой (последними).

«Зайчики»

Все играющие -- «зайчики». До тех пор пока учитель ударит мячом о землю, «зайчики» резвятся и прыгают. Когда учитель поймает и поднимет мяч вверх на вытянутые руки, дети должны принять позу «зайчиков» и «замереть». Тот, кто шевельнется, сменит позу или потеряет равновесие, выходит из игры, или получает штрафное очко и остается на площадке. Затем игра продолжается в том же порядке.

«Прыгуны»

Играющие делятся на две-четыре команды и становятся в колонны по одному за линией старта. В 1 м от старта проводится ряд линий на расстоянии 20 см одна от другой и обозначаются так: сектор № 1, 2, 3 и т. д. Эти числа одновременно обозначают количество очков, которые получает игрок, прыгнувший в тот или иной сектор. Назначают двух-четырех судей.

Первые игроки по сигналу учителя прыгают с места вперед, стараясь попасть по возможности дальше. Затем прыгают вторые и т. д. Судьи подсчитывают количество очков, набранных каждой командой, и объявляют победителей.

«Поединок на бревне»

Двое играющих становятся на бревно (высотой 30-50 см) лицом друг к другу, расставив ноги на ширину шага. Левая рука на поясе, правая впереди. Задача каждого из соперников ударом ладони о ладонь партнера заставить его коснуться земли любой частью тела.

Игра может проводиться с разделением детей на две команды.

4. Подвижные игры направленные на развитие способности к ритму.

«Передача мячей в колоннах»

Подготовка. Играющие делятся на несколько групп -- команд, и каждая из них выстраивается в колонну по одному, одна параллельно другой. Игроки в колоннах стоят на расстоянии вытянутых рук. У впередистоящих в колоннах -- по мячу или другому предмету.

Содержание игры. Вариант 1. По сигналу стоящие впереди игроки передают мяч над головой стоящим сзади них. Те таким же способом передают мяч сзади стоящим. Каждый раз последний игрок в колонне, получив мяч, бежит справа от колонны к руководителю, а затем становится первым в своей колонне. Команда того, кто принесет мяч раньше других, получает выигрышное очко. Затем также по сигналу начинают передавать мяч в колоннах. И так играют до тех пор, пока все участники не побывают в конце колонн и не доставят мяч руководителю.

Выигрывает команда, которая закончит игру первой с наименьшим количеством штрафных очков.

Правила игры: 1. Игра начинается только по сигналу руководителя. 2. Передавать мяч можно над головой, а не другим способом. 3. Уронивший мяч должен его поднять, встать на место и продолжить игру. 4. За каждое нарушение начисляются штрафные очки.

«Шишки, желуди, орехи»

Правила игры: 1. Бросать мячи можно только по сигналу руководителя. 2. При броске заходить за стартовую черту нельзя. Бросок зашедшего за черту не засчитывается.

Подготовка. Игроки образуют круг, в середине которого становится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер -- в трех-четырех шагах от водящего (рис. 5). Руководитель дает всем играющим названия: первые в тройках «шишки», вторые «желуди», третьи «орехи».

Содержание игры. По сигналу водящий громко произносит, например: «Орехи». Все играющие, названные «орехами», должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет «желуди», меняются местами стоящие в тройках вторыми, если «шишки» -- стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трех игроков в тройках, например: «шишки, орехи». Вызванные также должны поменяться местами.

Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.

Правила игры: 1. Вызванным запрещается оставаться на месте. 2. Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в противном случае игрок становится водящим).

«Поезд»

Играющие становятся в две колонны и кладут руки на плечи впереди стоящим. Первые игроки в каждой колонне-- «паровозы», все остальные--«вагоны».

По сигналу «поезда» начинают двигаться. Под счет учителя они изменяют скорость движения. Второй свисток означает остановку «поезда». Во время движения «паровозы» делают круговые движения руками, подражая колесам, а «вагоны» соответственно счету учителя произносят: «Тут, тук, тук...» «Паровозы» время от времени меняют направление движения «поездов».

Колонна, сумевшая точно выполнить все команды учителя, побеждает.

«Передал - садись»

Ребята делятся на две команды и выстраиваются в колонны по одному за линией старта. Каждая команда выбирает капитанов -- игроков, умеющих хорошо бросать и ловить мяч. Капитаны становятся на специальные отметки напротив своих команд на расстоянии 3--5 м.

По сигналу учителя капитаны бросают мячи первым игрокам своих команд. Те, получив мячи, бросают их обратно своим капитанам и садятся. Капитаны, получив мячи, бросают их вторым игрокам и т. д.

Побеждает команда, все игроки которой первыми сядут.

«Тяни в круг»

Подготовка. Очерчиваются два концентрических круга (один в другом) диаметром 1 и 2 м. Все играющие окружают большой круг и берутся за руки.

Содержание игры. По указанию учителя участники игры идут вправо или влево. По второму сигналу (свистку) играющие останавливаются и стараются втянуть за черту большого круга своих соседей, не разъединяя рук. Кто попадет в пространство между большим и малым кругом одной или двумя ногами, выходит из игры. Затем играющие снова берутся за руки и по свистку продолжают игру.

Игроки, не втянутые в круг после нескольких повторений, считаются победителями.

Правила игры: 1. Игрокам не разрешается разъединять руки во время движения и борьбы. 2. Оба игрока, расцепившие руки, выбывают из игры. 3. Когда играющих останется мало, они становятся вокруг малого круга и продолжают соревнование, соблюдая те же правила.

5. Подвижные игры направленные на развитие способности к перестроению двигательных действий.

«Охотники и утки»

Подготовка. Играющие делятся на две команды, одна из которых -- «охотники» -- становится по кругу (перед чертой), вторая -- «утки» -- входит в середину крута (рис. 8). У «охотников» волейбольный мяч.

Содержание игры. По сигналу «охотники» начинают выбивать «уток» из круга. Каждый игрок может сам метать мяч или передать мяч для броска партнеру по команде. «Утки», бегая вн...

... Водящим разрешается бегать только вне круга не более одного или двух кругов.

«Запрещенное движение»

Ребята строятся по кругу на расстоянии вытянутых в стороны рук и повторяют за учителем все движения, за исключением запрещенного (учитель, например, запретил движение «руки в стороны»). Учитель делает различные движения и неожиданно -- запрещенное. Кто ошибся, делает шаг назад за круг и продолжает игру. Если он ошибется еще раз, то делает еще один шаг назад.

Побеждает тот, кто остался на линии круга.

«Эстафета на полосе препятствий»

Подготовка. Для эстафеты устанавливают два ряда препятствий (скамейки, барьеры, конь, козел, обозначенный окоп). Две команды становятся в колонны по одному за общей чертой.

Содержание игры. По сигналу головные игроки обеих команд выбегают вперед, преодолевают препятствия и возвращаются обратно, минуя эти препятствия. Прибежавший, дотронувшись до руки очередного игрока, встает в конец колонны. Игра заканчивается, когда все члены команды выполнят задание, -- головной игрок поднимает руку вверх.

Выигрывает команда, игроки которой быстрее заканчивают эстафету.

Правила игры: 1. Бег начинается по сигналу руководителя. 2. Преодоление всех препятствий обязательно. 3. За каждое нарушение насчитываются штрафные очки.

6. Подвижные игры направленные на развитие способности к статокинетической устойчивости.

«Совушка»

Подготовка. Из числа играющих выбирается «совушка». Ее гнездо--в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгорожено гимнастической скамейкой. Играющие на площадке располагаются произвольно. «Совушка» в гнезде.

Содержание игры. По сигналу ведущего: «День наступает, все оживает!» -- дети начинают бегать, прыгать, подражая полету бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: «Ночь наступает, все замирает -- сова вылетает!» -- играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. «Совушка» выходит на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берет его за руку и уводит в свое гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трех играющих. Затем «совушка» опять возвращается в свое гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке.

Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего -- поймавшего большее количество игроков.

«Лиса и куры»

Подготовка. Посередине зала ставятся четыре гимнастические скамейки в виде квадрата рейками вверх, это -- «насест». Выбираются один водящий -- «лис» и один -- «охотник». Все остальные играющие -- «куры». В одном углу зала очерчивается «нора», в которой помещается «лис». В другом углу встает «охотник». «Куры» располагаются вокруг «насеста».

Содержание игры. По сигналу «куры» начинают то взлетать на «насест», то слетать с него, то просто ходить около «курятника» (около скамеек, образующих «курятник»). По второму условленному сигналу «лис», подобравшись к «курятнику», ловит любую «курицу», касающуюся земли (пола) хотя бы одной ногой. «Лис» берет осаленного за руку и ведет в свою «нору». Если по пути ему встречается «охотник», «лис» выпускает пойманного, а сам убегает в «нору». Пойманный возвращается в «курятник», после чего все «куры» слетают с насеста. Если «охотник» поймает «лиса», выбирается новый «лис». Играют 4--6 раз.

Выигрывают игроки, не пойманные ни разу.

Правила игры: 1. Забежав в «курятник», «лис» может осалить только одного игрока. 2. По сигналу руководителя «лис» должен покинуть «курятник» независимо от того, поймал он «курицу» или нет. 3. Стоящие на рейке могут оказывать друг другу помощь (поддерживать).

«Попрыгунчики - воробушки»

«Воробьи» располагаются за кругом диаметром 4--6 м. «Кошка» становится в середину круга.

По сигналу учителя «воробьи» начинают впрыгивать в круг и выпрыгивать из него. «Кошка» хватает «воробьев», не успевших выпрыгнуть из круга, и оставляет их около себя. «Воробей», который побежал, а не прыгнул из круга, считается тоже пойманным. Когда в «лапы» «кошки» попадут три-четыре «воробья», дети выбирают новую «кошку» из незапятнанных игроков.

Побеждают те учащиеся, кого ни разу не поймала «кошка».

«День и ночь»

Подготовка. Играющие делятся на две команды, которые становятся на середину площадки спиной друг к другу на расстоянии 1,5м. Одной команде дается название «День», другой -- «Ночь». У каждой команды на своей стороне площадки (в 10-12 м) -- дом.

Содержание игры. Учитель неожиданно произносит название одной из команд, например «День!» Игроки этой команды быстро убегают в свой дом, а другой команды -- догоняют и пятнают их. Осаленные игроки подсчитываются (записывается их число) и отпускаются в свою команду. Все становятся на прежние места, а учитель снова называет команду. Важно, чтобы не было строгого чередования, тогда играющие не знают, какая команда будет названа, а потому предельно внимательны. Перед сигналом руководитель, чтобы отвлечь внимание играющих, может предложить им выполнять различные упражнения (смена положений рук, прыжки или шаг на месте и т.п.). Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается, сколько игроков поймано в каждой команде за одинаковое количество перебежек (за три или четыре).

Побеждает команда, осалившая больше игроков.

Правила игры: 1. Игроков разрешается салить только до черты дома. 2. Остальные продолжают участвовать в игре. 3. В ходе перебежки один участник может салить не только стоящего напротив, но и его соседей.

«Сильные и ловкие»

Подготовка. Две команды располагаются по кругу, через одного. Внутри круга у линии, ограничивающей его, восемь чурок, в центре круга -- мяч.

Содержание игры. По сигналу участники игры, взявшись за руки и не расцепляя их, стараются подтолкнуть противника, чтобы он сбил чурку (городок, малую булаву). Сбивший ее берет мяч и, стоя в центре круга, не сходя с места, пытается осалить им кого-либо из игроков другой команды, которые разбегаются в разные стороны.

Выигрывает команда, получившая меньше штрафных очков.

Правила игры: 1. Если метавший промахнется, его команда наказывается двумя штрафными очками. 2. За точный бросок команде, сбившей чурку, начисляется одно штрафное очко.

7. Подвижные игры направленные на развитие способности к реакции

«Команда быстроногих»

Подготовка. Играющие делятся на 2--4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному параллельно одна другой. Перед носками впередистоящих в колоннах проводится черта, на расстоянии 2 м от нее -- линия старта. В 10--20 м от стартовой линии против каждой колонны ставится по стойке или по булаве. Первые игроки в колоннах встают на линию старта.

Содержание игры. Вариант 1. По команде руководителя «Приготовиться, внимание, марш!» (или по другому условному сигналу) первые игроки бегут вперед к стойкам (булавам), обегают их справа и возвращаются обратно на линию старта. Игрок, первым перебежавший линию старта, приносит своей команде очко. Прибежавшие встают в конец своих колонн, а у линии старта выстраиваются следующие игроки. Также по сигналу они бегут до предмета, установленного против их колонны, огибают его и возвращаются обратно. Прибежавший первым снова зарабатывает очко своей команде. И так по очереди бегут все игроки. Затем подсчитываются очки.

Побеждает команда, получившая больше очков.

Правила игры: 1. Нельзя выбегать и переступать линию старта до сигнала руководителя. 2. Обегать предмет можно только справа, не касаясь его руками. 3. При беге с палочкой обязательно ударить ею три раза о предмет или об пол, громко считая. 4. Вернувшись, надо встать в конец своей колонны.

«Перемена мест»

Дети становятся в круг, рассчитываются на три-пять человек и размыкаются на вытянутые руки. Каждый игрок запоминает свой номер.

Ведущий, стоя в середине круга, называет один из номеров, например первый. Все первые номера меняются местами. Водящий старается занять освободившееся место. Игрок, оставшийся без места, становится водящим.

Побеждают игроки, ни разу не побывавшие водящими.

«Вызов номеров»

Ученики делятся на две команды и строятся в колонны по одному за линией старта. Каждая команда рассчитывается по порядку номеров, и игроки запоминают свой номер. Напротив каждой команды на расстоянии 10 м кладут чурки (камни).

Учитель называет один из номеров, например второй. Вторые номера обеих команд бегут к чурке, огибают ее с правой стороны, а затем возвращаются обратно. Здесь они обегают последнего игрока колонны и становятся на свои места. Команда, игрок которой первым занял свое место, получает очко. Затем учитель называет другой номер, и так продолжается до тех пор, пока не будут вызваны все номера.

Побеждает команда, набравшая большее количество очков.

«Третий лишний»

Дети становятся парами по кругу в затылок лицом к центру круга, образуя два концентрических круга. Двое водящих -- убегающий и догоняющий -- находятся за кругом.

По сигналу учителя догоняющий начинает ловить убегающего, стараясь коснуться его рукой. Убегающий, спасаясь, стремится стать перед какой-нибудь парой. Если это ему удалось, то догоняющий начинает ловить того игрока, который стал лишним в паре. Если догоняющему удалось запятнать убегающего, то они меняются местами. Пробегать более одного-двух кругов и становиться к одним и тем же игрокам не разрешается.

«Пустое место»

Дети размещаются по кругу на расстоянии полушага друг от друга (руки за спиной). Водящий становится за кругом.

По сигналу учителя водящий обегает круг и внезапно дотрагивается до одного из стоящих. Водящий и игрок, которого он коснулся, стремятся обежать круг быстрее и занять пустое место. Тот, кто останется без места, становится водящим.

8. Подвижные игры направленные на развитие способности к согласованию двигательных действий

«Кто обгонит?»

Подготовка. Играющие располагаются вдоль одной из стен зала. Они делятся на пятерки и берутся за руки. Это команды.

Содержание игры. Задача команд -- по сигналу учителя, прыгая на одной ноге, достичь линии, нарисованной перед ними в десяти шагах. Затем команды поворачиваются и совершают прыжки в обратную сторону.

Выигрывает команда, которая первой достигла границы. Игру можно усложнить, дав задание прыгать на одной ноге, а другую, согнув, держать за голеностопный сустав.

Правила игры: 1. Нельзя вставать на обе ноги. 2. Игроки не должны расцеплять руки. 3. При нарушении правил команде засчитывается поражение.

«Бег на трех ногах в парах»

Играющие делятся на две команды и становятся в колонны по два на линии старта. Прежде чем дать сигнал к бегу, учитель связывает бечевкой соприкасающиеся ноги игроков, стоящих в парах.

По сигналу пары со связанными ногами бегут к чурке, находящейся в 10 м от линии старта, обегают ее справа и возвращаются обратно.

Побеждает команда, набравшая большее количество очков.

«Защищай товарища»

Подготовка. Все играющие, кроме двух, становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками проводится черта. Играющие получают волейбольный мяч. В середину круга выходят двое водящих: в одного бросают мяч, другой его защищает, отбивая мяч.

Содержание игры. По сигналу руководителя игроки перебрасывают мяч друг другу и стараются прямым попаданием выбить водящего. В случае попадания в водящего его сменяет защитник, а защитником становится тот, кто сумел осалить игрока мячом.

Побеждают игроки, которые дольше продержатся в роли водящих.

Правила игры: 1. Попадание при выходе за линию круга не засчитывается. 2. Попадание в голову не засчитывается. 3. Защитник может отбивать мяч любыми частями тела. 4. Водящему нельзя касаться руками защитника.

«Ящерица»

Подготовка. Участники делятся на две команды, одна из которых идет в круг, а другая остается за кругом с волейбольным мячом. Игроки в круге выстраиваются в колонну во главе с капитаном и берут друг друга за пояс.

Содержание игры. По сигналу руководителя игроки, которые образуют круг, перебрасывают мяч друг другу, стараясь прямым попаданием выбить последнего игрока колонны. Выбитый игрок выбывает из игры. Через 5-8 мин команды меняются ролями.

Побеждает команда, которая за установленное количество времени выбьет больше игроков.

Правила игры: 1. Не разрешается закручивать спираль (пряча последнего). 2. Игроки не должны расцеплять руки. 3. Попадание в голову не засчитывается. 4. Попадание с отскока от пола не засчитывается.

«Волки во рву»

Подготовка. Посередине площадки проводят две параллельные линии на расстоянии 70--100 см одна от другой. Это коридор -- ров. Его можно обозначить не совсем параллельными линиями; с одной стороны -- уже, а с другой -- шире. Двое водящих -- «волки» -- становятся во рву; остальные играющие -- «козлята» -- размещаются на одной стороне площадки за линией дома. На другой ее стороне линией обозначается пастбище.

Содержание игры. По сигналу руководителя «козлята» бегут из дому в противоположную сторону площадки на пастбище и по дороге перепрыгивают через ров. «Волки», не выходя из рва, стараются осалить как можно больше «козлят», за что «волкам» начисляются выигрышные очки.

После 3--4 перебежек (по договоренности) выбираются новые «волки» и игра повторяется.

Выигрывают «козлята», не пойманные ни разу, и те «волки», которые набрали большее количество очков.

Правила игры: 1. Перепрыгивание через ров обязательно. 2. Пойманные «козлята» не выбывают из игры.



© 2010-2022