Исследовательская работа по теме Игра, что в имени твоём?

Раздел Начальные классы
Класс -
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат rar
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Лапта В лапту играют на большой площадке, лужайке в летнее время. Участвуют от 8 до 30 человек. Для игры требуются: небольшой тряпичный, резиновый или теннисный мяч и лапта- круглая палка длиной 70-80 см и толщиной 3-3,5 см. С одного конца ее немного стесывают, чтобы легче было держать в руках; на другом конце она остается круглой. Исследовательская работа по теме Игра, что в имени твоём?На двух сторонах площадки - «поля» - на расстоянии 40-80 м чертят или отмечают ветками или другими предметами две линии - линию кона и линию «города». Выбирают двух капитанов и разделяются на две команды любым способом. По жребию одна команда становится за линию «города»; другая размещается произвольно в «поле». Капитан полевой команды посылает одного игрока в «город» для подачи мяча. По очереди первый метальщик - игрок «города» - берет лапту и становится у линии «города», напротив него находится подающий, который подбрасывает мяч, а метальщик отбивает его лаптой в «поле» как можно выше и дальше. Полевые игроки стараются поймать его с воздуха или схватить с земли. Пробивший удачно по мячу бежит на кон и возвращается в «город», за что зарабатывает 1 очко. Игроки «поля», схватив мяч с земли, пытаются осалить мячом перебегающих. Если кого-либо осалят, сами бегут в «город», а игроки из «города» бегут в «поле» и стремятся попасть мячом в игрока, не успевшего убежать в «город». Команда, успевшая в полном составе занять «город», остается там и начинает отбивать мяч в «поле». Если полевой игрок поймает его с воздуха («свечу»), вся его команда переходит в «город», а бывшие в «городе» идут в «поле». И так идет борьба за овладение «городом». Команда, получившая больше очков, выигрывает.

Штандер ИИсследовательская работа по теме Игра, что в имени твоём?грающие становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Один из них (водящий) получает маленький мяч и выходит на середину круга. Водящий сильно ударяет мячом о землю и называет чей-нибудь номер. Вызванный бежит за мячом, а остальные играющие разбегаются в разные стороны. Вызванный, схватив мяч, кричит "Штандер" или "Стой!" Все останавливаются и стоят неподвижно там, где их застала команда. Водящий стремится попасть мячом в ближайшего игрока, который может увертываться от мяча, не сходя с места. Если водящий промахнется, то бежит за мячом, а остальные разбегаются. Взяв мяч, водящий кричит "Штандер" или "Стой!" и кидает мяч в кого-либо из играющих. Осаленный мячом игрок становится новым водящим. Играющие окружают его, и игра начинается сначала. Правила запрещают кому-либо сходить с места после команды "Стой!", но пока мяч не в руках водящего, можно как угодно перемещаться по площадке.

Чижик ДИсследовательская работа по теме Игра, что в имени твоём?ля игры требуется маленькая круглая палочка толщиной 3 см, длиной 10-15 см, концы которой заостряются. Эта палочка называется чижиком. Кроме того, нужно подготовить лапту из узкой дощечки или круглой палочки длиной 60-70 см. На ровном месте площадки чертят квадрат - город. Каждая сторона квадрате - 60-100 см. По жребию определяют, кто будет метальщиком. Метальщик берет лапту, становится у города. Остальные играющие располагаются в стороне от города.

Метальщик бьет по заостренному концу чижика, лежащему в середине города. Когда чижик подскочит, метальщик отбивает его на лету возможно дальше. Водящие стремятся поймать чижик на лету. Если это удается, поймавший меняется ролями с метальщиком. Если чижик не пойман и падает на землю, ближайший к нему водящий с места, где упал чижик, бросает его в город. Если это ему удается, он меняется ролями с метальщиком. Метальщик старается не дать чижику упасть в город: стремится ударом по летящему чижику отбить его как можно дальше.


Прятки Играют 3-10 человек. Выбранный водящий становится в условленном месте с закрытыми глазами, прислонившись к дереву или другому предмету. Это место называют "коном". Водящий громко считает до 20-30 (по уговору) или произносит считалку. Тем временем остальные прячутся в разных местах. ЗИсследовательская работа по теме Игра, что в имени твоём?акончив счет, водящий открывает глаза и начинает искать ребят. Увидев кого-либо, называет его по имени и бежит на кон. Найденный бежит туда же, стараясь обогнать водящего и дотронуться до предмета, у которого тот стоял. Если он сделает это раньше водящего, то не считается пойманным и остается у кона, пока водящий ищет других. Когда все найдены, водящим становится первый игрок, не сумевший прибежать на кон раньше водящего. Иногда на кону кладут палочку. Тогда каждый прибежавший раньше на кон должен постучать палочкой о предмет и сказать: "Палочка-выручалочка, выручи меня!" После этих слов он считается вырученным. Спрятавшиеся могут не дожидаться, когда их найдет водящий, и в удобный момент бежать на кон. Поэтому водящему надо следить и за этим. Можно условиться и о таком правиле: если последнему игроку удастся прибежать на кон раньше водящего, он кричит, ударяя палочкой: "Палочка-выручалочка, выручи нас всех!" После этих слов все считаются вырученными и снова водит прежний игрок.

ПИсследовательская работа по теме Игра, что в имени твоём?ятнашки Пятнашки относятся к подвижным играм и имеют много разновидностей. Все играющие выбирают пятнашку, который будет в роли водящего. После того как вода известен, все разбегаются от него. В задачу пятнашки входит догнать кого-то из игроков и дотронуться до него (запятнать). После чего осаленный становится пятнашкой и догоняет остальных ребят. Варианты игры Пятнашки с домиком. По краям площадки рисуется по одному кругу - это «домики», в которые могут спрятаться убегающие дети. Примечание: более двух ребят в одном «домике» прятаться не могут, причем время их пребывания ограничено счетом до десяти. Пятнашки-ноги от земли. В этом варианте игроки могут спастись от пятнашки, если успеют встать на какой-нибудь предмет (бордюр, пенек, бревно и т. д.). Пятнашки-зайки. В этой игре можно салить только бегущих игроков. Как только игрок видит приближающегося пятнашку, он прыгает на двух ногах и изображает зайчика, в этом случае он в безопасности. Пятнашки с именем. В этой игре все участники, кроме пятнашки, должны придумать себе имена из названий цветов, птиц, зверей и т.д. После этого они разбегаются. Спастись от водящего можно быстро назвав свое имя. Круговые пятнашки. Дети становятся по кругу приблизительно на расстояние вытянутой руки друг от друга. Свое место игроки обводят кружком. За пределами круга играют двое водящих, один из которых пятнашка, а другой убегает. Бег происходит по кругу. Выручить уставшего игрока может любой, уступив ему свой круг, но как только он выходит за пределы круга, за ним гонится пятнашка. Самое интересное в этой игре то, что освободившийся кружок может занять сам пятнашка, а не успевший - становится водой.

Жмурки «Исследовательская работа по теме Игра, что в имени твоём?Жмурки» - старинная игра, которая проводится у всех народов. Она имеет много разновидностей. В нее играют дети всех возрастов. Количество участников обычно от 4 до 25 человек. Во всех разновидностях суть одна: водящий с закрытыми глазами- «жмурка» - должен ловить других игроков и угадывать, кого поймал. Все играющие двигаются по кругу в какую-либо сторону до тех пор, пока водящий не даст команду «Стой!». Тогда все останавливаются, а водящий протягивает вперед руку. За нее должен взяться тот из играющих, на кого она направлена. Водящий просит его подать голос, т. е. что-нибудь произнести. Игрок называет имя водящего или издает любой звук, изменив голос. Если водящий угадает, кто подал голос, он меняется с ним местом и ролью. Если не угадает, то продолжает водить.

Горелки Исследовательская работа по теме Игра, что в имени твоём?Выходи, тебе гореть! Игру можно начинать и просто по сигналу водящего. А суть ее вот в чем. Играющие, держась за руки, становятся парами в затылок друг другу. Впереди колонны - водящий. Как только сказана приговорка или прозвучит другая команда водящего, последняя пара разъединяет руки и бежит вперед: один - по левую, другой - по правую сторону колонны. Задача - увернуться от водящего и успеть взяться за руки. Если водящему удается поймать одного из игроков, он вместе с пойманным становится первой парой колонны, а водить идет оставшийся без пары. Если игроки сумеют перехитрить водящего и взяться за руки, то они идут в голову колонны. Водящий же начинает все сначала. Есть еще и двойные горелки. В этом случае уже две колонны становятся одна против другой на расстоянии до 30 шагов. Водящих тоже двое. По сигналу или считалке последние пары из каждой колонны разъединяются и бегут к противоположной колонне. В отличие от простых горелок здесь необходимо соединиться в пару с игроком противоположной колонны. Задача водящих все та же - запятнать бегущих, не дать им взяться за руки.

Исследовательская работа по теме Игра, что в имени твоём?Кошки-мышки Эта старинная русская игра была настолько известной, что даже название ее вошло в поговорку «Играть в кошки-мышки», что значит: хитрить друг с другом, притворно поддаваться, лукавить. Перво-наперво выберем главных героев нашей игры - кошку и мышку. Для этого посчитаемся. Когда останутся двое последних, они считаются между собой, и тот, кто выйдет, будет мышкой, а кто останется - кошкой. Все вышедшие ранее игроки становятся в кружок, на расстоянии примерно шага друг от друга, и берутся за руки, образуя между собою ворота. Обычно эти ворота закрыты, то есть руки игроков опущены. Мышка залезает внутрь круга, а кошка остается снаружи. Теперь кошка должна поймать мышку. Но прежде, чем поймать, ей надо каким-то образом проникнуть в круг. А это совсем непросто, потому, что задача игроков, образующих круг, в том и состоит, чтобы оберегать мышку от кошки. При этом кошке разрешается прорывать цепь игроков, подныривать под сцепленные руки или даже перепрыгивать через них. Когда кошка попадает внутрь круга, она бросается к мышке, но... ее уже и след простыл! Игроки, в том месте, где только что была мышка, успели отворить ей ворота, то есть подняли руки, выпустили мышку наружу и тут же опять опустили руки. Ворота перед кошкой закрылись.

Казаки-разбойники Играющие разделяются на две команды. По жребию одна команда - разбойники, вторая - казаки. Отличают их по нарукавным повязкам, ленточкам или каким-либо значкам. Задача казаков - выследить разбойников, задача разбойников - надежно спрятаться. РИсследовательская работа по теме Игра, что в имени твоём?азбойники разбегаются прятаться, а казаки выбирают место для "темницы", куда потом будут приводить пойманных разбойников. Границы ее надо чем-нибудь обозначить, например, палками или камнями. Казаки расходятся на поиски разбойников, их надо не только найти или увидеть, но надо еще догнать и запятнать. Как только первый из разбойников попался, поймавший его казак отводит пленного в "темницу". Ведет он его, взяв за руку или за рукав, причем пленный разбойник должен идти смирно - вырываться он не имеет права. Но если казак почему-то сам разжал руку, разбойник может убежать. Так, постепенно, в "темницу" приводят пойманных разбойников, оставляя их под охраной кого-то из казаков. Основное же правило игры заключается в том, что разбойники могут выручать попавших в беду товарищей. Если, например, кого-то ведут в "темницу", то любой разбойник может подбежать и запятнать казака - тогда казак обязан отпустить пленного, и оба разбойника убегают прятаться снова. Но казак, если он расторопный, может ухитриться первым запятнать разбойника, попытавшегося вызволить своего товарища. Если сумеет - ведет уже двух пленных. Разбойники могут освобождать своих товарищей даже из "темницы". Самые быстрые из разбойников могут не прятаться, а просто держаться подальше от казаков. Такие бегуны могут даже выручать товарищей.

Третий лишний ВИсследовательская работа по теме Игра, что в имени твоём?се играющие становятся по два, в затылок друг другу, по кругу, лицом к центру. За кругом двое водящих: один - убегает, другой - догоняет. Убегающий, спасаясь от преследования, становится впереди какой-либо пары. Игрок, стоящий в паре сзади, убегает, и догоняющий устремляется уже за ним. Если водящий осалил убегавшего, то убегавший будет водящим.

Бой петухов
Чертится круг диаметром 1,5-2,0 метра, в который заходят два участника игры и располагаются на расстоянии полшага друг от друга. Оба сгибают одну ногу, придерживая ее рукой сзади за стопу, другая рука за спиной. Суть игры заключается в том, что, прыгая на одной ноге и, толкая соперника плечом, вывести его из равновесия и вытолкнуть из круга.

У медведя во бору

Выбирают одного «медведем». Очерживают два круга. Одно место для «медведя», другой - дом для остальных участников. Все выходят из дома со словами:

Умедведя во бору
Грибы, ягоды беру,

А медведь не спит

И на нас рычит.

На последнем слове «медведь» с рычанием выбигает из берлоги, а остальные бегут в «дом». Пойманный становится «медведем».

Чехарда Само название Чехарда есть татарское, и игра эта перешла к нам от Татар...» - говорится в одной старинной книге. Значит, чехарда существует на Руси уже более пяти веков! Говоря по-простому, чехарда - это перепрыгивание друг через дру­га. Кто в школе прыгал через «козла», тому не составит труда играть и в чехарду. Но тут есть некоторые особенности и даже правила. Играть в чехарду могут только мальчики, и не моложе тринадцати лет. Девчонок ни в коем случае не допускайте. Это не девчоночья игра. Лучшие места для игры - ровная площадка, поросшая невысокой травой, или песчаный берег, или простая земляная дорога, по которой редко ездят. На полу или на асфальте старайтесь не прыгать, особенно когда среди вас есть новички. Для того чтобы сыграть в чехарду, нужно не меньше двух человек: кто прыгает и через кого прыгают «козел». Потом они поменяются местами. Исследовательская работа по теме Игра, что в имени твоём?Так и прыгаем, пока не устанем или не допрыгаем до какого-нибудь препятствия или поворота дороги. Правило здесь то же: кто не сумел благополучно перепрыгнуть любого из козлов, сменяет его, а козел идет назад и начинает прыгать.

Тише едешь - дальше будешь На просторной площадке отчерчиваются на расстоянии около тИсследовательская работа по теме Игра, что в имени твоём?ридцати метров одна от другой две линии - «старт» и «финиш». На старте стоят игроки, на финише, спиной к ним, находится водящий. Он произносит фразу: «Тише едешь - дальше будешь. Раз, два, три!» За это время игроки стараются максимально приблизиться к финишу. Едва закончив говорить, водящий быстро поворачивается и осматривает замерших на месте участников игры. Тех, кто не успел вовремя остановиться или пошевелился, водящий отправляет на линию старта. Побеждает тот игрок, кто первым доберется до финиша. Он и становится следующим водящим.



Выбивало

Играющие делятся на "выбиваемых" и "выбивающих". Выбивающие встают с двух сторон, а выбиваемые располагаются между ними. Задача выбивающих: перебрасываясь мячом, попасть им в выбиваемых игроков. Те, в свою очередь, должны пытаться увернуться.
Игрок, которого выбили, отходит в сторонку. Но его могут "спасти" его товарищи, если им удастся поймать мяч. Если выбиты несколько человек, то игрок поймавший мяч, сам выбирает из них того, кому следует вернуться в игру. Когда в команде выбиваемых остается один игрок, то он должен увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет. В случае удачи вся его команда возвращается в игру, в противном случае команды меняются местами.


Штандер-стоп Исследовательская работа по теме Игра, что в имени твоём?Ведущий встает в центр, остальные игроки его окружают. Он подбрасывает вверх мяч и называет имя одного из участников, например: "Штандер-Коля". Тот, чье имя названо кидается ловить мяч, а все остальные бросаются врассыпную. Пока мяч летит, все игроки должны разбежаться как можно дальше. Как только водящий поймал мяч, он кричит «Штандер-стоп!». Все игроки замирают на том месте, куда успели добежать. Водящий выбирает одного из игроков. Прикидывает до него расстояние «на глаз» и говорит, например: «До Кати десять гигантских». И начинает двигаться к игроку. Шаги в этом случае могут измеряться как гигантские (длинный шаг-прыжок), простые (обычный шаг) и лилипутские (одна нога плотно приставляется к другой). Чем точнее глазомер водящего, тем ближе он сумеет подойти к игроку. Подобравшись к игроку максимально близко, водящий кидает в него мячом. Если игрок сумеет увернуться или поймать мяч, водящему приходится бежать за мячом (или снова подкидывать мячик в воздух) и еще раз кричать «Штандер-стоп!», а все остальные в это время разбегаются еще дальше. Игра продолжается до тех пор, пока водящий не сумеет выбить одного из игроков. Если же мяч водящего попал в игрока, а тот не сумел увернуться - он и водит.

Гуси
По краям игровой площадки располагаются два «дома», в одном из которых собираются игроки - «гуси». Выбранный на роль «волка» помещается в круг, символизирующий его логово. Ведущий отправляется в пустой «дом» и заводит диалог с «гусями

- Гуси, гуси!
- Га-га-га!
- Есть хотите?
- Да-да-да!
- Так летите же домой!
- Нам нельзя:
Серый волк под горой
Не пускает нас домой!
- Ну, летите, как хотите,
Только крылья берегите!

«Гуси», взмахивая крыльями, пытаются переправиться в другой дом, а «волк их ловит». Пойманный игрок становится «волком».

Ручеёк Исследовательская работа по теме Игра, что в имени твоём?Все игроки, кроме одного, становятся парами друг за другом. Пары берутся за руки и поднимают их вверх, образуя коридор. Оставшийся игрок проходит через коридор, по пути забирая с собой кого-нибудь из игроков. Выйдя из коридора, новая пара становится в «хвост» цепочки. А игрок, оставшийся без пары, ныряет в «коридор» и выбирает себе новую пару. Игра продолжается до тех пор, пока не надоест. Чем быстрее будет «течь» ручеек, тем веселее. Можно играть под музыкальное сопровождение.

Классики Вариантов игры в «классики» было великое множество. Но чаще всего играли так. На асфальте расчерчивали игровое поле из десяти клеток примерно 30x30 см. Клетки шли двумя столбиками. Первый нумеровался от 1 до 5, второй в обратном направлении от 6 до 10. Самое главное в «классиках» - хорошая бита. Делали ее из круглых жестяных коробочек от леденцов или баночек от обувного крема. Внутрь насыпался песок. Иногда биту заменял камешек. Играло несколько человек. Первый игрок бросал биту в «первый класс» - клеточку с цифрой «1». Задача игрока, прыгая на одной ноге, прогнать биту по всем классам и выбить с игрового поля. При этом ни игрок, ни бита не должны были попадать на линии. Если это случалось, говорили, что игрок «стратил», и ход переходил к следующему участнику. Если же первый класс проходился успешно, игрок переходил во второй класс. Теперь ему нужно было, не заходя на игровое поле, бросить биту в клетку с цифрой «2» и уже оттуда гнать ее из клетки в клетку. Необходимо было обладать достаточной долей сноровки и для того, чтобы ловко прыгать, и для меткого броска биты в нужную клетку. Выигрывал тот, кто первым проходил все классы.

Кондалы

Игроки делятся на две равные по силе команды. Команды становятся в два ряда друг напротив друга на расстоянии примерно 4-5 метров. Крепко берут друг друга за руки. Одна команда кричит другой:
- Кондалы

Вторая команда громко отвечает: - Закованы!
Первая команда: - Раскуйте нас!
Вторая команда: - Кем из нас?
Первая команда выбирает любого игрока из второй команды и кричит его имя. Игрок бежит, набирая скорость, и старается разбить руки игроков противоположной команды. Если сумел разбить цепь - забирает любого игрока с собой (из двух не удержавших). Если не разбил - встает звеном в цепь.
Каждая команда старается перетащить себе как можно больше игроков из команды противника. Игра продолжается до тех пор, пока в одной из цепей не останется ни одного человека.


Догонялки Исследовательская работа по теме Игра, что в имени твоём?По счету одного из игроков салки (пятнашки) все остальные разбегаются. Задача салки-водящего - догнать убегающего и осалить, запятнать. Осаленный становится водящим. Каждый новый водящий поднимает руку и кричит: «Я салка!» Не разрешается сразу же пятнать предыдущего салку.

Спастись можно и в «доме» - специально очерченном круге и т. п. Игра становится еще интереснее, если пятнать не рукой, а небольшим мячом.

«Бабки» Ранее игра «Бабки» была любимой народной игрой. В основном ей увлекалась деревенская молодежь. Бабками назывались костяшки копытного сустава мелкого рогатого скота. Их обрабатывали, раскрашивали и играли. С помощью этой игры тренировали меткость и ловкость. Играть в бабки можно на земляной или травяной площадке. На игровом поле чертят (размечают) прямоугольник 8×4 м. С двух сторон от края поля чертятся горизонтальные линии в 2 м и 1 м, таким образом, длина внутреннего прямоугольника получается равной в 5 м. С противоположной стороны, равной 1 м, будет находиться черта метания. Для игры потребуются две команды по три человека, в качестве бабок можно использовать любые утяжеленные предметы в количестве 10 штук на каждую команду, в качестве битки - камушек или небольшой мячик (1 шт). Обе команды расставляют бабки на игровом поле, размещая из них две фигуры «забор» и «гусек». «Забор» выставляют вдоль коновой черты (она противоположна черте броска), «гусек» выстраивают перпендикулярно по отношению к первой фигуре. После того как поле выставлено, участники начинают игру. Первый бросок выбирается по жребию. Задача игрока выбить как можно больше бабок наименьшим количеством биток, число выбитых бабок за один раз не должно превышать 2 «фишек». Если выбито больше, то бабки расставляются на место, а право на бросок переходит к команде соперника. Чтобы сбить первую фишку «забора», можно начинать с любого конца этой фигуры. Для того чтобы сбить «гусек» нужно начинать с последнего ряда фигуры. Сбитые бабки с поля убираются. Если же игрок переступает черту для броска, то все сбитые бабки возвращаются на место. Примечание: способы броска бабками могут быть различными и чередоваться в определенной последовательности. Например, с места, с разбега, с закрытыми глазами, через плечо, стоя на одном колене. Фигуры по степени сложности тоже можно придумывать разные.



Тише едешь - дальше будешь На просторной площадке отчерчиваются на расстоянии около тридцати метров одна от другой две линии - «старт» и «финиш». На старте стоят игроки, на финише, спиной к ним, находится водящий. Он произносит фразу: «Тише едешь - дальше будешь. Раз, два, три!» За это время игроки стараются максимально приблизиться к финишу. Едва закончив говорить, водящий быстро поворачивается и осматривает замерших на месте участников игры. Тех, кто не успел вовремя остановиться или пошевелился, водящий отправляет на линию старта. Побеждает тот игрок, кто первым доберется до финиша. Он и становится следующим водящим.

Путаница Все игроки собираются в круг. Это будет «клубок». Выбираем водящего - «бабушку». «Бабушка» отворачивается, а «клубок» держится за руки и «запутывается». Здесь можно переступать через руки друг друга, закручиваться, но соблюдать главное условие: руки не отпускать. Теперь все громко кричат: «Бабушка, бабушка, нитки запутались!» Бабушка должна распутать веселую кучу-малу, так, чтобы снова получился круг, при этом руки игроков расцеплять нельзя…

Красочки Один из игроков назначался «монахом», еще один - «продавцом», остальные были «красками». Каждая из «красок» загадывала себе какой-нибудь цвет и тихонько сообщала его «продавцу». «Краски» и «продавец» садились на длинную скамейку. «Монах» подходил к ним и говорил: «Тук-тук!» «Продавец» спрашивал: «Кто там?» - «Я монах в синих штанах!» «Продавец» интересовался: «За чем пришел?» - «За красочкой!» - «За какой?» Здесь монах называл какой-нибудь цвет. Если такой краски нет, «продавец» отвечал: «Скачи по дорожке на одной ножке!» «Монах» делал круг почета на одной ноге и возвращался за новой краской. Если же названная «краска» присутствовала среди сидящих, «продавец» говорил: «Есть такая. Платите столько-то». Пока «монах» «расплачивался» - хлопал рукой по ладони продавца нужное количество раз (использовался возраст игрока), «краска» вскакивала и убегала. Дальше существовало два варианта развития событий. Вариант первый: «монах» пытается поймать краску. Пойманная «краска» становится «монахом». Если же игрок сумел вернуться на скамейку - игра продолжалась. Вариант второй: как только названная «краска» побежала, «монах» как можно быстрее проговаривал: «Стоп коли-коло, раз, два, три. Точка!» На последнем слове бегущий игрок должен был остановиться. Теперь «монаху» необходимо дойти до «краски», определив заранее, сколько нужно сделать шагов. Шаги были примечательными: простые, гигантские (очень широкие), лилипутские (махонькие шажочки), цыплячьи, или кирпичики (пятка в носок) и др. Итак, «монаху» говорят, какими шагами он должен двигаться, а «монах» определяет на глаз, сколько и каких шагов он должен сделать. Выполняет все это и старается дотронуться до «краски». Если получилось - «краска» становится «монахом».

ЗИсследовательская работа по теме Игра, что в имени твоём?олотые ворота
Пара игроков встают лицом друг к другу и поднимают вверх руки - это ворота. Остальные игроки берутся друг за друга так, что получается цепочка. Игроки-ворота говорят стишок, а цепочка должна быстро пройти между ними.

Золотые ворота Второй - запрещается.
Пропускают не всегда. А на третий раз
Первый раз прощается, Не пропустим вас!
С этими словами руки опускаются, ворота захлопываются. Те, которые оказались пойманными, становятся дополнительными воротами. "Ворота" побеждают, если им удалось поймать всех игроков.

ДРАКОН

Все играющие встают в линию один за другим. Каждый кладет руки на плечи сто­ящего перед ним. «Голова» становится в начале колонны, а «хвост» - сзади. «Голо­ва» говорит:

Ах, как весело мне что-то.

Вот бы кости поразмять.

Поиграть бы мне охота.

Разве хвостик свой поймать?

«Хвост» громко отвечает:

Что ты вздумал, чудо-юдо?

Коль меня ты отгрызешь.

Никуда уж ты отсюда

Никогда не уползешь!

«Голова» начинает охотиться за «хво­стом», а «хвост» увертывается от «голо­вы». Чем больше играющих, тем интересней игра. В этом случае получается длинный «хвост», он может несколько раз извивать­ся. Пойманный «хвост» должен обязатель­но заплатить фант, а после выполнения за­дания или наказания может сам стать «го­ловой».

«Городки» Исследовательская работа по теме Игра, что в имени твоём?Городки - старинная русская игра комплексного воздействия на развитие основных физических качеств человека и совершенствующая многие двигательные навыки, необходимые в трудовой деятельности. Играют от 5 до 10 человек. Рюхами называли деревянные цилиндры высотой примерно 20 см. и толщиной до 7 см. На кон обычно ставят 10 рюх на расстоянии 1 м. друг от друга. Позади кона чертится линия, примерно в 1м. от рюх. В качестве бит используются небольшие палки длиной 60 см, которые бросают с расстояния 15-20м. Ещё до игры определяется очередность бросков. Первый игрок начинает сбивать рюхи с левого края. В случае попадания в середине кона бросок не засчитывается, и рюхи ставятся на место. Игрок сшибает рюхи до первого промаха. После этого, в порядке очереди, в борьбу вступает новый участник. Игра продолжается до тех пор, пока все рюхи не будут сбиты.




Колечко (Белый камень)

Игроки выстраиваются в нескольких шагах перед какой-нибудь стеной, а напротив них встает ведущий. Игроки держат сложенные "лодочкой" ладони перед собой. Ведущий так же складывает ладони "лодочкой" и прячет между ними колечко. По очереди, подходя к каждому игроку, ведущий проводит своей "лодочкой" над "лодочкой" игрока, делая вид, что именно ему он передает кольцо. После того, как обход всех игроков закончен (одному из них кольцо обязательно передается), ведущий говорит: "Колечко-колечко, выйди на крылечко!". Тот игрок, у кого находится кольцо, должен выбежать, чтобы его не схватили, и коснуться рукой стенки. Если ему это удается, то он меняется ролями с ведущим.

Похожая игра «Белый камень». Выбирается один водящий. Ведущий подобным образом прячет любому игроку камешек. Водящий должен угадать, у кого белый камень. Если угадает, водящим становится тот игрок, у кого был белый камень. Водящий становится ведущим. Если не угадает, игра повторяется

Десятки

В игре «Десятки», или «Десяты», необходима ровная площадка и стена. Каждый игрок должен выполнить десять упражнений:

1. Десять раз подряд ударить мячом об стену, отбивая его, как в волейболе.

2. Девять раз стукнуть мячом об стену, ударяя по нему ладонями снизу.

3. Бросить мяч восемь раз под правую ногу об землю так, чтобы он отскочил к стене, а от стены поймать мяч руками.

4. Теперь семь раз, но под левую ногу.

5. Стоя лицом к стене, шесть раз бросить мяч сзади между ногами об землю так, что бы он отскочил к стене и затем поймать его в руки.

6. Теперь то же самое, но пять раз и стоя спиной к стене.

7. Четыре раза бросить мяч об стену так, чтобы он отскочил от нее на землю, с отскока от земли снова ударить об стену и затем поймать.

8. Ударить мяч об стену три раза, сложив ладони лодочкой.

9. Два раза ударить мяч об стену сложенными вместе кулаками.

10. Ударить мяч об стену прямым пальцем один раз.

После этого предстоит «экзамен»: каждое упражнение проделывается по одному разу, при этом нельзя смеяться и разговаривать.

Светофор На площадке отчерчивались две линии на расстоянии нескольких метров одна от другой. Это была дорога. Все игроки, кроме «светофора», выстраивались за одной из линий. «Светофор» караулил на «дороге». Стоя спиной к игрокам, он называл какой-нибудь цвет. Если игрок мог отыскать «на себе» названный цвет (одежда, бант, заколка и т.п.), он брался за него рукой и спокойно переходил через «дорогу». Если же ничего подходящего не находилось, ему оставалось только быстро перебежать на другую сторону. А «светофор» должен был ловить нарушителей. Тот, до кого он дотрагивался, сам становился «светофором».



Прятки Водящий становиться лицом к стене и вслух ведет счет до определенного числа. Перед игрой оговариваются границы территории, которых покидать нельзя.
Пока водящий считает, остальные игроки прячутся. Задача водящего, окончив счет (обычно это делается со словами:" раз-два-три-четыре-пять -я иду искать!") отыскать спрятавшихся. Если он нашел кого-то, то должен вслух выкрикнуть его имя и добежать до места, у которого он вел счет и коснуться его рукой и еще раз произнести имя найденного (например: "тук-тук Витя!"). Иногда водящий ошибался, думая, что нашел одного игрока, а на самом деле в том месте прятался другой. Тогда вступало в силу правило: "обознатушки-перепрятушки" и водящему приходилось проводить счет еще раз.
Обнаруженный игрок в свою очередь может попытаться опередить водящего, что бы коснуться стены первым, сказав при этом "тук-тук за себя!". Если ему это удается, то водящий продолжает поиски остальных и. т.д.

Волк во рву Старинная игра, описанная во многих книгах, может прекрасно развлечь вас на перемене в школьном дворе. На площадке чертится коридор (ров) шириной до одного метра. Ров можно начертить и зигзагообразно - где уже, где шире. Во рву располагаются водящие «волки» - два, три и больше: это уж как вам захочется. Все остальные играющие - «зайцы» - стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться запятнанными. Если «зайца» запятнали, он выбывает из игры. «Волки» могут пятнать «зайцев», только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают.

Картошка (Баня) Играют волейбольным мячом. Количество играющих от 5 человек. Водящий ("картошка") садится на корточки, остальные игроки располагаются вокруг него и перебрасываются мячом, так же, как при игре в волейбол. Уронивший мяч присоединяется к картошке - картошка растет.
Игроки могут не только перебрасываться мячом, но и глушить картошку, то есть с силой ударять ладонью по мячу, стараясь попасть в сидящих. Если игрок промахивается, то присоединяется к картошке. Сидящие игроки имеют право выпрыгивать с корточек, пытаясь поймать пролетающий мяч. Если это удается, поймавший меняется местами с тем, чью передачу он перехватил.
В упрощенном варианте стоящие игроки могут отбивать мяч не сразу, его разрешается предварительно ловить, и потом кидать партнеру.


Моргалочки Участники становятся в круг попарно (мальчик-девочка) так, чтобы один человек стоял впереди другого. Один участник пары не имеет. Его цель - переманить к себе кого-нибудь из стоящих во внутреннем круге, незаметно подмигнув ему (ей). Задача игроков, стоящих во внешнем круге заметить это и вовремя удержать свою «половину». Тот, кто не удержал - водит.


Удочка

В эту игру можно играть как на площадке, так и на воде. Надувной мячик приматывается на скакалку и раскручивается по кругу, водящий приговаривает:

Я как удочку пущу,

Рыбок много наловлю.

Наварю ухи вкуснющей,

Позову друзей всех лучших.

Если играют на площадке, то дети должны перепрыгнуть через «удочку». Если игра проходит на воде, то дети должны успеть поднырнуть так, чтобы мячик не коснулся их. Выигрывает тот, кто останется последним.

Белки, орехи и шишки

Для проведения игры потребуются 1 ведущий, 1 водящий и дети, которые будут выполнять роль «белок», «шишек» и «орехов». Водящий произносит: белки-шишки-орехи, и дети должны стать по три человека, взять друг друга за руки и замкнуть свой круг. После этого они договариваются между собой, кто в их «беличьем гнезде» будет в роли «белки», «ореха» и «шишки». У водящего «гнезда» нет, и он должен его заполучить.

Когда ведущий произносит: «Белки», - те дети, чья роль названа, бросаются бежать из своих гнезд в соседнее, меняясь местами с соседней белкой. Самое главное - успеть занять себе место, потому что водящий нацелен получить место в чужом гнезде. Если кто-то не успел найти себе приюта, а водящий занял чье-то место, то «белка» становится водящим, и будет искать себе место, как только произнесут следующую команду.

Малечина-Калечина Малечина-калечина - наиболее часто встречающееся название игры, заключающейся в удержании в вертикальном положении деревян­ной палочки (длина 50-150 см, диа­метр 2-3 см). Как правило, малечину держат на пальце, открытой ладо­ни или ребре ладони вытянутой руки, реже - на локте и плече. Со стороны игра напоминает состязания из кни­ги рекордов Гиннеса. Нельзя поддер­живать палку другой рукой. Чтобы она не упала, приходится делать ба­лансирующее движение и рукой, и всем телом, шагать, наклоняться. Игроки говорят: «Малечина-калечина, сколько часов до вечера?» и считают, сколько секунд удержится малечина до падения. При этом не­сколько человек (3-7) выстраивают­ся в шеренгу с интервалом 1-1,5 м и держат малечину другой рукой. По команде судьи палочка отпускается, и игроки балансируют ею как можно дольше. Игрок, удержавший снаряд дольше всех, считается победителем. Значительно усложняет задание ограничение движения игроков, на­пример: не выйти из лежащего на полу обруча, не сойти со скамьи. Опытные игроки могут выполнить более сложные движения с малечиной: слегка подбрасывая палку, пе­ремещают ее по руке, продолжая удерживать вертикально, преодолева­ют отдельные препятствия или целую полосу - невысокий бум или скамью, ступеньки, барьер, арку, кочки. Все это можно выполнить и на время.

Красочки Один из игроков назначался «монахом», еще один - «продавцом», остальные были «красками». Каждая из «красок» загадывала себе какой-нибудь цвет и тихонько сообщала его «продавцу». «Краски» и «продавец» садились на длинную скамейку. «Монах» подходил к ним и говорил: «Тук-тук!» «Продавец» спрашивал: «Кто там?» - «Я монах в синих штанах!» «Продавец» интересовался: «За чем пришел?» - «За красочкой!» - «За какой?» Здесь монах называл какой-нибудь цвет. Если такой краски нет, «продавец» отвечал: «Скачи по дорожке на одной ножке!» «Монах» делал круг почета на одной ноге и возвращался за новой краской. Если же названная «краска» присутствовала среди сидящих, «продавец» говорил: «Есть такая. Платите столько-то». Пока «монах» «расплачивался» - хлопал рукой по ладони продавца нужное количество раз (использовался возраст игрока), «краска» вскакивала и убегала. Дальше существовало два варианта развития событий. Вариант первый: «монах» пытается поймать краску. Пойманная «краска» становится «монахом». Если же игрок сумел вернуться на скамейку - игра продолжалась. Вариант второй: как только названная «краска» побежала, «монах» как можно быстрее проговаривал: «Стоп коли-коло, раз, два, три. Точка!» На последнем слове бегущий игрок должен был остановиться. Теперь «монаху» необходимо дойти до «краски», определив заранее, сколько нужно сделать шагов. Шаги были примечательными: простые, гигантские (очень широкие), лилипутские (махонькие шажочки), верблюды (плевок вперед и шаг сверху), цыплячьи, или кирпичики (пятка в носок) и др. Итак, «монаху» говорят, какими шагами он должен двигаться (например, цыплячьими и лилипутскими), а «монах» определяет на глаз, сколько и каких шагов он должен сделать. Выполняет все это и старается дотронуться до «краски». Если получилось - «краска» становится «монахом».

Хороводные игры

Дударь

Выбирается Дударь, становится в круг. Вокруг него идёт хоровод и поёт песню:
Дударь, Дударь, Дударище
старый, старый старичище.
Его под колоду, его под сырую,
его под гнилую.
-Дударь, Дударь, что болит?

Дударь показывает и называет, что у него болит (рука, голова, спина, коленка и т.д.), все кладут руки друг другу на это место и снова начинают ходить по кругу с той же песней.

Играющие берутся за ту же часть тела соседа и опять начинают дразнить дударя, пока он не скажет -«Всё болит!». На эти слова все разбегаются, кого поймает дударь, тот и дударь. Когда надоест играть, Дударь говорит: «Здоров!»

Клубок

Дети образуют круг, взявшись за руки. Любая пара расцепляет руки и получается подобие нитки. Один стоит на месте - начало нитки, а второй - конец этой нитки, начинает заводить круг, не расцепляя рук, « наматывая» всех участников на первого.

Уж я улком шла, переулком шла.

Клубок ниточек нашла.

Клубок катится, нитка тянется,

Клубок далее, далее, далее,

Нитка доле, доле, доле.

Я за ниточку бралась,

Тонка нитка порвалась.

Когда последний участник закончит движение, получится клубок из людей. Тот, который оказался в центре - начало нитки, начинает выбираться аккуратно из круга, не расцепляя рук, разматывая этот клубок.

Уж я улком шла, переулком шла.

Клубок ниточек нашла.

Клубок катится, нитка тянется,

Клубок далее, далее, далее,

Нитка доле, доле, доле.

Я за ниточку бралась,

Тонка нитка порвалась.

Затем меняются - кто был началом, становится концом нити.

Трава ль, моя трава…

Участники встают парами лицом друг к другу, образуя два круга: по часовой и против часовой стрелки. С правой руки все начинают движение навстречу друг другу, цепляя встречного то правой, то левой рукой, при этом напевая:

Трава ль, моя трава, трава зеленая/2р.

Я по той по травке ходила, гуляла/2р.

Я росою чистой лицо умывала/2р.

Цветики степные в венок заплетала/2р.

Движение останавливается. Образовавшаяся новая пара приветствует друг друга поклоном, рукопожатием и прикосновением щека к щеке.

Милому дружочку венок одевала/2р.

Ясного соколика о любви пытала/2р.

Исследовательская работа по теме Игра, что в имени твоём?

© 2010-2022