Детский Мир

Раздел Начальные классы
Класс -
Тип Конспекты
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Автор: Перевезенцева Галина Евгеньевна, педагог дополнительного образования МБОУ ДОД Центр детского и юношеского туризма и экскурсий (юных туристов) г. Луховицы.

Описание материала: представляю вашему вниманию конспект игровой программы, которое направлено на организацию досуговой деятельности детей, как в школах, так и в детских дома. Развитие интереса к подвижным играм. Данный материал будет полезен воспитателям, классным руководителям для внеклассного мероприятия. Возраст детей 9-13 лет.

Игровая программа «Детский Мир».


Цель: Создание условий для развития познавательного интереса детей через игровую деятельность.

Задачи:
Развивающая:
- создать условий для развития интереса к подвижным играм;
- способствовать расширению кругозора у учащихся;
- содействовать развитию основных физических качеств;
- способствовать развитию памяти, внимания, логического мышления.
Воспитывающая: Способствовать созданию единого коллектива, умению слушать друг друга, играть в командах и быть дисциплинированными.
Педагог: Здравствуйте, ребята!
Привет, девчушки-хохотушки,
Мальчишки-хвастунишки!
Большая программа сегодня у нас,
Праздник «Детский Мир»
начнется прямо сейчас!

Но для начала мы с Вами сделаем разминку.

Построение в одну шеренгу.

Расчет на 1-2 и построение в две шеренги.
А сейчас мы с вами отправляемся прямо в лес.
Мне так хочется увидеть тех, кто там живет.
Для этого я буду называть животных. Ваша задача изобразить это животное с помощью жестов, без слов.

(Медведь, заяц, тигр, птица, волк, белка, ёж, уж )

Молодцы ребята

Команды у нас уже готовы (1 шеренга - 1команда, 2 шеренга - 2команда) и выстраиваемся возле конусов в колону друг за другом.


Мы начинаем веселые старты.

Веселая разминка

Две команды выстроились на старте. Им надо добежать до цели (конус), обежать вокруг него и вернуться на старт. Эстафету продолжит следующий игрок. Победит команда, которая сделает это быстрее.

Пингвины

Первый участник зажимает между ногами выше коленей маленький мяч. По сигналу мелкими шагами продвигаться вперёд до конуса обходит его и обратно. Передает мяч следующему участнику. Так действуют все игроки. Если мяч упал, его нужно подобрать, зажать ногами и только тогда продолжать. Выигрывает команда, игроки которой быстрее закончат эстафету.

Бег с мячом

Два участника команды встают друг против друга и зажимают между лбами большой мяч. Затем постараться как можно быстрее добежать до конуса, не уронив мяч. При этом один бежит вперед, а другой "задом наперед". Мяч можно зажать между плечами, между ушами или спинами.

Бобслей для мячика

Первый игрок с мячом в руках бежит до конуса, обегает его и возвращается в конец колонны. Мяч по цепочке передается стоящему впереди, один игрок передает его справа, другой - слева. Стоящий первым в колонне, получив мяч, пробегает дистанцию и т. д. Побеждает более быстрая команда.

Волна

Игроки в команде стоят колонной в затылок друг другу на расстоянии одного шага от другого. Первые номера в командах кладут перед собой мяч так, чтобы до него можно было сделать один шаг. По сигналу первый номер, наклонившись вперед, берет руками мяч, поднимает его над головой, и, отклонившись назад как можно дальше, передает мяч стоящему за ним второму номеру команды. Второй номер, наклонившись вперед, принимает мяч и передает его назад через свои широко расставленные ноги. Третий номер передает мяч как первый, четвертый - как второй, мяч путешествует поочередно: над головой - под ногами, над головой - под ногами, совершая волнообразные движения. Побеждает та команда, которая, не сделав ни одной ошибки, не уронив мяч, быстрее сумеет передать мяч от первого номера до последнего.

Снайперы.

На расстоянии 3м перед каждой колонной положить по обручу. Игроки по очереди бросают мячики правой и левой рукой, стараясь попасть в обруч. Если игрок попал, то его команде засчитывается 1 балл. Итог: у кого больше баллов, та команда и выиграла. Пролезь через обручи.

На расстоянии 3 и 5 м напротив каждой колонны лежат один за другим два обруча, а на расстоянии 7 м - конус. За сигналом первые игроки каждой из команд бегут до первого обруча, останавливаются перед ним, берут его двумя руками, поднимают над головой, одевают обруч на себя, приседают, кладут обруч на пол, бегут ко второму обручу, встают в центр него, берут руками, поднимают над головой и опускают на пол. После этого игроки обегают конус и возвращаются на свое место. Игру продолжает следующий игрок. Выигрывает та команда, которая справилась с заданием первой.

Быстрый поезд.

Перед каждой командой на расстоянии 6 - 7 м поставлен конус. Первый игрок в команде бежит к конусу обегает его и возвращается на место, где за него хватается следующий участник, и дети бегут к конусу вдвоем. Затем возвращаются и берут третьего и т. д., пока вся команда не обежит вокруг конуса. Побеждает та команда, которая закончит игру первой.

Педагог: Вы хорошо подвигались, а сейчас мы с Вами сыграем в спокойную игру «Море волнуется», чтоб вы немного отдохнули

Перед началом игры выбирается водящий. Водящий отворачивается от остальных участников и громко говорит:
«Море волнуется раз,
Море волнуется два,
Море волнуется три,
Морская фигура на месте замри!»

В этот момент игроки должны замереть в той позе, в которой оказались. Водящий поворачивается, обходит всех играющих и осматривает получившиеся фигуры. Кто первый из них пошевелится, тот становится на место ведущего, либо выбывает из игры (в этом случае победителем становится наиболее дольше продержавшийся игрок).

Правила игры

  1. Запрещается использовать дополнительные предметы для устойчивости (лавочки, стулья и т.д.)

  2. Ведущий не имеет права смешить игроков, чтобы расшевелить их. Также ему не разрешено касаться играющих.


Педагог: Ну что отдохнули? И мы продолжаем играть. Подвижная игра «День, ночь»

Игра начинается с выбора водящего, который отворачивается от остальных игроков и произносит слово "День".

В это время все игроки бегают-прыгают-веселятся. Главное условие - нельзя оставаться на месте. Дальше водящий произносит слово "Ночь".

В это время все должны сразу "заснуть" (замереть в тех позах в которых на тот момент были). Водящий в этот момент оборачивается, если он заметил игрока, который не "спит", то громко говорит об этом (в том числе и называет, какое именно он движение заметил), и игрок выбывает из игры (либо становится водящим, зависит от количества игроков).
Педагог: И заканчивает нашу игровую программу игра «Волки во рву»

По правилам игры обозначаем коридор (ров) шириной 1 метр. Ров может быть зигзагообразный, где уже, где шире.

Во рву располагаются водящие - волки двое или трое игроков. Все остальные играющие - зайцы - стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться пойманными. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или становится волком.

Волки могут поймать зайцев только находясь во рву. Зайцы ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога зайца коснулась территории рва, это значит, что он провалился в ров и в этом случае также выбывает из игры.


Подведение итогов.

© 2010-2022