Мастер класс Применение игровых технологий на уроках математики и физики

Раздел Математика
Класс -
Тип Конспекты
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Михайлова Саргылана Александровна и Иванов Афанасий Владимирович

Учителя математики и физики МБОУ "Хоринская СОШ"

Мастер-класс

Применение игровых технологий на уроках математики и физики.

«Игра -это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребёнка

вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире.

Игра -это искра, зажигающая огонёк пытливости и любознательности.»

(В.А.Сухомлинский.)

Актуальность применения игровых технологий на уроках математики и физики:

  • игровые формы обучения на уроках создают возможности эффективной организации взаимодействия педагога и учащихся, продуктивной формы их общения с присущими им элементами соревнования, непосредственности, неподдельного интереса;

  • в игре заложены огромные воспитательные и образовательные возможности;

  • в процессе игр дети приобретают самые различные знания о предметах и явлениях окружающего мира;

  • игра развивает детскую наблюдательность и способность определять свойства предметов, выявлять их существенные признаки;

  • игры очень хорошо уживаются с "серьезным" учением;

  • включение в урок игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала;

  • разнообразные игровые действия, при помощи которых решается та или иная умственная задача, поддерживают и усиливают интерес детей к учебному предмету;

  • игры оказывают большое влияние на умственное развитие детей, совершенствуя их мышление, внимание, творческое воображение.

Главной целью применения математической и физической игры

является развитие устойчивого познавательного интереса у учащихся через разнообразие применения математических и физических игр.

Цели применения математических и физических игр:

  • развитие мышления;

  • углубление теоретических знаний;

  • самоопределение в мире увлечений и профессий;

  • организация свободного времени;

  • общение со сверстниками;

  • приобретение новых знаний, умений и навыков;

  • формирование адекватной самооценки;

  • развитие волевых качеств;

  • контроль знаний:

  • мотивация учебной деятельности.

Математические и физические игры призваны решать следующие задачи:

  • образовательные;

  • развивающие;

  • воспитательные

Требования к игровым формам занятий:

  • игры должны разрабатываться с учетом возрастных особенностей детей;

  • нужно предусмотреть более легкие варианты игры;

  • игры должны разрабатываться с учетом предмета и его материала.

Игра - это одна или несколько математических и физических задач, предлагаемых в занимательной форме и, как правило, с элементами соревнования. Она не только позволяет проверить умения учащихся выполнять математические действия, анализировать, сравнивать, подмечать закономерности, но и значительно повысить интерес к математике, снять усталость, а также способствует развитию внимания, сообразительности, активизирует чувство соревнования, взаимопомощи.

Организация игровой формы урока

1. Правила игры должны быть простыми, точно сформулированными, а содержание предлагаемого материала - доступно пониманию школьников. В противном случае игра не вызовет интереса и будет проводиться формально.

2. Игра должна давать достаточно пищи для мыслительной деятельности, в противном случае она не будет содействовать выполнению педагогических целей, не будет развивать математическую зоркость и внимание.

3. Дидактический материал, используемый во время игры, должен быть удобен в использовании, иначе игра не даст должного эффекта.

4. При проведении игры, связанной с соревнованиями команд, должен быть обеспечен контроль над её результатами со стороны всего коллектива учеников или выбранных лиц. Учёт результатов соревнования должен быть открытым, ясным и справедливым.

5. Каждый ученик должен быть активным участником игры. Длительное ожидание своей очереди для включения в игру снижает интерес детей к игре.

6. Игровой характер при проведении уроков по математике должен иметь определённую меру. Превышение этой меры может привести к тому, что дети во всём будут видеть только игру.

7. В процессе игры учащиеся должны математически и физически грамотно проводить свои рассуждения, речь их должна быть правильной, чёткой, краткой.

В своей педагогической деятельности мы столкнулась с проблемой формирования положительной мотивации к обучению, активности детей в процессе обучения, обеспечения психологического комфорта (у многих детей наблюдался высокий уровень тревожности). С целью преодоления данных проблем мы обратились к игровым технологиям.

Игра наряду с трудом и учением - один из основных видов деятельности человека. В широком смысле игра трактуется как любая деятельность, приносящая удовольствие. Несмотря на то, что игра не является ведущим видом деятельности на второй и третьей ступенях обучения, она может значительно повысить эффективность обучения.

Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности.

Игровые элементы использую на различных этапах урока:

- актуализации знаний;

- изучении нового материала;

- закреплении полученных знаний и умений;

- контроле знаний.

Применение игры на уроках

На отдельных этапах уроков бывают полезны следующие игры, которые можно наполнять различным содержанием в зависимости от темы урока.

1. Математическая зарядка

Данная игра позволяет оперативно проверить знания большого количества учеников. Учащиеся либо встают, либо поднимают руки, если речь идет об объекте, за который они отвечают. Допустим, идет проверка навыков вычислений с дробями. Учитель читает задания или демонстрирует их на листе бумаги. Первый вариант отвечает за правильные дроби, второй - за неправильные. Если в результате получилась правильная дробь, то сигналит первый вариант, если неправильная - второй.

2. «Расшифруй»

Детям предлагается задание на вычисления. Ответам соответствуют определенные буквы. Нужно получить какое-нибудь слово или фразу.

Например: Выполните действия. Зачеркните в таблице ответы и буквы, им соответствующие. Оставшиеся буквы позволят вам прочитать фамилию российского математика.

3,4 +1,12=

0,17 +1,2 =

2,13 - 1,9 =

16,3 - 14,25 =

21,673 - 13,25 =

2,05;23;1,37;4,62;1,3;4,52;2,5;20,5;0,23;84,23;137;3,6;8,423;2,3

СМЕАГОНИРЦКИНЙ

3. «Математическая эстафета».

Учащиеся выполняют одно задание по очереди, передавая друг другу лист как эстафетную палочку.

4. Игра «Третий лишний»

Командам поочередно демонстрируются названия различных объектов. Два из них имеют какое-то общее свойство, а третий - нет. Например:

· гектар, сотка, метр;

· ярд, тонна, центнер;

· конус, квадрат, круг;

· треугольник, прямоугольник, квадрат;

· прямая, отрезок, угол;

· 0,7; 2,1; 0,6;

5. Игра «Морской бой»

Главная цель - «потопить» корабли противника путем прямого попадания в корабль. Игровое поле - квадрат, состоящий из 10 строк, обозначенных числами от 1 до 10, и 10 столбцов, обозначенных буквами от А до К. Координаты цели определяются именем столбца и строки.

В эту игру могут играть 2 - 3 команды. Игровое поле - одно для всех команд. Это квадрат больших размеров, который находится на видном месте, все 100 его клеток закрыты квадратиками из картона или бумаги. На игровом поле размещены «корабли»: четырехпалубный, трехпалубные, двухпалубные и однопалубные. Количество кораблей и из размеры можно менять по своему усмотрению.

Все клетки «кораблей» закрашены. Клетки, касающиеся бортов корабля, обозначены буквами, соответствующими разделу математики или темы. «А» - алгебра; «С» - задачи на смекалку, «Ч» - все о числах; «Г» - геометрия; «Л» - логические задачи; «М» - о математиках; «К» - сказочная; «Т» - термины.

Остальные клетки пустые. Участникам необходимо «овладеть» всеми кораблями. По очереди команды делают выстрелы (указывают координаты на игровом поле). Ведущий открывает указанный квадратик. Если под ним окажется одна из палуб корабля, то команде сразу начисляется 1 очко и дается право на следующий выстрел. Если произошло попадание в букву, то это значит, что рядом находится борт одного из кораблей. Команде задается соответствующий вопрос. На обдумывание ответа - 30 секунд. Если ответ правильный, команда также получает 1 очко и право на следующий выстрел. Игра завершается после того, как участники «потопят» все корабли. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков.

6. "Своя игра по математике"

Игра состоит из 2 раундов. В 1 раунде предлагается 12 вопросов, во 2 раунде тоже 12 вопросов. Финал: 6 задач. Право ответа получает команда, первая подавшая звуковой сигнал. Команда, подавшая сигнал раньше, чем был задан вопрос, наказывается «фальстартом», и лишается права ответа на заданный вопрос. Правильный ответ приносит команде сумму, равную стоимости вопроса на игровом табло (неправильный ответ лишает команды указанной суммы - по усмотрению учителя). Представитель команды сам выбирает тематику и номинацию вопроса. Команда готовит ответ в течение 1 минуты. Если участник игры не отвечает на вопрос, то право ответа переходит к другой команде.

7. "Игра путешествие"

Основу игры-путешествия составляет познавательное содержание, усвоение которого определяется целями и задачами урока. Оно зависит от ранее полученных знаний, умений учащихся, а также от усваиваемого материала (типа урока, темы, задач урока). Содержание должно вносить занимательный материал и тем самым формировать интерес к математике, вырабатывать самостоятельность детей, добиться этого можно с помощью использования сказочных героев, дидактических игр.

8. «КУБИКИ»

Это обычные кубики, на гранях которых находятся задания. Ученик берет кубик, кидает его на стол и отвечает «по изображению», оказавшемуся на верхней грани.(Формулы физики)

9. «ДЕРЕВО»

Данной игрой удобно пользоваться для повторения и систематизации пройденного материала

10. «Сигнальные карточки»

11. «ЗМЕЙКА»

Ученики путем коллективного творчества выстраивают цепочки формул, в которых каждая последующая начинается с той буквы, которой заканчивается предыдущая.

12. КРОССВОРДЫ

13. Если к слову добавить букву, то из получившихся букв можно составить новое слово.

Например: Чайки + н = чайник.

Топка + и =

Ряд +о =

Такт + е =

Марка + е =

Катер + г =

Горн + а =

Астра +с =

Метро +е =

Блок + а =

Табор +а =

Лапа + м =

Алмаз + п=

Статор +е =

Алиса - а =

Кузов - о =

Томат - т =

Нуклон -н=

14. Заменив букву в слове, путем перестановки букв получить новое слово.

Например:

Удав (у→о) = вода

Нигерия (И→Э) =

Лапта (Т→М) =

Матрос (А→Е) =

Катион (Н→П) =

Гектар (Г→А) =

Локон (О→У) =

Анкета (Н→Р) =

Желудь (Е→О) =

Залив (В→Н) =

Паста (П→Т) =

Рота (А→Ф) =

Монета (Н→К) =

15. Из каждой пары слов путем перестановки букв составить третье слово. Все буквы должны быть использованы.

Совесть + немо =

Тор + циклон =

Тула + пост =

Сон + резон =

Мост +афера =

И мы хотели бы вам показать на практике игру "Физическое домино". Эту игру можно провести в конце раздела. Рассмотрим пример текстового домино для VII класса на тему "Первоначальные сведения о строении вещества". Из плотной бумаги вырезают небольшие прямоугольники одинакового размера, разделяют наполовину, на обеих частях записывается текст. Правила игры: карточки перемешиваются и раздаются поровну играющим. Игру начинает тот, у кого карточка "пусто-пусто"; дальнейший её ход - как в обычном домино. Выигрывает ученик, который первым выставит все свои карточки или положит пластину, к которой ни один из играющих не может приставить другие.

Мастер класс Применение игровых технологий на уроках математики и физики

Заключение. Если традиционно образовательный процесс связан с передачей-получением информации, отработкой репродуктивных умений, то в игре участник сам себе ставит цель, ищет способы ее достижения, отбирает материал, при этом он ответственен не только за свое поведение и результаты, но и за успех всей группы. Поэтому игра имеет еще и огромную воспитательную ценность.

Подведение итогов. Рефлексия.

При рефлексии коллегам предлагается высказать своё мнение по вопросу применения данной технологии.

«Считаете ли вы игровую технологию эффективной и почему?»

При ответе используйте приём «Незаконченное предложение»

Я считаю данную технологию эффективной ………, потому что……………..



© 2010-2022