Внеклассное мероприятие: Викторина по информатике

Одним из эффективных путей воспитания у подростков интереса к предмету является организация их игровой деятельности. Одним из древних средств воспитания и обучения является игра. С первых лет жизни у ребёнка складываются предпосылки для овладения различными формами деятельности. Первой, и наиболее значимой из них является игра, сопровождающая человека всю его дальнейшую жизнь.   Игра для ребёнка служит не только формой деятельности, но и средством реализации его активности, не только развлечение...
Раздел Классному руководителю
Класс -
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат rar
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

КГБОУ СПО «Минусинский сельскохозяйственный колледж»





КВН по информатике


Методическая разработка








2014

Содержание методической разработки

Введение …………………………………………....….............................3

1. Методика подготовки внеклассного мероприятия……………………..4

2. План проведения……………………………………………………….....5

3. Сценарий…………………………………………………………..……....6

4. Заключение…………………………………………………………..…...10

5. Литература…………………………………………..………………..…..11

Приложения…………………………………………………………..…..12
















Введение

Одним из эффективных путей воспитания у подростков интереса к предмету является организация их игровой деятельности. Одним из древних средств воспитания и обучения является игра.

С первых лет жизни у ребёнка складываются предпосылки для овладения различными формами деятельности. Первой, и наиболее значимой из них является игра, сопровождающая человека всю его дальнейшую жизнь.

Игра для ребёнка служит не только формой деятельности, но и средством реализации его активности, не только развлечением, как предполагают непосвящённые, но и творчеством, трудом, методом освоения окружающего мира. Психологами и педагогами установлено, что если ребёнок не играет, то у него происходит задержка умственного или физического развития.

Игра для детей - способ научиться тому, чему их никто не учит. Игра имеет значение и для формирования дружного коллектива, и для формирования самостоятельности, положительного отношения к труду, для исправления некоторых отклонений в поведении отдельных детей и многого другого. Все эти воспитывающие эффекты опираются на то влияние, которое игра оказывает на психическое развитие ребенка, на становление его личности.

Несмотря на то, что с возрастом игра утрачивает свои позиции, но и в подростковом возрасте, она может сохранить свое влияние как средство стимулирования интереса к обучению.

Игровой компонент - совокупность приёмов и методов подачи учебного материала, облечённого в занимательную форму. Причём в этом процессе предполагается опосредованное воздействие на обучаемого, когда знания и умения прививаются нетрадиционными способами.

Игровой компонент имеет свою специфику, которая выражается прежде всего в том, что его элементы можно применять как в урочное, так и во внеурочное время, его ведущим может быть как учитель, так и ученик, дидактический материал может готовиться как учителем, так и учеником.














3

1. Методика подготовки мероприятия

Организаторы определили основные цели внеклассного мероприятия и форму его проведения. Студенты делятся на 2 команды по 6 человек, выбираются капитаны команд. Остальные учащиеся будут болельщиками.

Каждая команда должна придумать название, приготовить эмблемы; придумать девиз и приветствие.

Была проведена следующая подготовительная работа:

Группа Тк - 11

1. Оформление кабинета (расстановка столов, развешивание шариков с заданиями, наклеивание следов на пол, установка электронной презентации на 3 компьютера)

2. Изготовление раздаточного материала для команд и оценочных листов для жюри
























4

2. План проведения мероприятия

Организаторы: Солдатова С.А. преподаватель дисциплины «Информатика», студенты группы Тк - 11

Тема: «Викторина по информатики»

Методическая цель: обобщение и закрепление знаний, умений и навыков, полученных на занятиях по информатики; развитие способностей, творческого потенциала и индивидуальности учащихся в процессе личностно - ориентированного взаимодействия преподавателя и студентов

Цели:

  • развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности;

  • развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности;

  • воспитание уважения к сопернику, умения вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости;

  • повторение и закрепление основного материала, представленного в неординарных ситуациях;

  • формирование системно-информационного подхода к анализу окружающего мира;

  • формирование умений и навыков, которые носят в современных условиях общенаучный, общеинтеллектуальный характер;

  • применение знаний полученных, в результате изучения других дисциплин в процессе решения заданий по информатике.

Форма проведения: игра - соревнование «КВН по информатике»

Методы: словесные, наглядные, практические

Оформление и оборудование: расстановка столов для команд и жюри, компьютеры, проектор, экран, таблицы, шарики, дротики, следы

Ход мероприятия

1. Организационный момент (приветствие, сообщение темы мероприятия и задач,

которые предстоит решить в процессе совместной работы)

2. Открытие КВН-а

3. Состязания команд

4. Подведение итогов и награждение














5

3. Сценарий

Открытие КВНа

Ведущий:

Добрый день уважаемые ребята, жюри и гости! Сегодня мы собрались с вами для проведения заседания клуба веселых информатиков. Тема сегодняшнего заседания "Информация". А начать его я хочу со слов, взятых в качестве эпиграфа: "Кто владеет информацией, тот владеет миром!" Информация для человека - это, прежде всего, знания. Разнообразные знания человека можно разделить на две группы: декларативные (Я знаю, что…) и процедурные (Я знаю, как…). Сегодня мы определим, что вы знаете по этой теме и как вы эти знания можете применить.

Разрешите представить вам членов жюри (идет представление).

А теперь давайте познакомимся и с нашими командами (идет представление команд).

Итак, команды готовы? Болельщики готовы? Жюри готовы? Тогда начинаем.

Состязание команд

Состязание 1. Разминка «Следы над бездной»

Выбор команды осуществляется с помощью жребия.
Один участник команды, (команда делает выбор) наступая на каждый след (Приложение 1), должен ответить на вопрос. Если участник затрудняется или неправильно ответил на вопрос, то право хода получает вторая команда.
Побеждает та команда, которая быстрее прошла все следы.
Вопросы к конкурсу:

  1. Минимальная единица измерения информации (бит)

  2. Количество информации измеряется в? (байтах, килобайтах, мегабайтах…)

  3. Правда ли, что вместимость дискеты измеряется в сантимертах? (нет)

  4. Правда ли, что в алфавите ПК ровно 33 символа? (нет)

  5. Какая формула помогает определить количество информации, используя содержательный подход? (N=2i)

  6. Ложно ли утверждение, 1бит = 8 байтам? (да)

  7. Ложно ли утверждение, 1 байт = 8 битам? (нет)

  8. Вся информация в компьютере кодируется с помощью ….? (0 и 1)

  9. Бит и байт - это ? (единицы измерения информации)

  10. Назовите любой информационный процесс (хранение, передача, сбор, обработка).

  11. Совокупность чётко определённых правил для решения задачи за определённое число шагов (алгоритм).

  12. Перечислите все свойства алгоритма.

  13. База данных - это… (информационная модель это информационная модель, позволяющая в упорядоченном виде хранить данные о группе объектов, обладающих одинаковым набором свойств).

  14. П

    6еречислите виды базы данных (иерархическая, сетевая, табличная).

  15. Цикл программы - это…(последовательность команд (серия, тело цикла), которая может выполняться многократно (для новых исходных данных) до удовлетворения некоторого условия).

Состязание 2. «Синонимы»
1 слово-синоним - 1 балл

Исходное слово

Слово - синоним

8 бит

Байт

Азбука

Алфавит

Знак

Символ

Дисплей

Монитор

Винчестер

Жесткий диск

Каталог

Папка

Лазерный диск

СD

Пиктограмма

Знак

ЭВМ

Персональный компьютер

ОЗУ

Оперативная память






Раздаются командам карточки с таблицами, через 3 минуты собираются карточки и подводят итоги







(Приложение 2)

Состязание 3. Конкурc капитанов - игра «Слова по информатике»
Дается любое начальное слово, капитан команды должен назвать следующее слово из предмета информатики, которое начинается на последнюю букву исходного слова и т. д.

Например:
Монитор - рамблер - робот - текст - трафик - компьютер - растр - …

Приносит 1 балл своей команде тот капитан, который назвал последнее слово.

Состязание 4. «Змейка»

Даются зашифрованные слова в прямоугольниках, их необходимо расшифровать.
На скорость, кто быстрее угадал, тот поднимает руку и за правильный ответ дается команде 1 балл (Приложение 3).

Состязание 5.

Конкурс «Осторожно вирусы»

Н

7еобходимо уничтожить злой вирус стрелами Касперского, попав в него с расстояния. Число попаданий = числу баллов. Стрелы необходимо заработать, для этого предложенную измененную пословицу вы должны интерпретировать в русскую народную пословицу. Пословицы находятся в надувных шарах, их необходимо за 30 секунд проткнуть и найти пословицы. За каждый правильный ответ вы получаете стрелу Касперского. На перевод пословиц 4 -5 минут. Пословицы для перевода в русскую народную:

Задания

Ответы

Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.

Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты.

Компьютер памятью не испортишь.

Кашу маслом не испортишь.

Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают.

Дареному коню в зубы не смотрят.

В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят.

В Тулу со своим самоваром не ездят.

Утопающий за F1 хватается.

Утопающий за соломинку хватается.

Бит байт бережет.

Копейка рубль бережет.

Что из Корзины удалено, то пропало.

Что с возу упало, то пропало.

Вирусов бояться - в Интернет не ходить.

Волков бояться - в лес не ходить.

За одного хакера семь кандидатов наук дают.

За одного битого семь небитых дают.

Всяк Web-дизайнер свой сайт хвалит.

Всяк кулик свое болото хвалит.

(Приложение 4)

Состязание 6. «Комплимент»

Команда за отведенное время (5 минут) должна придумать речь, состоящую из самых изысканных комплиментов в адрес жюри от юных любителей информатики.
Например:
Ваши глаза светятся, как самые дорогие жидкокристаллические мониторы

За один комплимент - 1 балл.
Если жюри посчитает, что комплимент очень хороший, можно поставить 2 балла.











8

ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ И НАГРАЖДЕНИЕ

Учитель:

Итак, наше занятие подходит к концу, осталось лишь подсчитать баллы и наградить победителей. А пока жюри занимается математическими действиями - музыкальная пауза.

Оценочный лист (Приложение 5)

ЧАСТУШКИ:

1. Информатику у нас
Изучает первый класс
Целый год вбивают им
Что такое алгоритм

2. Информатику мы любим
Информатикой живем
С аргументами ложимся,
С результатами встаем.

3. Программист иди вперед
Информатика зовет
Ждут компьютеры цветные
И дискеты игровые

4. Информатика наука
Прямо скажем "высший класс"
Информатика не скука
Есть ведь Касперы у нас

После музыкальной паузы объявляются итоги и проводится награждение команд.

Учитель:

Настало время прощаться
Мне было с вами интересно,
А если и вам - будем чаще встречаться
Это будет всем нам только полезно.
























9

4. Заключение

В процессе подготовки и проведения данного внеклассного мероприятия стало ясно, что подобные игровые формы работы с учащимися в комплексе с другими современными образовательными технологиями позволяют достичь наиболее эффективного результата обучения.

А в заключение хочется отметить, что в процессе обучения важны не только знания, получаемые подростком, но и впечатление, с которым он уходит с занятия. И пусть впоследствии он не станет программистом и его профессиональный путь не будет связан с работой на персональном компьютере, но если студент получил хоть частичку того положительного эмоционального настроя, которым хотел поделиться с ним педагог, значит время занятия потрачено не зря.






































10

5. Литература


  1. Зубрилин А.А. Игровой компонент в обучении информатике // Информатика в начальном образовании. 2001. № 3.

  2. Филичев С.В., Занимательный Basic: Практ. пособие. - М.: ЭКОМ, 1997. - 192 с.

  3. З.Н. Гатилова., Личностно-центрированный аспект дидактической модели школы., Научно-практический журнал "Завуч", № 2, 2001 г., Учредитель и издатель - Центр "Педагогический поиск".

  4. Внеклассная работа по информатике. Д.М. Златопольский //Информатика. Первое сентября. № 23 2004 г.

  5. Информатика. Первое сентября. № 8 2000 г.

  6. Молодцов В.А., Рыжикова Н.Б. Современные открытые уроки информатики. 8-11 классы. - Ростов н/Д: изд-во "Феникс", 2002. - 352 с.




















11

Приложение 1

Внеклассное мероприятие: Викторина по информатике












12

Приложение 2

Конкурс «Синонимы»

1 слово-синоним - 1 балл

Исходное слово

Слово - синоним

8 бит

Азбука

Знак

Дисплей

Винчестер

Каталог

Лазерный диск

Пиктограмма

ЭВМ

ОЗУ





Приложение 3

Задание находятся в электронной презентации







13

Приложение 4

Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.

Компьютер памятью не испортишь.

Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают.

В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят.

Утопающий за F1 хватается.

Бит байт бережет.

Что из Корзины удалено, то пропало.

Вирусов бояться - в Интернет не ходить.

За одного хакера семь кандидатов наук дают.

Всяк Web-дизайнер свой сайт хвалит.








14

Приложение 5

Протокол для КВН по информатики

Конкурсы

Время

минут

Название команды 1

Название команды 2

Количество баллов

Полученные баллы

Приветствие Следы над бездной

5



15


Синонимы

5



10


Конкурс капитанов

10



15


Осторожно вирусы

10



10


Змейка

5



1


Комплимент

5



9


15

© 2010-2022