Конспект для классного часа «Виртуальный психодром»

"Описание материала: Представлена разработка классного часа с презентацией об опасностях тяги к компьютеру у подростков, может проводиться совместно с психологом. "Целью мероприятия является профилактика нарушений в поведении подростков, осознание ими пагубного влияния компьютера на здоровье. Осознание важности занятии спортом. Так же подростки узнают историю создания компьютерных игр и их классификацию. К проведению классного часа могут быть привлечены и сами учащиеся, как непосредственно к ...
Раздел Классному руководителю
Класс -
Тип Конспекты
Автор
Дата
Формат zip
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

КЛАССНЫЙ ЧАС

Виртуальный «психодром»

Цель: профилактика нарушений в поведении школьников.

Задачи:

- активизация размышлений о значимости здоровья и здорового образа жизни;

- расширение знаний о зависи­мостях;

- активизация размышлений о значимости обогащения реального социального опыта;

- развитие ответственности в вы­боре, свободе;

- профилактика эмоциональных и коммуникативных нарушений школьников.

Оборудование: компьютерная презентация темы

Предварительный этап: проведение анкетирование, подготовка индивидуальных сообщений учащимися

Ход мероприятия

Педагог: Добрый день, уважаемые десятиклассники и гости! Сегодня наше очередное занятие с психологом, посвящённое познанию себя и сохранению психологического благополучия.

1. Игра «Бывает»

Предлагаем начать работу с выполнения следующего задания: дать своё определение, таким понятиям как:

друг, любовь, семья, будущее, здоровье. (СЛАЙД) (ответы учащихся)

например: «дружба бывает крепкой» и т.п.

2. Дискуссия о здоровье

Психолог: Именно здоровье станет сегодня предметом нашего разговора.

На слайд: «Здоровье - состояние полного физического, душевного, социального благополучия, а не только отсутствие болезней и физических дефектов.»

Педагог: Какие факторы разрушают и сохраняют здоровье?

Факторы, разрушающие физиче­ское благополучие:

- болезни;

- вредные привычки, зависимости;

- лень;

- неправильное питание;

- отсутствие чистоты.

Факторы, укрепляющие физиче­ское благополучие:

- отсутствие вредных привычек и зависимостей;

- правильное питание;

- отсутствие болезней;

- гигиена;

- прививки;

- движение и труд.

факторы, разрушающие психо­логическое благополучие:

- конфликты;

- нарушения в эмоциональной сфере;

- стрессы;

- плохой характер

- зависимости.

Факторы, укрепляющие психологическое благополучие:

- оптимизм;

- навыки бесконфликтного об­щения;

- умение справляться со стрес­сами;

- умение находиться «здесь и те­перь»;

- отсутствие зависимостей.

(СЛАЙДЫ)

Один из факторов, является разрушающим и физического и психологического благополучия - какой? (зависимость)

3. Разговор о зависимости

Предлагаем вашему вниманию следующие фотографии (иллюстрации зависи­мостей и предлагается определить вид зависимости.)

Виды зависимостей:

- игровая

- компьютерная

- Зависимость от внешности.

- Зависимость от пищи.

- Потребление (шоппинг).

- Мобильная зависимость.

- TV - зависимость.

- Зависимость от идеологий (ре­лигиозные движения).

- Лекарственная.

Психолог:

- Если быть придирчивым к фор­мулировкам, можно сказать, что все мы от чего-то зависимы. Как мини­мум, в качестве существ, живущих на земле, мы зависимы от силы гравитации, от наличия кислоро­да, от определенного климата, от воды, еды, от различных факторов, обеспечивающих наше физическое выживание. В определенной мере человек зависит от социума, в кото­ром живет. Он вынужден учитывать и его наличие, потому что «жить в обществе и быть полностью сво­бодным от общества нельзя».

Но это все зависимости, есте­ственные. А есть зависимости, которые часто называют патоло­гическими. Это - зависимости, ограничивающие нашу свободу и негативно влияющие на здоровье (вспомним определение здо­ровья «Здоровье - состояние полного физического, душевного, социального благополучия, а не только отсутствие болезней и физических дефектов»). И вот тут проходит очень тонкая грань, - где заканчивается, к примеру, привязанность к кому-то или к чему-то, увлечение кем-то или чем-то и начинается болезнен­ная, патологическая зависимость.

О зависимости можно говорить тогда, когда человек ничем другим заниматься не может и не хочет, несмотря на то, что от излишних доз самого занятия тоже испыты­вает определенный дискомфорт. Основное отличие зависимости от увлечения - она мешает жить, и, в первую очередь, самому человеку, а не только его окружению.

4. Проблема компьютерной зависимости

Педагог:

Задание: детям предлагается по­добрать ассоциации к слову «ком­пьютер» (необходимость, жизнь, паутина и др.).

Дискуссия: «Плюсы» и «ми­нусы» компьютера

Задание: ученикам по группам предлагает­ся самим подумать и перечислить положительные и отрицательные стороны компьютера. Например, можно найти; прогноз погоды, новости, чат, магазины и др. Параллельно с их ответами за­полняется таблица. Возможна са­мостоятельная работа по группам.

Положительные моменты компьютера:

- развитие технического про­гресса;

- доступ к разнообразной ин­формации;

- доступность и легкость поку­пок.

Отрицательные моменты компьютера:

- широкие знакомства - зависи­мость;

- теряется навык реального об­щения;

- портится язык (словарный за­пас);

- меняются цели человека;

- виртуальная реальность заме­щает действительную.

(Таблица)

Психолог:

В последние десятилетия XX века компьютерная техника наиболее плотно внедряется в жизнь человека. Изобретение компьютера послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности.

С совершенствованием компьютерной техники появился Интернет и компьютерные игры. Компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет

программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, Интернет позволяет общаться людям не зная друг друга. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют «компьютерными фанатами», или «геймерами» (от англ. Game - игра).

Наиболее склонны к появлению зависимости от компьютера подростки. Подростковый возраст в силу своих психологических характеристик является наиболее опасным периодом для восприятия любых влияний.

5. Рассказ об истории Интер­нета

Интернет - это глобальная компьютерная сеть, которая связывает между собой как пользователей компьютерных сетей, так и пользователей ПК. Интернет постепенно становится основным средством корпоративно­го общения, уступая пока телефону. Когда два или более компьютеров связывают постоянным соединени­ем для обмена данными, говорят о создании компьютерной сети.

По Интернету происходит поиск информации, рассылаются пресс-релизы, устраиваются конферен­ции, выставки, интервью и т.д. Обычный, «домашний» пользова­тель имеет все шансы по Интернету не только заказать любой товар с доставкой на дом или узнать пого­ду, но и познакомиться, пообщать­ся. Некоторым даже удается всту­пить в брак в результате знакомства по Интернету.

Сегодня Интернет не охватывает только несколько стран Африки и Восточной Азии. Количество ма­шин в Интернете - около 20 млн., количество пользователей - в 5-10 раз больше.

История компьютерных игр:

  1. Первые персональные компьютеры были не приспособлены для компьютерных игр. Дисплей мог отображать только алфавитно-цифровую информацию.

  2. В первой половине 90-х годов массовую популярность приобрели компьютерные игры.

Двое молодых людей - создатели фирмы Apple при проектировании своей профессиональной ЭВМ в основу положили принцип «работать играя». И этот принцип развития действительно был использован - на компьютерах Apple появились первые настоящие игры, использующие звук и графическое изображение.

Первые игры имели минимальное воздействие на человека. С ростом мощности компьютера стали появляться все более изощренные компьютерные игры, использующие стерео- и квадрозвук и различные видеоэффекты. В связи с этим, влияние компьютерных игр на человека резко возросло.

Сейчас индустрия компьютерных игр развивается быстрыми темпами. В мире наметились следующие тенденции развития компьютерных игр:

- развитие направления по созданию более «реальной» виртуальной реальности;

- дальнейшее сближение игровой индустрии с кинематографом, так называемый «силиконовый Голливуд», поиск принципиально новых жанров, одним из которых можно назвать игры по сюжетам фильмов;

- выделение игровой компьютерной индустрии в отдельную сферу, независимость этой индустрии от других сфер досуга и развлечений.

Уже сейчас на выставках, посвященных компьютерным играм, собираются тысячи специалистов из различных фирм.

Психолог: Таким образом, компьютерные игры стали массовым явлением

Более подробно о компьютерных играх расскажет М. Комаров

6. Классификация КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Есть несколько классификаций компьютерных игр. Мы предлагаем следующую классификаций.

Существуют неролевые и ролевые компьютерные игры.

К неролевым КИ относятся:

- аркады (в игре нужно быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством;

- головоломки (шахматы, шашки, нарды; игра основана на азарте, сопряжена с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной);

- игры на быстроту реакции ( не связаны с реальной жизнью, мотивация основана на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большое количество очков);

- традиционно азартные игры (варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов в казино).

В таких играх играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и набирания очков.

К ролевым компьютерным играм относятся:

- Игры с видом «из глаз» своего компьютерного героя, которые характеризуются наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика их в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, мотивация игровой деятельности основана на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Через несколько минут человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считать своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

Что касается конкретных игр, то это Doom, Postal, Diablo, Counter-Strike, Quake и др. Создатели Doom-игр пошли по пути активизации темных и мрачных архетипов: «агрессивный лабиринт», «ад», «смерть», «чудовища». Doom - образные игры - изначально спроектированы для работы с подсознанием, сознания для игры вообще не требуется. С этой точки зрения Doom может служить инструментом для поддержания душевного баланса, похожим на алкоголь, наркотики, лекарства. Все перечисленные средства изменяют уровень сознания, вектор изменения направлен в сторону регрессии, понижение этого уровня.

- Игры с видом «извне» на своего компьютерного героя (играющий видит себя со стороны, управляя действиями этого героя, отождествляя себя с компьютерным персонажем)

- Руководительские игры (играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей, где роль не задается

конкретно, а воображается играющим). Склонность к данному виду игр можно рассматривать как компенсацию потребности в доминировании и власти.

- симуляторы - имитирующие управление транспортным средством, дают возможность примерить социальную роль, в реальной жизни недостижимую.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека.

7. Признаки компьютерной за­висимости

Психолог: Хотелось бы озвучить некоторые признаки компьютерной зависимости:

• Пристрастие к виртуальным знакомствам - избыточность зна­комых и друзей в Сети.

• Навязчивая потребность в компьютере - игра в компьютерные игры, постоянные покупки или участия в аукционах.

• Информационная перегрузка (навязчивый web-серфинг) - бес­конечные путешествия по Сети, по­иск информации по базам данных и поисковым сайтам.

8. Причины зависимости

Педагог:

- Как думаете, в чем причина такого поведения?

Влечение к компьютеру развивается благодаря четырем главным факторам:

- доступность разнообразной ин­формации;

- широкая интерактивность, по­стоянное общение;

- персональный контроль за ин­формацией о себе, позволяющий создавать определенный «образ»;

- анонимность передаваемой информации.


ОСОБЕННОСТИ ФОРМИРОВАНИЯ

ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ ЗАВИСИМОСТИ

Психолог: Рассмотрим стадии развития психологической зависимости от компьютера, каждая из которых имеет свою специфику: стадия легкой увлеченности, стадия увлеченности, стадия зависимости, стадия привязанности.

Первая стадия, стадия легкой увлеченности, наблюдается у человека, который несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру. Он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравиться компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то - посидеть за рулем Феррари или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой степенью приближенности к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого человек начинает играть, очутившись за компьютером, стремление к игровой зависимости принимает некоторую целенаправленность. Однако особенность стадии в том, что компьютерная игра носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в компьютере на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

Фактор, свидетельствующий о переходе человека на стадию увлеченности, - появление в иерархии потребностей новой потребности. Это увлечение компьютером. Стремление к нему - скорее мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и реальной роли. Игра в компьютерные игры на этом этапе носит уже систематический характер.

На стадии зависимости, по некоторым данным, находятся предположительно всего 10-14% игроков. Эта стадия характеризуется изменениями в ценностно-смысловой сфере личности, происходит смещение локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одну из двух форм: социализированную или индивидуализированную.

Социализированная форма отличается поддержанием социальных контактов c социумом (хотя и в основном c такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят с помощью компьютерной сети играть друг с другом. Игровая мотивация носит в основном соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидуализированная. Различия в том, что люди не отрываются от социума, не уходят в себя.

Индивидуализированная форма- это крайняя форма зависимости, когда нарушается взаимодействие с окружающим миром. Такие игроки часто играют подолгу в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Если в течение какого-то времени они не играют, то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию.

На стадии привязанности игровая активность индивида сдвигается в сторону нормы. Подросток «держит дистанцию» с компьютером, но полностью оторваться от психологической привязанности к компьютеру не может. Это самая длительная из всех стадий - она может продолжаться всю жизнь.

Педагог:

Выделяют два механизма формирования игровой зависимости от ролевых КИ: уход от реальности и принятие роли.

Основой ухода от реальности является потребность человека в отстранении от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Однако уйти от реальности можно, лишь погрузившись в другую реальность - виртуальную.

В основе принятия роли лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку, а также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, что позволяет человеку удовлетворять потребности, которые по каким-то причинам он не способен удовлетворить в реальной жизни.

Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, следовательно, есть основание предположить, что они не будут работать, если подросток удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой. Однако таких немного, поэтому большинство подростков потенциально предрасположены к формированию психологической зависимости от компьютера.

Как вы думаете, к вам это относится?

Психолог:

Результаты анкетирования

9. Расстройства личности как результат зависимости

Психолог:

Мы видим, что проблема действительно существует даже в вашем небольшом классе. Поглощенность Интернетом влияет на появление расстройств в поведении человека.

Вот некоторые из них:

1. Ложь и даже совершение криминальных действий типа просмотра и скачивания непристойных видео­материалов (порнография и др.).

2. Уход от реального мира с его эмоциональными проблемами (например, стресс, депрессия, беспокойство) или же от про­стых жизненных сложностей (обилие работы, проблемы в учебе, расстройства в семье). Мгновенное бегство в фантастический мир - здесь компьютер служит поддержкой для привы­кания, за которым следует;

- ухудшение настроения;

- психологические разногла­сия с окружающими.

Вначале зависимость прояв­ляется в том, что вместо занятий такими обычными делами, как уборка, стирка, посе­щение магазинов, люди сидят пе­ред компьютером. Повседневные заботы игнорируются. Виртуаль­ный мир, в котором человек чув­ствует себя намного комфортнее, чем в реальной жизни, создает угрозу для успешности в реальной жизни.

3. Отдаление людей, сужение социальных контактов. Это вы­ражается в усилении стереотип­ности поведения. Всякая кибер-зависимость негативно влияет на внутрисемейные отношения и стабильность семьи как таковой (у школьников приводит к конфликтам с родителями, у взрослых за­канчивается разводом).

4. Возникают серьезные пробле­мы с учебой, потому что школьники или студенты посещают не относя­щиеся делу сайты, часами болтают в чатах, беседуют с знакомыми и играют в интерактивные игры вместо занятий. У них появляются про­блемы с выполнением домашних заданий, подготовкой к экзаменам.

5. Низкий контроль за количе­ством времени, проведенного за компьютером. В результате нарушается ре­жим, сон.

10. Зависимость - отказ от аль­тернатив

Педагог: А сейчас, давайте попробуем сделать вывод из всего выше сказанного

Задание: сначала предлагается самостоятельная работа по груп­пам. Школьникам необходимо обозначить негативные последствия виртуальной зависимости.

Злоупотребление компьютером ведет к негативным последствиям:

- к социальной изоляции;

- к усиливающейся депрес­сии;

- к распаду близких отноше­ний, семьи;

- к неудачам в учебе;

- к финансовому неблаго­получию и к потере работы (в перспективе).

Психолог:

- Зависимость - это особый путь жизни, связанный с поис­ком «идеальной» реальности.

При помощи зависимости человек убегает от дискомфорта действи­тельности. Однако, будучи найденной, новая искусственная реаль­ность разрушает здоровье и жизнь. Вначале - удовольствие и наслаж­дение. Однако через некоторое вре­мя наслаждение начинает требовать все больше сил, времени и быстро поглощает всю жизнь человека. Это неизбежно заставляет страдать как его самого, так и окружающих его людей.

Противоположностью зависимо­сти является независимость - поня­тие, тождественное свободе. Сво­бода для человека - это свобода выбора между самовыражением и рабством зависимости. Свобода выбора присутствует только в случае самовыражения. Поэтому выбор себя и назван свободным. В случае предпочтения зависимости человек лишается любых альтернатив.

Педагог:

Рекомендации подросткам

1. Используйте реальный мир для расширения социальных кон­тактов. Реальный мир, жизнь че­ловека - это постоянное освоение, расширение и преображение реальности, и внутренней, и внеш­ней. Таким путем человек становит­ся совершеннее.

2. Определите свое место и цель в реальном мире. Ищите реальные пути быть тем, кем хочется. Избе­гайте простых способов достигать цели; бесплатный сыр - только в мышеловке.

3. Виртуальная реальность за­полняет «дыры» в жизни. Живите без «заплаток»!

4. Компьютер - это всего лишь инструмент, усиливающий ваши способности, а не заменитель цели.

5. Развивать в виртуальной ре­альности то, что для вас важно в реальной жизни, - нельзя. Делайте то, что хотите, в реальной жизни!

6. Ищите друзей в реальности. Виртуальный мир дает только ил­люзию принадлежности к группе и не развивает никаких действитель­ных навыков общения.

7. Наполняйте жизнь положи­тельными событиями, поступками.

8. Имейте собственные четкие взгляды, убеждения.

9. Избегайте лживости и аноним­ности в виртуальной реальности.

10. Пребывайте «здесь и сей­час», а не «там».

11. Научитесь контролировать собственное время и время за ком­пьютером.

3. Правила работы в Интерне­те

В конце занятия можно раздать школьникам памятки, которые они изучают самостоятельно и потом озвучивают в классе:

1. Не разглашать всю личную ин­формацию (имя, адрес, номер те­лефона, адрес электронной почты, номер школы, ФИО родителей).

2. Использовать трудноопреде­лимые экранные имена.

3. Не оставлять в Интернете ин­формацию о кредитных картах.

4. Не доверять незнакомцам. В Интернете каждый человек может прикинуться не тем, кто он есть на самом деле.


9

© 2010-2022