- Преподавателю
- Классному руководителю
- Конспект для классного часа «Виртуальный психодром»
Конспект для классного часа «Виртуальный психодром»
Раздел | Классному руководителю |
Класс | - |
Тип | Конспекты |
Автор | Макарова К.В. |
Дата | 20.01.2014 |
Формат | zip |
Изображения | Нет |
КЛАССНЫЙ ЧАС
Виртуальный «психодром»
Цель: профилактика нарушений в поведении школьников.
Задачи:
- активизация размышлений о значимости здоровья и здорового образа жизни;
- расширение знаний о зависимостях;
- активизация размышлений о значимости обогащения реального социального опыта;
- развитие ответственности в выборе, свободе;
- профилактика эмоциональных и коммуникативных нарушений школьников.
Оборудование: компьютерная презентация темы
Предварительный этап: проведение анкетирование, подготовка индивидуальных сообщений учащимися
Ход мероприятия
Педагог: Добрый день, уважаемые десятиклассники и гости! Сегодня наше очередное занятие с психологом, посвящённое познанию себя и сохранению психологического благополучия.
1. Игра «Бывает»
Предлагаем начать работу с выполнения следующего задания: дать своё определение, таким понятиям как:
друг, любовь, семья, будущее, здоровье. (СЛАЙД) (ответы учащихся)
например: «дружба бывает крепкой» и т.п.
2. Дискуссия о здоровье
Психолог: Именно здоровье станет сегодня предметом нашего разговора.
На слайд: «Здоровье - состояние полного физического, душевного, социального благополучия, а не только отсутствие болезней и физических дефектов.»
Педагог: Какие факторы разрушают и сохраняют здоровье?
Факторы, разрушающие физическое благополучие:
- болезни;
- вредные привычки, зависимости;
- лень;
- неправильное питание;
- отсутствие чистоты.
Факторы, укрепляющие физическое благополучие:
- отсутствие вредных привычек и зависимостей;
- правильное питание;
- отсутствие болезней;
- гигиена;
- прививки;
- движение и труд.
факторы, разрушающие психологическое благополучие:
- конфликты;
- нарушения в эмоциональной сфере;
- стрессы;
- плохой характер
- зависимости.
Факторы, укрепляющие психологическое благополучие:
- оптимизм;
- навыки бесконфликтного общения;
- умение справляться со стрессами;
- умение находиться «здесь и теперь»;
- отсутствие зависимостей.
(СЛАЙДЫ)
Один из факторов, является разрушающим и физического и психологического благополучия - какой? (зависимость)
3. Разговор о зависимости
Предлагаем вашему вниманию следующие фотографии (иллюстрации зависимостей и предлагается определить вид зависимости.)
Виды зависимостей:
- игровая
- компьютерная
- Зависимость от внешности.
- Зависимость от пищи.
- Потребление (шоппинг).
- Мобильная зависимость.
- TV - зависимость.
- Зависимость от идеологий (религиозные движения).
- Лекарственная.
Психолог:
- Если быть придирчивым к формулировкам, можно сказать, что все мы от чего-то зависимы. Как минимум, в качестве существ, живущих на земле, мы зависимы от силы гравитации, от наличия кислорода, от определенного климата, от воды, еды, от различных факторов, обеспечивающих наше физическое выживание. В определенной мере человек зависит от социума, в котором живет. Он вынужден учитывать и его наличие, потому что «жить в обществе и быть полностью свободным от общества нельзя».
Но это все зависимости, естественные. А есть зависимости, которые часто называют патологическими. Это - зависимости, ограничивающие нашу свободу и негативно влияющие на здоровье (вспомним определение здоровья «Здоровье - состояние полного физического, душевного, социального благополучия, а не только отсутствие болезней и физических дефектов»). И вот тут проходит очень тонкая грань, - где заканчивается, к примеру, привязанность к кому-то или к чему-то, увлечение кем-то или чем-то и начинается болезненная, патологическая зависимость.
О зависимости можно говорить тогда, когда человек ничем другим заниматься не может и не хочет, несмотря на то, что от излишних доз самого занятия тоже испытывает определенный дискомфорт. Основное отличие зависимости от увлечения - она мешает жить, и, в первую очередь, самому человеку, а не только его окружению.
4. Проблема компьютерной зависимости
Педагог:
Задание: детям предлагается подобрать ассоциации к слову «компьютер» (необходимость, жизнь, паутина и др.).
Дискуссия: «Плюсы» и «минусы» компьютера
Задание: ученикам по группам предлагается самим подумать и перечислить положительные и отрицательные стороны компьютера. Например, можно найти; прогноз погоды, новости, чат, магазины и др. Параллельно с их ответами заполняется таблица. Возможна самостоятельная работа по группам.
Положительные моменты компьютера:
- развитие технического прогресса;
- доступ к разнообразной информации;
- доступность и легкость покупок.
Отрицательные моменты компьютера:
- широкие знакомства - зависимость;
- теряется навык реального общения;
- портится язык (словарный запас);
- меняются цели человека;
- виртуальная реальность замещает действительную.
(Таблица)
Психолог:
В последние десятилетия XX века компьютерная техника наиболее плотно внедряется в жизнь человека. Изобретение компьютера послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности.
С совершенствованием компьютерной техники появился Интернет и компьютерные игры. Компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет
программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, Интернет позволяет общаться людям не зная друг друга. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют «компьютерными фанатами», или «геймерами» (от англ. Game - игра).
Наиболее склонны к появлению зависимости от компьютера подростки. Подростковый возраст в силу своих психологических характеристик является наиболее опасным периодом для восприятия любых влияний.
5. Рассказ об истории Интернета
Интернет - это глобальная компьютерная сеть, которая связывает между собой как пользователей компьютерных сетей, так и пользователей ПК. Интернет постепенно становится основным средством корпоративного общения, уступая пока телефону. Когда два или более компьютеров связывают постоянным соединением для обмена данными, говорят о создании компьютерной сети.
По Интернету происходит поиск информации, рассылаются пресс-релизы, устраиваются конференции, выставки, интервью и т.д. Обычный, «домашний» пользователь имеет все шансы по Интернету не только заказать любой товар с доставкой на дом или узнать погоду, но и познакомиться, пообщаться. Некоторым даже удается вступить в брак в результате знакомства по Интернету.
Сегодня Интернет не охватывает только несколько стран Африки и Восточной Азии. Количество машин в Интернете - около 20 млн., количество пользователей - в 5-10 раз больше.
История компьютерных игр:
-
Первые персональные компьютеры были не приспособлены для компьютерных игр. Дисплей мог отображать только алфавитно-цифровую информацию.
-
В первой половине 90-х годов массовую популярность приобрели компьютерные игры.
Двое молодых людей - создатели фирмы Apple при проектировании своей профессиональной ЭВМ в основу положили принцип «работать играя». И этот принцип развития действительно был использован - на компьютерах Apple появились первые настоящие игры, использующие звук и графическое изображение.
Первые игры имели минимальное воздействие на человека. С ростом мощности компьютера стали появляться все более изощренные компьютерные игры, использующие стерео- и квадрозвук и различные видеоэффекты. В связи с этим, влияние компьютерных игр на человека резко возросло.
Сейчас индустрия компьютерных игр развивается быстрыми темпами. В мире наметились следующие тенденции развития компьютерных игр:
- развитие направления по созданию более «реальной» виртуальной реальности;
- дальнейшее сближение игровой индустрии с кинематографом, так называемый «силиконовый Голливуд», поиск принципиально новых жанров, одним из которых можно назвать игры по сюжетам фильмов;
- выделение игровой компьютерной индустрии в отдельную сферу, независимость этой индустрии от других сфер досуга и развлечений.
Уже сейчас на выставках, посвященных компьютерным играм, собираются тысячи специалистов из различных фирм.
Психолог: Таким образом, компьютерные игры стали массовым явлением
Более подробно о компьютерных играх расскажет М. Комаров
6. Классификация КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Есть несколько классификаций компьютерных игр. Мы предлагаем следующую классификаций.
Существуют неролевые и ролевые компьютерные игры.
К неролевым КИ относятся:
- аркады (в игре нужно быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством;
- головоломки (шахматы, шашки, нарды; игра основана на азарте, сопряжена с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной);
- игры на быстроту реакции ( не связаны с реальной жизнью, мотивация основана на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большое количество очков);
- традиционно азартные игры (варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов в казино).
В таких играх играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и набирания очков.
К ролевым компьютерным играм относятся:
- Игры с видом «из глаз» своего компьютерного героя, которые характеризуются наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика их в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, мотивация игровой деятельности основана на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Через несколько минут человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считать своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.
Что касается конкретных игр, то это Doom, Postal, Diablo, Counter-Strike, Quake и др. Создатели Doom-игр пошли по пути активизации темных и мрачных архетипов: «агрессивный лабиринт», «ад», «смерть», «чудовища». Doom - образные игры - изначально спроектированы для работы с подсознанием, сознания для игры вообще не требуется. С этой точки зрения Doom может служить инструментом для поддержания душевного баланса, похожим на алкоголь, наркотики, лекарства. Все перечисленные средства изменяют уровень сознания, вектор изменения направлен в сторону регрессии, понижение этого уровня.
- Игры с видом «извне» на своего компьютерного героя (играющий видит себя со стороны, управляя действиями этого героя, отождествляя себя с компьютерным персонажем)
- Руководительские игры (играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей, где роль не задается
конкретно, а воображается играющим). Склонность к данному виду игр можно рассматривать как компенсацию потребности в доминировании и власти.
- симуляторы - имитирующие управление транспортным средством, дают возможность примерить социальную роль, в реальной жизни недостижимую.
Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека.
7. Признаки компьютерной зависимости
Психолог: Хотелось бы озвучить некоторые признаки компьютерной зависимости:
• Пристрастие к виртуальным знакомствам - избыточность знакомых и друзей в Сети.
• Навязчивая потребность в компьютере - игра в компьютерные игры, постоянные покупки или участия в аукционах.
• Информационная перегрузка (навязчивый web-серфинг) - бесконечные путешествия по Сети, поиск информации по базам данных и поисковым сайтам.
8. Причины зависимости
Педагог:
- Как думаете, в чем причина такого поведения?
Влечение к компьютеру развивается благодаря четырем главным факторам:
- доступность разнообразной информации;
- широкая интерактивность, постоянное общение;
- персональный контроль за информацией о себе, позволяющий создавать определенный «образ»;
- анонимность передаваемой информации.
ОСОБЕННОСТИ ФОРМИРОВАНИЯ
ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ ЗАВИСИМОСТИ
Психолог: Рассмотрим стадии развития психологической зависимости от компьютера, каждая из которых имеет свою специфику: стадия легкой увлеченности, стадия увлеченности, стадия зависимости, стадия привязанности.
Первая стадия, стадия легкой увлеченности, наблюдается у человека, который несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру. Он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравиться компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то - посидеть за рулем Феррари или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой степенью приближенности к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого человек начинает играть, очутившись за компьютером, стремление к игровой зависимости принимает некоторую целенаправленность. Однако особенность стадии в том, что компьютерная игра носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в компьютере на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.
Фактор, свидетельствующий о переходе человека на стадию увлеченности, - появление в иерархии потребностей новой потребности. Это увлечение компьютером. Стремление к нему - скорее мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и реальной роли. Игра в компьютерные игры на этом этапе носит уже систематический характер.
На стадии зависимости, по некоторым данным, находятся предположительно всего 10-14% игроков. Эта стадия характеризуется изменениями в ценностно-смысловой сфере личности, происходит смещение локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одну из двух форм: социализированную или индивидуализированную.
Социализированная форма отличается поддержанием социальных контактов c социумом (хотя и в основном c такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят с помощью компьютерной сети играть друг с другом. Игровая мотивация носит в основном соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидуализированная. Различия в том, что люди не отрываются от социума, не уходят в себя.
Индивидуализированная форма- это крайняя форма зависимости, когда нарушается взаимодействие с окружающим миром. Такие игроки часто играют подолгу в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Если в течение какого-то времени они не играют, то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию.
На стадии привязанности игровая активность индивида сдвигается в сторону нормы. Подросток «держит дистанцию» с компьютером, но полностью оторваться от психологической привязанности к компьютеру не может. Это самая длительная из всех стадий - она может продолжаться всю жизнь.
Педагог:
Выделяют два механизма формирования игровой зависимости от ролевых КИ: уход от реальности и принятие роли.
Основой ухода от реальности является потребность человека в отстранении от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Однако уйти от реальности можно, лишь погрузившись в другую реальность - виртуальную.
В основе принятия роли лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку, а также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, что позволяет человеку удовлетворять потребности, которые по каким-то причинам он не способен удовлетворить в реальной жизни.
Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, следовательно, есть основание предположить, что они не будут работать, если подросток удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой. Однако таких немного, поэтому большинство подростков потенциально предрасположены к формированию психологической зависимости от компьютера.
Как вы думаете, к вам это относится?
Психолог:
Результаты анкетирования
9. Расстройства личности как результат зависимости
Психолог:
Мы видим, что проблема действительно существует даже в вашем небольшом классе. Поглощенность Интернетом влияет на появление расстройств в поведении человека.
Вот некоторые из них:
1. Ложь и даже совершение криминальных действий типа просмотра и скачивания непристойных видеоматериалов (порнография и др.).
2. Уход от реального мира с его эмоциональными проблемами (например, стресс, депрессия, беспокойство) или же от простых жизненных сложностей (обилие работы, проблемы в учебе, расстройства в семье). Мгновенное бегство в фантастический мир - здесь компьютер служит поддержкой для привыкания, за которым следует;
- ухудшение настроения;
- психологические разногласия с окружающими.
Вначале зависимость проявляется в том, что вместо занятий такими обычными делами, как уборка, стирка, посещение магазинов, люди сидят перед компьютером. Повседневные заботы игнорируются. Виртуальный мир, в котором человек чувствует себя намного комфортнее, чем в реальной жизни, создает угрозу для успешности в реальной жизни.
3. Отдаление людей, сужение социальных контактов. Это выражается в усилении стереотипности поведения. Всякая кибер-зависимость негативно влияет на внутрисемейные отношения и стабильность семьи как таковой (у школьников приводит к конфликтам с родителями, у взрослых заканчивается разводом).
4. Возникают серьезные проблемы с учебой, потому что школьники или студенты посещают не относящиеся делу сайты, часами болтают в чатах, беседуют с знакомыми и играют в интерактивные игры вместо занятий. У них появляются проблемы с выполнением домашних заданий, подготовкой к экзаменам.
5. Низкий контроль за количеством времени, проведенного за компьютером. В результате нарушается режим, сон.
10. Зависимость - отказ от альтернатив
Педагог: А сейчас, давайте попробуем сделать вывод из всего выше сказанного
Задание: сначала предлагается самостоятельная работа по группам. Школьникам необходимо обозначить негативные последствия виртуальной зависимости.
Злоупотребление компьютером ведет к негативным последствиям:
- к социальной изоляции;
- к усиливающейся депрессии;
- к распаду близких отношений, семьи;
- к неудачам в учебе;
- к финансовому неблагополучию и к потере работы (в перспективе).
Психолог:
- Зависимость - это особый путь жизни, связанный с поиском «идеальной» реальности.
При помощи зависимости человек убегает от дискомфорта действительности. Однако, будучи найденной, новая искусственная реальность разрушает здоровье и жизнь. Вначале - удовольствие и наслаждение. Однако через некоторое время наслаждение начинает требовать все больше сил, времени и быстро поглощает всю жизнь человека. Это неизбежно заставляет страдать как его самого, так и окружающих его людей.
Противоположностью зависимости является независимость - понятие, тождественное свободе. Свобода для человека - это свобода выбора между самовыражением и рабством зависимости. Свобода выбора присутствует только в случае самовыражения. Поэтому выбор себя и назван свободным. В случае предпочтения зависимости человек лишается любых альтернатив.
Педагог:
Рекомендации подросткам
1. Используйте реальный мир для расширения социальных контактов. Реальный мир, жизнь человека - это постоянное освоение, расширение и преображение реальности, и внутренней, и внешней. Таким путем человек становится совершеннее.
2. Определите свое место и цель в реальном мире. Ищите реальные пути быть тем, кем хочется. Избегайте простых способов достигать цели; бесплатный сыр - только в мышеловке.
3. Виртуальная реальность заполняет «дыры» в жизни. Живите без «заплаток»!
4. Компьютер - это всего лишь инструмент, усиливающий ваши способности, а не заменитель цели.
5. Развивать в виртуальной реальности то, что для вас важно в реальной жизни, - нельзя. Делайте то, что хотите, в реальной жизни!
6. Ищите друзей в реальности. Виртуальный мир дает только иллюзию принадлежности к группе и не развивает никаких действительных навыков общения.
7. Наполняйте жизнь положительными событиями, поступками.
8. Имейте собственные четкие взгляды, убеждения.
9. Избегайте лживости и анонимности в виртуальной реальности.
10. Пребывайте «здесь и сейчас», а не «там».
11. Научитесь контролировать собственное время и время за компьютером.
3. Правила работы в Интернете
В конце занятия можно раздать школьникам памятки, которые они изучают самостоятельно и потом озвучивают в классе:
1. Не разглашать всю личную информацию (имя, адрес, номер телефона, адрес электронной почты, номер школы, ФИО родителей).
2. Использовать трудноопределимые экранные имена.
3. Не оставлять в Интернете информацию о кредитных картах.
4. Не доверять незнакомцам. В Интернете каждый человек может прикинуться не тем, кто он есть на самом деле.
9