• Преподавателю
  • История
  • Сетевая интеллектуальная игра по истории на тему «Мы не забудем Курскую дугу, но трижды враг её не позабудет…»

Сетевая интеллектуальная игра по истории на тему «Мы не забудем Курскую дугу, но трижды враг её не позабудет…»

Раздел История
Класс 7 класс
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Сетевая интеллектуальная игра «Мы не забудем Курскую дугу, но трижды враг её не позабудет…» методическая разработка учителя истории и обществознания МКОУ Екатеринкинской ООШ Кадыйского муниципального района Костромской области Корниловой Татьяны Алексеевны


Актуальность применения сетевой интеллектуальной игры

Актуальность применения сетевых интеллектуальных игр связана с тем, что в настоящее время перед учителем стоит проблема, как повысить интерес школьников к учебным предметам.

Мировой педагогической практикой давно признано, что уникальным педагогическим средством является игра, которая носит обучающий и развивающий характер. Сегодня все устали быть зрителями - хочется быть участниками процесса и игра в полной мере реализует эту потребность детей и подростков.

Кроме этого, игра - это хороший тренинг, так как она учит:

  • принимать решения и может быть, даже неординарные;

  • выслушивать мнение других и уметь настоять на своем, если считаешь его более правильным в данной ситуации;

  • достойно не только выигрывать, но и проигрывать;

  • радоваться не только собственным успехам, но и успехам других.

Интеллектуальная сетевая игра - это не экзамен, не проверка знаний - это, прежде всего, возможность заинтересовать ребенка новой информацией, научить диалогу и пониманию, научить пользоваться мобильной почтой, развивать культуру информационного общения.


Особенности организации сетевых интеллектуальных игр

Как показала практика, команда должна состоять из 6 - 8 человек не более.

При организации игры важную роль играет качество вопросов и заданий. Вопрос должен быть таким, чтобы на него было интересно отвечать, а после игры появилось желание самостоятельно узнать о предмете вопроса подробнее.

Планируя игру, рекомендуйте участникам определенное время на выполнение заданий, для того чтобы они «не сидели» над каким-либо заданием слишком долго, а выполняли другие задания. Участники могут вернуться к вызвавшему трудности заданию после того, как другие задания будут выполнены.

Организуя сетевую игру, нужно помнить о том, что скорость и качество связи разное, поэтому не рекомендуется в требованиях к игре вносить пункт «Команде, приславшей правильный ответ раньше других, присуждается 1 балл дополнительно».

Данная технология проведения сетевой игры даёт возможность поддерживать высокую активность участников, их игровой азарт на протяжении всей игры, не требует больших временных затрат.


Технология проведения сетевой игры

1. Вначале команды самостоятельно регистрируются на интеллектуальную игру, затем в заранее определенное время на сайте размещаются задания к игре, командам дается 1 час на решение задач, поиск ответов, обсуждение и размещение результатов. Затем жюри приступает к проверке правильности выполнения заданий и размещает на сайте итоговую таблицу с результатами проведенной игры.
2. Тема игры предлагается за месяц до начала игры и выставляется на сайте. За это время команды могут подготовиться, прочитать книги, посмотреть справочники, энциклопедии, сайты в Интернете, собрать команду.

Обязательным условием является наличие руководителя команды, им может быть учитель или старшеклассник.

Так как это новая форма работы, перед игрой необходимо провести установочный семинар для всех сетевых партнеров, которые будут принимать участие в игре. На установочном семинаре указываются:

  • цель сетевой игры;

  • предметная область;

  • сроки и время проведения игры;

  • возраст участников и излагаются требования, предъявляемые к участникам игры:

Правила проведения игры

  1. В день игры в условленное время ответственный за точку доступа к сети Интернет проверяет соединение отсылает письмо на электронный адрес ОУ, проводящего сетевую игру с темой «сетевая игра» под именем, например/ игра_история_2013

  2. Команды самостоятельно выполняют регистрацию под паролем своего образовательного учреждения

  3. Количество участников команды, а также тактику выполнения заданий команда разрабатывает самостоятельно, желательно, во время игры присутствие представителей общественности (родителей) для обеспечения внешней экспертизы деятельности

  4. Задания игры размещаются в день игры за пять минут до начала игры на Интернет - узле ОУ, проводящего игру, в специально отведенных разделах. Также задания отправляются на электронные ящики участников игры

  5. Члены команды назначают оператора, который будет работать с Интернет - узлом, фиксировать ответы команды и размещать их на Интернет - узле под паролем ОУ в специальных разделах. Также оператор акцентирует внимание команды на полученных заданиях и времени их выполнения

  6. Желательно, чтобы текст заданий проецировался на экран. Задания по решению членов команды можно распечатать

  7. Для выполнения заданий используются любые источники информации

  8. В назначенное время команды могут приступать к выполнению заданий. В процессе выполнения заданий оператор команды заполняет текстовый файл с ответами и сохраняет его по окончании игры под именем «предмет_ОУ» (например: история_112)

  9. Созданный файл оператор размещает на Интернет - узле под паролем ОУ в обозначенных разделах. Во избежание технических неполадок ответ команда присылает в жюри на электронный адрес ОУ, проводящего игру, не позднее чем через 60 минут с начала игры

  10. Через 15 минут жюри приступает к проверке правильности выполнения заданий.

Результаты игр будут размещены в разделе Итоги игры, не позднее 10 часов следующего дня. Итоговый результат определяется суммой баллов. После подведения итогов объявляются правильные ответы, которые высылаются на электронные адреса участников.

  1. После игры участники игры отвечают на вопросы анкеты на Интернет - узле организации, проводящей игру, под паролем ОУ

Участники игры: учащиеся 6-7 классов.

Цель игры: популяризация исторической науки, развитие познавательной активности учащихся, воспитание патриотизма, поддержание интереса к изучению истории Великой Отечественной войны у школьников.

Задачи:

  • пробудить интерес к истории Великой Отечественной войны, в частности к Курской битве;

  • формировать умения работать с разнообразными источниками знаний;

  • расширить кругозор учащихся;

  • создать условия для выявления и развития способностей школьников;

  • объединить и сплотить детей и педагогов в команде;

  • прививать навыки сознательного и целенаправленного использования компьютера в учебной деятельности;

  • развивать коммуникативную компетенцию учащихся.

Вопросы игры

  1. Генерал армии, командующий Воронежским фронтом. (5 баллов)

  2. Генерал армии, командующий Степным фронтом. (5 баллов)

  3. Генерал армии, заместитель начальника Генерального штаба. (5 баллов)

  4. Генерал, командующий 1-й танковой армией.(5 баллов)

  5. Генерал, командующий Западным фронтом. (5 баллов)

  6. Генерал, командующий 5-й гвардейской танковой армией. (5 баллов)

  7. В стихотворении поэта А. Головкова есть такие строки:

В сорок третьем под Понырями,

Враг пытался в смертельном бою

Бронированными кулаками

Выбить русскую душу мою.

О каком этапе Курской битвы здесь идёт речь? (10 баллов)

  1. В стихотворении «Огонь» А.Т. Твардовский писал:

Он мощь свою в борьбе обрёл,

Жестокой и кровавой,

Солдат-народ. И вот Орёл -

Начало новой славы.

Какое название имела операция советских войск, о которой говорится в последних строках? (8 баллов)

  1. На подступах к городу Курску было выстроено более 900 дзотов. А что это такое - дзот? (8 баллов)

  2. Это оружие, которое активно применялось в Курской битве, немецкие солдаты называли «адская мясорубка». А как его называли советские воины? (7 баллов)

  3. Многие немецкие танки, принимавшие участие в Курском сражении, были светло-желтого цвета. Почему? (8 баллов)

  4. В Курской битве сражалась не только люди, но и танки со звериными названиями - «тигры» и «пантеры». А какая техника получила название «слон»? (5 баллов)

  5. В летних боях 1943 года неплохо проявил себя немецкий тяжёлый танк «тигр». Советские конструкторы танков приняли «вызов» и чуть позднее создали свой новый тяжелый танк. Как он назывался? (7 баллов)

  6. В сражениях лета 1943 года немцы применяли 6-ствольный миномёт. Звук при выстреле мины из него напоминал вопль осла. Какое прозвище дали ему советские бойцы? (7 баллов)

  7. С каким холодным оружием сравнил Гитлер Курский выступ? (8 баллов)

  8. После поражения немцев в Курской битве их союзники начали выводить свои войска с Восточного фронта. Из - под Ленинграда была выведена «Голубая дивизия». Солдаты, какой страны в неё входили? (8 баллов)

  9. Когда завершилась операция «Кутузов» в ходе Курской битвы? (7 баллов)

  10. В сражении на Курской дуге воевал будущий космонавт Г. Береговой. Какая у него была воинская специальность? (5 баллов)

Ответы на вопросы

  1. Н.Ф. Ватутин.

  2. И.С. Конев.

  3. А.И. Антонов.

  4. М.Е. Катуков.

  5. В.Д. Соколовский.

  6. П.А. Ротмистров.

  7. Осуществление операции «Цитадель», или Курская оборонительная операция.

  8. Кутузов.

  9. Долговременная земляная огневая точка.

  10. «Катюша».

  11. Они были переброшены с африканского фронта

  12. Немецкая САУ «элефант».

  13. ИС (Иосиф Сталин)

  14. «Ишак».

  15. «Кинжал, направленный в сердце России».

  16. Испании.

  17. 5 августа 1943 г.

Оборудование и программное обеспечение: компьютер, проектор, Интернет, поисковые системы, энциклопедии.

Материал данной игры может быть использован:

  • на уроках по теме «Великая Отечественная война 1941-1945 гг.»;

  • во внеурочной деятельности (конкурсы, соревнования, проекты);

  • для подготовки к сдаче ОГЭ по истории.

Планируемые результаты:

- повышение мотивации обучения учебного предмета - истории;

- обеспечение комфортного психологического климата в группе, сотрудничества педагога с учащимися.

- развитие разносторонних интеллектуального и творческого потенциала учащихся;

- формирование исследовательской компетенции;

- приобретение знаний о по теме «Курская битва»;

- закрепление навыка работы в поисковых системах сети Интернет;

- воспитание сообразительности, находчивости, аккуратности.


© 2010-2022