Картотека подвижных игр для старшего дошкольного возраста

Картотека подвижных игр для старшего дошкольного возраста. Народная игра хранит в себе культуру своего народа. Игры народов Южной Сибири, в частности алтайцев, тувинцев и хакасов, исторически являлись основой всего воспитательного, образовательного и оздоровительного процессов. О целительном воздействии подвижных игр на организм ребенка, на становление его характера, личностных качеств этносы Южной Сибири знали с древних времен. Считали, что в игре ребенок находит возможность реализовать присущие ему двигательные действия, творческую энергию, физические...
Раздел Иностранные языки
Класс -
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Картотека подвижных игр к перспективному планированию Голицыной Н. С. по программе Васильевой для старшего дошкольного возраста.

Совушка

В углу площадки или зала чертят круг - «гнездо совы», по краям проводят линии - «норы мышей». Из числа игроков выбирают водящего - «совушку», все остальные - «полевые мышки».Совушка становится в своем гнезде, а мыши размещаются по краям площадки в норах.

По команде: «День!» все мыши выбегают в центр площадки, бегают, прыгают а сова в это время «спит» в своем гнезде.

По команде: «Ночь!» все мыши замирают на месте, а совушка просыпается, вылетает на охоту и смотрит, не шевелится ли кто из игроков. Пошевелившуюся мышку совушка забирает к себе в гнездо. Таким образом она ловит мышек до тех пор, пока не прозвучит команда: «День!». По этому сигналу совушка улетает к себе в гнездо, а мышки начинают бегать и резвиться до сигнала «Ночь!». Когда в гнезде окажется 3-5 мышат, выбирается новая совушка из числа не пойманных, наиболее осторожных и ловких мышек.

И так играют несколько раз. В заключении отмечаются те мышки, которых не разу не поймали, и самая зоркая совушка, сумевшая наловить мышей быстрее других своих товарок.

1. Когда совушка выходит на площадку по команде «Ночь!», мышкам шевелиться не разрешается. За спиной же совы мышки менять позу могут, но так, чтобы совушка этого не заметила.

2. Пойманные мышки сидят в гнезде совы и не участвуют в игре до смены «Совушки».

3. По команде «День!» сова обязательно должна улетать к себе в гнездо.

Два мороза

На противоположных сторонах площадки на расстоянии 15-20 метров линиями отмечают «Дом» и «Школу». Выбираются двое водящих - «Морозы», остальные игроки - «Ребята». Ребята выстаиваются в одну шеренгу за линией «Дома», а по середине площадки - на «Улице» - стоят два мороза.

Морозы обращаются к ребятам со словами:

Мы - два брата молодые

Два мороза удалые.

Один из них, указывая на себя, говорит:

Я мороз - красный нос.

Другой:

Я мороз - синий нос.

И вместе:

Кто из вас решиться

В путь-дороженьку пуститься?

Все ребята отвечают:

Не боимся мы угроз

И не страшен нам мороз!

После этих слов ребята бегут из дома в школу (за черту на другой стороне площадки), а морозы их пятнают - «замораживают». Те ребята, которых заморозили, остаются на месте и разводят руки в стороны, чтобы преграждать путь играющим при следующих перебежках. Затем ребята также возвращаются из школы домой.

Когда замороженных оказывается так много, что невозможно перебегать, выбирают новых морозов из ребят. Так играют несколько раз. В заключении отмечают самых проворных ребят, которых ни разу не заморозили и морозов, которые заморозили быстрее и больше народу.

Волк во рву.

По середине площадки или зала проводятся две линии на расстоянии 70 - 100 см одна от другой. Этот коридор - «ров». Из числа играющих выбираются 1 или 2 волка, в зависимости от количества игроков, которые становятся во рву. Все остальные игроки - «Козы» - размещаются с одной стороны площадки за линией - «Дом». На другой стороне площадки линией отмечается - «Пастбище».

По сигналу козы бегут из дома на противоположную сторону площадки - на пастбище и по дороге перепрыгивают через ров. Волки, не выходя из рва, стараются осалить как можно больше коз. Осаленная коза отходит в сторону, потом осаленных пересчитывают, и они снова включаются в игру. Затем по сигналу снова перебегают на другую сторону в дом, а волки их ловят, когда они перепрыгивают через ров.

После 3-4 перебежек (по договоренности) выбираются новые волки, и игра повторяется. Выигрывают козы, не пойманные ни разу, и волки, поймавшие в ходе игры наибольшее количество коз.

  1. Волки могут салить коз, только находясь во рву, когда козы перепрыгивают через ров или стоят рядом с ним.

  2. Коза, перебежавшая через ров, а не перепрыгнувшая через него, считается пойманной.

  3. Козы могут перебегать с одной стороны площадки на другую только по сигналу руководителя.

  4. Если коза, испугавшись волка, задержалась перед рвом, руководитель считает до пяти, после чего коза обязана перепрыгнуть через ров, иначе она считается пойманной.

Ловишки на одной ноге

Дети расходятся по площадке, закрывают глаза, руки у всех за спиной. Ведущий обходит их всех и незаметно одному в руки кладёт платочек. На счёт «Раз, два. Три! Смотри!» дети открывают глаза. Стоя на месте, они внимательно смотрят друг на друга: «Кто же водящий?» Ребёнок с платком неожиданно поднимает его верх и говорит: «Я вода!» Участники игры, прыгая на одной ноге, стараются уйти от него. То, кого запятнают, идёт водить.

Он берёт платочек, поднимает его вверх, быстро говорит слова «Я вода!» Игра повторяется.

  1. Можно прыгать поочерёдно на правой, левой ноге.

  2. Когда меняются салки, играющим разрешается вставать на обе ноги.

  3. Водящий тоже должен прыгать, как все играющие, на одной ноге.

Бездомный заяц

Из числа детей выбирается игрок, который будет охотником и игрок, который будет бездомным зайцем. Все оставшиеся игроки зайцы. Каждый заяц должен начертить себе круг и встать во внутрь. После этого бездомный заяц убегает от охотника. Он может спастись от охотника, забежав в любой круг. В этом случае заяц, который стоял в кругу становится бездомным зайцем и теперь он должен убегать от охотника. Если охотник поймает зайца, он становится зайцем, а бывший заяц охотником.

  1. Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет.

  2. Заяц может спастись от охотника, забежав в любой круг, тогда заяц, что стоял в кругу, должен сразу же убегать, потому что он стает бездомным, и охотник будет за ним охотиться.

Успей подобрать

В круг, диаметром 1 метр, становится участник с волейбольным мячом в руках. Сзади игрока лежат 8 теннисных (резиновых) мячей.

По сигналу участник подбрасывает мяч вверх, и пока он находится в воздухе, старается подобрать как можно больше мячей и, не выходя из круга, поймать мяч.

Побеждает участник, которому удалось подобрать больше мячей.

Космонавты

По периметру площадки чертятся круги - «ракеты» в количестве на 3-5 меньше чем участников игры.

Играющие идут по кругу, взявшись за руки, в центре площадки и произносят:

"Ждут нас быстрые ракеты,

Для прогулок по планетам,

На какую захотим,

На такую полетим.

Но в игре один секрет -

Опоздавшим места нет!"

После этих слов все бегут к ракетодрому и занимают места в любой из ракет. Оставшиеся без места, возвращаются в центр площадки. Затем все опять становятся в круг, вместе с опоздавшими и снова начинают игру. Побеждают те участники, которые ни разу не остались без мест в ракете.

  1. Игру начинать только по сигналу воспитателя.

  2. Расцеплять руки и бежать к ракетам можно только после полного договаривания текста.

  3. Толкаться во время бега нельзя.

  4. Выталкивать игрока из занятой ракеты нельзя.

Кошки-мышки

Выбирается двое водящих - кошка и мышка. Остальные игроки становятся в круг, взявшись за руки, так, чтобы между ними образовались ворота. Кошка стоит за кругом, мышка - в круге.

Задача кошки - войти в круг и поймать мышку. При этом кошке разрешается прорывать цепь игроков, подлезать под сцепленные руки или даже перепрыгивать через них.

Играющие стараются не пропустить кошку внутрь круга. Если же кошке удастся пробраться в круг, играющие сразу открывают ворота и выпускают мышку. А кошку стараются из круга не выпускать.

Игра заканчивается победой кошки и соответственно поражением мышки.

После этого выбираются новые кошка и мышка и игра повторяется

  1. Играющие встают лицом друг к другу и берутся за руки так, чтобы между ними оставалось достаточное расстояние.

  2. Когда кошка пытается пробраться внутрь круга, или наоборот выбраться из него, играющим запрещается сдвигать плечи.

  3. Мышка, оказавшись за пределами круга, не имеет права убегать далеко.


Картошка

Игроки встают в круг и отбивают мяч друг-другу не ловя его.

Когда какой-нибудь игрок роняет мяч - он садится в круг (становится "картошкой"). Из круга, подпрыгивая из положения сидя, игрок пытается поймать мяч. Если поймает, то снова становится к играющим, а тот игрок, который упустил мяч - становится картошкой.

Игра продолжается до тех пор, пока не останется один игрок или не надоест.

  1. Игроки становятся в круг лицом друг к другу.

  2. Игроки перекидывают мяч друг-другу не ловя его.

  3. Если мяч упал, то тот игрок, кто последним ударил мяч - садится в круг (становится картошкой). Остальные игроки продолжают игру.

  4. Сидящий игрок должен поймать мяч, но нельзя при этом стоять (т.е. только прыгать из положении сидя).

  5. Когда кто-либо из "картошки" поймает мяч, то ВСЕ сидящие в центре возвращаются в круг к играющим, а упустивший игрок мяч - садится в круг (т.е. становится картошкой).

Петушиные бои

Игра очень напоминает петушиные бои, поэтому и была так названа. Чертиться круг на земле или кладется веревочка на полу. Выбираются два «Петуха», становятся в круг. Их задача передвигаясь на одной ноге, плечом или грудью вытолкнуть за круг другого игрока.

  1. Начальная позиция: игроки стоят на одной ноге напротив друг друга, а руки зацепляются в замок за спиной или одной рукой держат поднятую ногу, а другую закладывают за спину.

  2. Вытолкнуть другого игрока за круг надо не расцепляя рук и не ставя вторую ногу на землю.

  3. Толкать можно только плечом или грудью.

  4. Проигравшим также считается тот, кто опустит вторую ногу на землю или расцепит руки.

Пустое место

Участники игры встают в круг, а водящий остается за кругом. Водящий ходит за кругом и дотрагивается до одного из игроков, касаясь плеча или руки. Это означает, что он вызывает данного игрока на соревнование. Водящий бежит за кругом в одну сторону, а вызванный - в противоположную. Встретившись, они здороваются и продолжают бежать дальше, стараясь наперегонки занять свободное место (оставленное вызванным игроком). Тот, кому удалось занять это место, там и остается, а оставшийся без места становится водящим, и игра продолжается.

Не замочи ноги

Все играющие сидят на стульях или на траве. В 5-6 шагах от них кладутся два шнура, расстояние между которыми 4-6 метров, это болото. Дети (2-4 чел.) должны перебраться по кочкам (дощечкам) на другой берег, «не замочив ноги». Каждый играющий получает по две дощечки 20 х 30 см. По сигналу воспитателя дети подходят к болоту, кладут на землю (пол) одну дощечку и становятся на нее, затем кладут впереди себя другую дощечку и переходят на нее, берут лежащую сзади дощечку и снова кладут впереди себя, и так до тех пор, пока не переберутся через болото. Кто первый переберется должен поднять руку.

  1. Нельзя ступать ногами на пол.

  2. Нельзя бросать дощечки.

Снежные снайперы

Перед началом игры, все игроки запасаются снежками (штук по 10-20). На какой-нибудь стене (подальше от стекол) рисуется мишень для каждой команды или участника.

Все команды (или участники) обстреливают свои мишени.

Выигрывает та команда, которая первая залепит снежками всю мишень.

  1. Если игроков много, то они делятся на команды по 3-5 человек.

  2. Команды (или участники) одновременно начинают обстрел своих мишеней снежками.

Кто дальше бросит?

Играющие выстраиваются в две шеренги по обе стороны площадки. В центре площадки находится флажок на расстоянии не менее 8-10 м от каждой команды.

По сигналу игроки первой шеренги бросают мешочки вдаль стараясь добросить до флажка, то же делают игроки второй шеренги. Из каждой шеренги выявляется лучший метатель, а также шеренга-победительница, в чьей команде большее число участников добросит мешочки до флажка.

  1. Бросать все должны по сигналу.

  2. Счет ведут ведущие команд.

Мышеловка

Дети становятся в круг, взявшись за руки, - это мышеловка.

Несколько детей - мышки. Они вне круга.

Дети, взявшись за руки и подняв их вверх, двигаются по кругу со словами:

«Ах, как мыши надоели.
Всё погрызли, всё поели!
Берегитесь же, плутовки.
Доберемся мы до вас!
Вот захлопнем мышеловку
И поймаем сразу вас!»

Во время произнесения текста «мыши» вбегают и выбегают из круга. С последними словами «мышеловка захлопывается» - дети опускают руки и садятся на корточки. Не успевшие выбежать из круга «мышки» считаются пойманными и встают в круг. Игра повторяется несколько раз. Затем выбираются новые мышки.

Побеждают те игроки, которые ни разу не попались в мышеловку.

  1. Вырываться из захлопывающейся мышеловки мышки не должны.

  2. Мышки обязательно должны вбегать и выбегать в круг. Если мышка не выполняет этого правила, она считается пойманной.

  3. Мышеловка захлопывается с последними словами текста.

Кенгуру

Спортивная, командная эстафета, (развивает: ловкость, координацию движений)

На площадке отмечается дистанция для команд, проводится линия старта.

Игроки делятся на две - три равные команды, в зависимости от количества играющих и соревнуются в прыжках на одной ноге, держа в вытянутой руке стакан воды. Необходимо обежать круг и передать стакан следующему участнику команды. Команда-победитель определяется скоростью прохождения дистанции и объёмом воды в стакане.

  1. Каждый следующий игрок не должен пересекать линию старта раньше, чем получит стакан.

  2. Стартовать надо на одной ноге.

Кто первый?

Играющие выстраиваются в шеренгу на одной стороне площадки, на другой - ставится флажок, обозначающий конец дистанции. По сигналу участники начинают бег наперегонки. Кто пробежит это расстояние первым, тот считается победителем.

  1. Расстояние с одного конца площадки до другого должно быть не более 30 м.

  2. Сигналом может служить слово, взмах флажка, хлопок.

  3. При беге нельзя толкать товарищей.

Сороконожка

Сцеплялка, командная эстафета, (развивает: координацию движений)

Игроки команд плотно располагаются в колонну, в затылок друг другу. По команде "Раз, два, три!" каждый медленно опускается на колени стоящему позади игроку. После чего "сороконожка" начинает свое движение.

Сложность в игре состоит в том, что без достаточной координированности и слаженности шаг сделать практически невозможно, так как "сороконожка" перемещается только при синхронном движении всех игроков.

Если кто-то выбивается из ритма или путает ноги, то "сороконожка" стремиться рассыпаться и удержать ее от разрывов очень непросто.

В командном варианте игры "сороконожка" каждой из команд надо обойти флажок и вернуться на старт раньше другой.

Лягушата

Спортивная, командная эстафета (развивает: координацию движений, скорость)

На площадке отмечается «болото» двумя параллельными линиями на расстоянии 15-20 м.

Играющие делятся на 2 - 3 команды, в зависимости от числа участников. Двум участникам выдаются по 2 листа бумаги. Они должны перебраться через «болото» по «кочкам». Нужно положить первый лист на старт, стать на него двумя ногами, а второй лист положить перед собой. Переступив на него, можно переложить второй лист вперёд и т.д. таким образом необходимо как можно быстрее добраться до берега и вернувшись на старт передать листы следующему участнику.

Выигрывает та команда в которой все лягушата переберутся через болото.

Охотник и зайцы

Один из участников игры - «охотник», а все остальные - «зайцы».

Игроки становятся в круг, «охотник» встает в середину и 3 раза подбрасывает мяч вверх. В это время «зайцы» убегают подальше от «охотника», но не пресекают границ площадки. Поймав мяч после третьего броска, «охотник» не сходя с места, старается попасть им в одного из «зайцев». Если он промахнется, то должен поднять мяч и снова бросить его в одного из игроков.

«Заяц», в которого «охотник» попал мячом, становится его помощником. Помощник поднимает мяч, бросает его «охотнику», а если «охотник» бросит мяч помощнику, то он сам должен бросить мяч в «зайцев».

Когда у «охотника» появится 3 помощника, «зайцы» получают право сами ловить мяч, поднимать его с земли и перебрасываться им, стараясь, чтобы мяч не достался «охотнику» и его помощникам. Те, в свою очередь, стремятся перехватить мяч и попасть им в оставшихся «зайцев».

Игра продолжается до тех пор, пока не задетым мячом останется лишь один «заяц». Этот игрок становится победителем.

  1. «Охотник» и его помощник должны бросать мяч в «зайцев», не сходя с места;

  2. «Заяц», в которого попал мяч, может отыграться, если успеет тотчас же, не сходя с места, попасть мячом в «охотника» или помощника, бросившего мяч;

  3. «Помощник» может бросать мяч в «зайцев» только в том случае, если ему его бросит «охотник».

Гуси-лебеди

Участники игры выбирают волка и хозяина, остальные - гуси-лебеди.

На одной стороне площадки чертят дом, где живут хозяин и гуси, на другой - живет волк под горой. Хозяин выпускает гусей в поле погулять, зеленой травки пощипать. Гуси уходят от дома довольно далеко. Через некоторое время хозяин зовет гусей. Идет перекличка между хозяином и гусями:

- Гуси-гуси!

- Га-га-га.

- Есть хотите?

- Да, да, да.

- Гуси-лебеди! Домой!

- Серый волк под горой!

- Что он там делает?

- Рябчиков щиплет.

- Ну, бегите же домой!

Гуси бегут в дом, волк пытается их поймать. Пойманные выходят из игры. Игра кончается, когда почти все гуси пойманы. Последний оставшийся гусь, самый ловкий и быстрый, становится волком.

  1. Гуси должны «лететь» по всей площадке.

  2. Волк может ловить их только после слов: «Ну, бегите же домой!»

Обыкновенные жмурки

Одному из играющих - жмурке - завязывают глаза, отводят его на середину комнаты и заставляют повернуться несколько раз вокруг себя, затем спрашивают:

- Кот, кот, на чем стоишь?

- На квашне.

-- Что в квашне?

- Квас.

- Лови мышей, а не нас.

После этих слов участники игры разбегаются, а жмурка их ловит. Кого он поймал, тот становится жмуркой.

  1. Если жмурка подойдет близко к какому-либо предмету, о который можно удариться, играющие должны его предупредить, крикнув: «Огонь!» Нельзя кричать это слово с целью отвлечь жмурку от игрока, который не может убежать от него.

  2. Играющим не разрешается прятаться за какие-либо предметы или убегать очень далеко.

  3. Они могут увертываться от жмурки, приседать, проходить на четвереньках.

  4. Пойманного игрока жмурка должен узнать и назвать по имени, не снимая повязки.

Краски

Участники игры выбирают хозяина и двух покупателей. Остальные игроки - краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выбрали себе цвет и назвали его хозяину, он приглашает одного из покупателей.
Покупатель стучит:

- Кто там?

- Покупатель.

- Зачем пришел?

- За краской.

- За какой?

- За голубой.

Если голубой краски нет, хозяин говорит: «Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси да назад принеси!» Если же покупатель угадал цвет краски, то краску забирает себе.

Идет второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они подходят по очереди и
разбирают краски.

Выигрывает покупатель, который набрал больше красок.

  1. Если покупатель не отгадал цвет краски, хозяин может дать и более сложное задание, например: «Скачи на одной ножке по голубой дорожке».

  2. Хозяином становится покупатель, который угадал больше красок.



© 2010-2022