- Преподавателю
- Информатика
- Проект на тему Компьютерные игры
Проект на тему Компьютерные игры
Раздел | Информатика |
Класс | - |
Тип | Другие методич. материалы |
Автор | Гладышев Н.А. |
Дата | 01.04.2015 |
Формат | docx |
Изображения | Есть |
Автономное образовательное учреждение
высшего профессионального образования
«Ленинградский государственный университет имени А.С. Пушкина»
Бокситогорский институт (филиал)
Колледж
Проект на тему:
«Компьютерные игры»
Выполнил: студент 3и группы
специальность 230701
Прикладная информатика
по отраслям /__________/ Н.А.Гладышев
Проверил:
преподаватель модуля
ПМ.04. Обеспечение проектной
деятельности /___________/ И.В.Добрякова
Бокситогорск, 2015Содержание
I Этап
Выбор темы и постановка проблемы
3
Стадия 1. Выбор темы
3
Стадия 2. Постановка проблемы
4
II Этап
Анализ объекта
4
IIIЭтап
Разработка сценария и синтез модели
8
IVЭтап
Технология и форма представления информации
10
V Этап
Синтез компьютерной модели
10
Стадия 1. Подготовка материала для работы
10
Стадия 2. Создание мультимедийного подукта
10
VIЭтап
Работа с проектом
11
Приложение
I Этап. Выбор темы и постановка проблемы
Стадия 1. Выбор темы
Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек взаимодействует с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании. Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.
На сегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеется и постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне разнообразного характера. Разобраться в их классификации, а тем более в современной ценовой политике на игры, очень непросто. Это и побудило меня заняться разработкой данного проекта.
Цели моего проекта:
-
изучить историю происхождения компьютерных игр;
-
познакомиться с классификацией компьютерных игр;
-
познакомиться с играми в жанре «стратегия»;
Стадия 2. Постановка проблемы
При помощи приложений Microsoft Office разработать мультимедийный проект на тему «Компьютерные игры». В проекте необходимо создать презентацию, которая познакомит с историей появления компьютерных игр, с их классификацией, а также подробно расскажет о играх в жанре «стратегия». Из Заставки осуществить вызов базы данных, которая раскроет ценовую политику на компьютерные игры разных жанров. В проект будет включён буклет, содержащий определения, классификацию и историю развития компьютерных игр.
II ЭТАП. Анализ объекта
Исходя из задания, можно выделить четыре объекта - Заставку в MicrosoftPowerPoint, Презентацию в MicrosoftPowerPoint, Буклет в MicrosoftPublisher и Базу данных в Access. Эти объекты должны быть связаны друг с другом. Чтобы миновать непосредственный вызов приложений, будем устанавливать проект на приложении MicrosoftPowerPoint .
В качестве связующего звена, через которое будет осуществляться вызов презентации в MicrosoftPowerPoint , буклета в MicrosoftPublisher и Базы данных в Access выберем объект заставка. С него будет начинаться проект.
Рассмотрим свойства, характеризующие выделенные объекты.
Заставка
Документ
Презентация
Буклет
База данных
Рис.1. Схема модели проекта «Компьютерные игры»
Таблица 1. Объекты проекта «Компьютерные игры».
Объект Заставка
Объект База данных
Объект презентация
Объект Буклет
Объект Текстовый Документ
1.Содержит общие сведения о проекте.
2.Вызывает презентацию.
3.Вызывает базу данных.
4.Буклет.
5.Текстовый документ.
1.Осуществляет вызов сведений: о жанре игры, популярности у игроков разной возрастной категории,
цене на компьютерную игру.
1.Знакомит с классификацией компьютерных игр.
2.Подробно демонстрирует игры в жанре «стратегия».
1.Представляет Буклет с полной информацией об Компьютерных играх.
1.Представляет 6 этапов мультимедийного проекта.
Заставка является простым объектом, из которого осуществляется переход к другим объектам.
Схема объекта Презентация представлена на рисунке 2. Свойства выделенных в этой схеме объектов представлены в таблице 2.
Компьютерные игры
Роль компьютерной игры в жизни человека
Понятие «Компьютерная игра»
Классификация компьютерных игр
Стратегии
Карточные стратегии
Пошаговые стратегии
Стратегии в реальном времени
Симуляторы бога
Глобальные стратегии
Варгеймы
Классические стратегии
Список литературы
Рис.2. Схема объекта Презентация проекта «Компьютерные игры».
Таблица 2. Объекты презентации проекта «Компьютерные игры».
Компьютерные игры
Классификации компьютерных игр
Стратегии
1.Осуществляет переход к понятию «компьютерная игра».
2. Раскрывает роль игры в жизни человека.
1. Осуществляет демонстрацию сведений о различных жанрах компьютерных игр.
2.Осуществляет переход к игровому жанру «стратегия»
1.Осуществляет демонстрацию кратких сведений о различных видах стратегий.
2. Возвращается к содержанию.
База данных
Игровой Мир
Игры
Продажи
Рис.3. Схема объекта База данных проекта «Компьютерные игры».
Таблица 3. Объекты Базы данных проекта «Компьютерные игры».
Игровой Мир
Игры
Продажи
1.Раскрывает ценовую политику на игры разных жанров.
2. Осуществляет вызов статистики продаж.
1.Осуществляет просмотр сведений об играх.
2.Осуществляет просмотр популярных жанров
1.Осуществляет просмотр статистики продаж.
Буклет
Компьютерные игры
Польза и вред от компьютерных игр
Стадии игровой зависимости
Влияние на человека
Понятие
Жанры
Рис.4. Схема объекта буклета проекта «Компьютерные игры».
Таблица 4. Объекты Буклета «Компьютерные игры».
Понятие
Жанры
Влияние на человека
Стадии игровой зависимости
Польза и вред от компьютерных игр
1.Раскрывает понятие «компьютерная игра»
1.Знакомит с различными игровыми жанрами
1.Раскрывает психологической зависимости человека от ролевых компьютерных игр
1.Раскрывает динамику развития компьютерной зависимости
1.Объесняет все плюсы и минусы компьютерных игр.
III ЭТАП. Разработка сценария и синтез модели
Исходя из анализа рассмотренных объектов, можно предложить следующий сценарий мультимедийного проекта. Работа над проектом «Компьютерные игры» начинается с заставки, в которой содержится краткая информация по теме. Из заставки должно быть четыре выхода: один - в просмотр презентации, второй - в базу данных, третий - в буклет, четвёртый - в этот документ. В базе данных должна быть информация, которая познакомит заинтересованную аудиторию c ценовой политикой в области продаж компьютерных игр различных жанров. Презентация должна содержать основные сведения о компьютерных играх. Буклет должен содержать информацию о влиянии компьютерных игр на людей различных возрастных категорий.
Заставка
Документ
Презентация
Буклет
База данных
Компьютерные игры
Стадии игровой зависимости
Понятие
Игры
Игровой Мир
Жанры
Польза и вред от компьютерных игр
Влияние на человека
Продажи
Компьютерные игры
Роль компьютерной игры в жизни человека
Понятие «Компьютерная игра»
Классификация компьютерных игр
Стратегии
Классические стратегии
Симуляторы бога
Глобальные стратегии
Варгеймы
Карточные стратегии
Пошаговые стратегии
Стратегии в реальном времени
Список литературы
Рис.5. Схема модели проекта «Компьютерные игры».
IVЭтап. Технология и форма представления информации
В данном проекте информация лучше всего представить в виде информационного контента - Слайда, на котором будут располагаться сведения об объектах данной темы. Презентацию лучше всего проводить в интерактивном режиме при помощи кнопок. Процесс презентации желательно оформить музыкальным сопровождением. В качестве программных продуктов, необходимых для разработки проекта, оптимально использовать PowerPoint для создания презентации.
V ЭТАП. Синтез компьютерной модели
Стадия 1. Подготовка материала для работы
На предлагаемом диске находится вся графическая и текстовая информация, поэтому, при её наличии, процесс подготовки можно свести к работе над звуковым сопровождением.
Для подготовки музыкального сопровождения можно использовать стандартный фонограф из Windows 95. Если в приложениях PowerPoint имеется SoundTrack, это позволит создать музыкальное сопровождение в самом приложении PowerPoint по заданной теме.
Стадия 2. Создание мультимедийного продукта
Создание базы данных
Схему данной части проекта см. выше на рис.3.
При создании базы данных можно воспользоваться конструктором, с помощью которого необходимо создать следующие разделы:
-
таблицы;
-
запросы;
-
формы;
-
отчёты.
Данные разделы нужно заполнить необходимой информацией. После редактирования базу данных можно эксплуатировать.
Создание презентации
На этой стадии рассматривается схема той части проекта, которая реализует презентацию и выполняется на базе приложения PowerPoint. Порядок выполнения работ в этой части не важен, так как будут предусмотрены кнопки, осуществляющие переход в любую часть презентации. Объектами в данной части проекта будут являться слайды с описание развития компьютерной графики.
Создание заставки
Заставку для проекта создаем на базе приложения PowerPoint . Общий вид заставки представлен на рис. 1. Заставка содержит краткие сведения о проекте и обеспечивает:
-
вызов презентации;
-
переход к Базе данных;
-
вызов буклета;
-
вызов документа.
VI ЭТАП. Работа с проектом
На предыдущем этапе закончилась работа по созданию проекта «Компьютерные игры». Возможности и принцип работы с созданным проектом. После запуска PowerPoint на экране появляется заставка. Из заставки можно вызвать презентацию и просмотреть предлагаемый в ней материал, при этом можно включить звуковое сопровождение. Завершив работу с презентацией, перейти к заставке и войти в базу данных, которая познакомит с ценовой политикой и статистикой продаж компьютерных игр разных жанров. Завершив работу с базой данных можно перейти к заставке и просмотреть буклет.
Приложение
Буклет
Презентация
База данных
Заставка