Научная работа «Трехмерная опасность или обман разума»

"Описание материала: "Научная работа «Трехмерная опасность или обман разума» была разработана с целью исследовать трехмерное измерение и восприятие его человеком, проанализировать наносимый вред 3D, разработать рекомендации по безопасному просмотру трехмерных изображений. Очень хочется верить, что данная работа поможет людям сохранить свое здоровье. "Технический прогресс стремительно развивает все новые и новые технологии. И не все они полезны людям. Многие наносят непоправимый вред здоровью. Во...
Раздел Информатика
Класс -
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

КГУ «Отдел образования Житикаринского района»

КГУ «Средняя школа №4 г. Житикары»


«Трехмерная опасность

или

обман разума»





Автор:

Пшеничная Елена Александровна -

учитель информатики



гНаучная работа «Трехмерная опасность или обман разума». Житикара 2013

Оглавление

Введение………………………………………………………………….……..6

I. Исследовательская часть «Трехмерное изображение в природе»

I.1. История развития трехмерного измерения ………………….. 7

1.2 История 3D очков ...................................................................... 7

1.2.1 Виды 3D очков ………………………………………….. 8

I.3. Трехмерное изображение ……………………………………..13

I.4. 3D - технологии и наш разум.………………………………...13

  1. Проблема фокусировки …………………………..14

  2. "Эффект вертикальной вергенции" ………………15

  3. "Эффект трапецеидальных искажений"…………...15

IНаучная работа «Трехмерная опасность или обман разума»Научная работа «Трехмерная опасность или обман разума»I. Практическая часть

II.1. Исследование 1. Работа по просмотру ЗD изображений и проверке нанесения вреда от просмотра.............................................

II.2. Исследование 2. Проведение социологического опроса

жителей нашего города на тему «3D - за и против.»……………...

Заключение …………………………………………………………………

Использованная литература …………………………………………….

Приложения ……………………………………………………………….

Аннотация ……………................................................................................

Отзыв руководителя






Научная работа «Трехмерная опасность или обман разума»

Абстракт

Тема проекта: «Трехмерная опасность или обман разума»

Цель исследования: исследовать трехмерное измерение и восприятие его человеком, проанализировать наносимый вред 3D, разработать рекомендации по безопасному просмотру трехмерных изображений.

Задачи:

  • обосновать актуальность данного вопроса для современного человека;

  • показать, что 3D-технологии делают с нашим разумом;

  • раскрыть опасность и безопасность использования трехмерного изображения

Гипотеза: глубокое изучение трехмерного изображения позволит эффективно использовать его без вреда для здоровья человека.

Актуальность темы: не прекращаемый рост информационно - технического прогресса, влияющий на здоровье человека.

Методы исследования:

1. Сравнительно-исторический анализ

2. Метод моделирования

3. Метод причинно- следственного анализа

4. Метод анализа документов

Новизна исследования: на данный момент в науке явления трехмерного измерения и влияния его на организм человека недостаточно изучены

Практическая направленность

Материалы данного исследования могут быть использованы:

- для проведения бесед и лекций по влиянию трехмерного изображения на здоровье человека;

- на уроках информатики и других предметах;

- на классных часах и других мероприятиях;


Научная работа «Трехмерная опасность или обман разума»


Введение


Актуальность темы обусловлена тем, что жизнь человека непрерывно связана с ростом технического прогресса - с появлением 3D-технологий.

Цель данной работы - исследовать трехмерное измерение и восприятие его человеком, анализ вреда для здоровья человека от просмотра 3D изображений.

При исследовании были применены методы сравнительно - исторического анализа, моделирования, причинно- следственного анализа, математический метод подсчета и обработки данных.

Люди воспринимают глубину картинки из-за пространственного несовпадения изображений, проецирующихся на сетчатку глаза. Дело в том, что у человека каждый глаз видит предмет под своим углом, и эти углы слегка отличаются. Поэтому для создания трехмерности необходимо показывать разные картинки для правого и левого глаза.

Для просмотра трехмерного изображения предусмотрены специальные очки (для разделения изображений). Они состоят из пластиковых линз разного цвета - красного и синего.

Исследовано что из 100 человек только 20 % могут нормально смотреть в 3D-очках. Остальные 80 % испытывают после просмотра недомогания, более того, было замечено, что 3D-очки снижают зрение. Это происходит из-за того, что все 3D-эффекты оказывают давление на глаза, отчего возникает напряжение и глазного нерва, и глазных мышц.

Восприятие трехмерного изображения становится проблематичным для лиц, страдающих косоглазием и одной из форм слепоты - амбиопатией. Также отмечено, что не каждый человек при своеобразном виртуальном перемещении чувствует себя комфортно.



I. Исследовательская часть

1.1 История развития трехмерного измерения

История развития 3D началась в 1877 году, когда Эмиль Рейно запатентовал праксиноскоп - аппарат, оснащенный лентой с картинками, которые, быстро вращаясь, создавали иллюзию движения рисунка. Через сто лет после появления деятельности по оживлению нарисованного изображения, началась новая эпоха - эпоха создания 3D-анимации. В истории анимации за 100 лет накопилось множество значимых страниц, на которых остались имена Уолта Диснея, Юрия Норштейна и прочих великих аниматоров, однако 3D-анимация стала совершенно особой линией развития этого искусства, о которой следует говорить отдельно.

История создания 3D-анимации неразрывно связана с созданием компьютера. Известно, что первые 3D-мультфильмы создавались еще в те времена, когда компьютер занимал целую комнату. Практика создания 3D-анимации, возможно, первоначально появилась в СССР. Это трудно проверить, но известно, что московский математик Константинов в 1968 году создал на советской ЭВМ анимационную картину «Кошечка», не протяжении 40 секунд которой, зрители могли наблюдать прогулку кошки по комнате.

3D-анимация, составляющая сейчас значительную часть киноиндустрии, за 30 лет развития обросла такими именами, как Pixar, DreamWorks, Disney и многими другими.

Создание 3D-анимации в настоящее время стало важнейшей частью пакетов услуг. Возможности 3D-анимации позволяют представить, практически, любой предмет в наглядной и презентабельной форме, что облегчает восприятие.

1.2 История очков 3D

Предшественниками очков 3D являются стерео - очки. Когда-то в демонстрационных залах можно было увидеть стерео - изображение. Перед началом фильма всем зрителям выдавали стерео - очки. Можно было посмотреть любой фильм, ранее показанный на экранах в обычном режиме, только теперь в стерео - изображении. Предположим, шел показ документального фильма. Показывали деревья персиков или груш. Без очков изображение раздваивалось. Было нечетким и некачественным. И все резко менялось, как только надевали очки. Тут же увиденное на экране принимало совсем другие очертания. И даже персики на экране становились реальными. Казалось, что ветка персика проплывает по залу.

Это было то, что сейчас принято называть виртуальной реальностью. Уже многие знакомы с таким понятием, как "трехмерное пространство". Картинки, игры с применением этого нового открытия, интересны всем. А вместе с их возникновением мы узнали об очках виртуальной реальности. Основным их отличающим свойством является то, что разработаны они на более высокой технологии. Даже оптика в таких очках применяется специальная. Эта оптика и органические светодиоды, применяемые в очках, позволяют преобразовать пространство в трехмерное.

1.2.1 Виды 3D очков

1) Анаглиф: / Anaglyph

Научная работа «Трехмерная опасность или обман разума»В анаглиф очках разделение изображения на цвета получается с помощью цветовой фильтрации. В изображении для красно - сине - зеленого анаглифа, в красном канале, в RGB цветовой системе, помещается только левый ракурс стерео картинки, в синем и зеленом канале - только правый ракурс картинки, в очках находятся соответственно светофильтры таких же цветов, в левом красный, в правом сине-зеленый, каждый глаз видит своё изображение (ракурс).
Существует много вариантов: зелено / красно - синие, красно / синие, красно / сине - зеленые, красно / зеленые, желто / синие. У нас получили распространение красно / сине - зеленые очки с красным на левый глаз.


Минусы - плохая цветопередача "убивание" цвета, быстрая утомляемость глаз, пропускание светофильтрами не своей картинки (двоение), любой видеокодек при сжатии добавляет двоящиеся контуры, особенно их много в красном ракурсе (в два раза больше чем в сине-зеленом) анаглиф оне любит сжатия видео (для фотографий не принципиально, сжатие там не такое агрессивное и контуры не "пропечатываются").
Плюсы - простота, дешевизна, не требует дополнительных средств воспроизведения, достаточно только анаглиф очков.

Такие очки легко смастерить и самому. Фотофильтры, пленки для прожекторов или для упаковки цветов, распечатать на принтере необходимые цвета на прозрачной пленке и сразу же сложить пленку пополам краска к краске чтоб склеилась и была прозрачной (специальная пленка для принтеров имеет матовую поверхность с одной стороны чтоб краска держалась), ну и разные цветные стеклышки, пленки, плаcтмаски.


2) Затворные ЖК очки


Научная работа «Трехмерная опасность или обман разума»Деление картинки происходит путём небольших ЖК панелей - затворов в очках (закрываются попеременно синхронно с чередованием кадров на мониторе).
Плюсы - Возможно качественное, полноцветное отображение с небольшим гхостингом (двоением) который зависит от качества очков, чем больше контрастность ЖК матриц и её отклик, тем меньше пропускание паразитных ракурсов и выше яркость, хорошие дорогие очки дают очень качественное, без двоения изображение. При наклоне головы гхостинг (двоение) не возникает в отличии от поляризационных способов. Не нужно особенного оборудования типа специального металлизированного экрана или двух проекторов.
Минусы - при малой частоте вертикальной развертки (ниже 100Гц) от мерцание на каждый глаз 1/2 частоты развертки (40-50Гц) - устают глаза. Требуется специальная настройка оборудования, стерео плееры, для игр стерео драйверы. Работают ТОЛЬКО с ЭЛТ мониторами и DLP совместимыми проекторами.
Используются в кинотеатрах и атракционах виртуальной реальности с беспроводными затворными очками. Так же активно используются геймерами. На сегодняшний день появились беспроводные очки NVIDIA 3D Vision отдельно или в комплекте с ЖК монитором.


Научная работа «Трехмерная опасность или обман разума»3) Поляризационный метод (линейная поляризация):

Использует пассивную линейную поляризацию (поляризационные фильтры на источнике изображения и в очках), требуется либо стерео монитор (iZ3D, Planar) либо два проектора и металлизированный экран, с одним монитором не работает.
При наклоне головы происходит пропускание фильтров, возникает гхостинг (двоение), поэтому крайне важно горизонтальное расположение очков (зрителя) при просмотре для соблюдения ориентации поляризации двух фильтров в проекторе и в очках.


4) Эффект Пульфриха:

ХНаучная работа «Трехмерная опасность или обман разума»отя эта технология может использоваться для получения неплохих пространственных картин, она, грубо говоря, не является 3D-видением, так как не использует различные картинки для правого и левого глаза.
Эффект Пульфриха - это оптическая иллюзия, которая основывается на том факте, что мозг немного дольше распознаёт тёмные оптические раздражители, чем светлые.
Суть состоит в том, что или снимаемый объект (человек, животное, машина и т.д.), или камера непрерывно движутся в определённом направлении.
Секрет очков, использующих эффект Пульфриха, заключается в том, что одно стекло темное. Несмотря на то, что оба глаза видят одно и то же изображение, "затемнённый" глаз передаёт картинку в мозг с опозданием. Мозг "придумывает" информацию о глубине, которой на самом деле нет.
Однако когда движение прекращается, то видимыми становятся лишь два измерения - даже с 3D-очками!
Что интересно, вы получаете на самом деле пространственное впечатление с 3D-очками - в то время как зритель без очков видит всё в 2D. Такое не всегда возможно с использованием других 3D-технологий.


5) Стереопары горизонтальные / Side - by - Side

Два изображения расположены рядом по горизонтали, просмотр осуществляется без очков:
а) ПерекрестнаяНаучная работа «Трехмерная опасность или обман разума»

- левый глаз смотрит на правую картинку, правый глаз на левую, совмещаем две картинки в третью центральную (которая и будет объемная) посредством скашивания глаз к носу. Применяется в основном в стереофотографии и стерео видео.

Научная работа «Трехмерная опасность или обман разума»

б) параллельная

- левый глаз смотрит на левую картинку, правый на правую, то же как в перекрестном но глаза разводим от носа, как бы смотрим вдаль. Применяется в стерео фото а так же для просмотра СТЕРЕОГРАММ, смотрим например мимо монитора в окно на удаленные объекты, фиксируем положение глаз и переносим взгляд на монитор с стереограммой, подстраиваем резкость и положение глаз до появления объемной картинки.


6) Стереопара вертикальная

Научная работа «Трехмерная опасность или обман разума»

(две картинки расположены друг над другом по вертикали) - без очков не посмотришь, только через стерео плеер в котором выбираем метод просмотра под любые очки или как горизонтальную стереопару. Применяется в стерео видео.



7) Interlaced / чересстрочное


В четные строки развертки записывается изображение одного ракурса (например левого) в не четные другого (например правого). При таком методе пропадает половина вертикального разрешения у каждого ракурса, т.е. разрешение фильма становится 720х240 при полном 720х480 в 2Д версии. Выглядит как цветное изображение с двоением в виде "гребенки", работает при строчном выводе на монитор (строчная развертка), при включенном фильтре "деинтерлейс" (прогрессив) ракурсы смешиваются и в очках нет разделения и 3Д эффекта.


8) Пейдж флип / page flip попеременная стереопара. Сначала выводится полный левый ракурс (в четных и в не четных строках), в следующем кадре полный правый ракурс синхронно с ЖК очками. Затворные ЖК стерео очки работают так же, попеременно открывая / закрывая ЖК панельки. Видео по виду похоже на чересстрочное, но двоение без эффекта "гребенки" и попеременно ракурсы чередуются (как бы изображение дергается, мерцает). Ну объяснил


9) DOLBY 3D INFITEC

ТНаучная работа «Трехмерная опасность или обман разума»от же анаглиф только усовершенствованный, полноцветный и без двоения. Модернизируются залы кинотеатров с цифровыми проекторами дополнительным цветовым колесом в проектор с такими же фильтрами как в очках, колесо синхронизировано с чередованием ракурсов или два проектора с пассивными фильтрами. Светофильтры очков сложные интерференционные трехцветные, каждый из трех основных цветов (RGB) нарезан на две "половинки" (пики спектра) без перекрытия (отсюда каждый глаз видит полноцветную картинку) помещаемые в правый и левый светофильтр. Для домашнего просмотра пока не применяется (технически сложно, нужны фильтры и два проектора).

10) REAL D (циркулярная поляризация).

ФНаучная работа «Трехмерная опасность или обман разума»ормат тот же: поляризационный метод, но в отличие от линейной поляризации использует циркулярную поляризацию что положительно сказывается при наклоне головы, гхостинг не возникает (при линейной поляризации при наклоне очки пропускают не свой ракурс). Сейчас появился ТВ ЖК JVC 46" 1920х1080 с чересстрочным (разрешение каждого ракурса уменьшается вдвое) дополнительным циркулярным поляризатором под эти очки, принцип как у Залман.


11) Авто-стереоскопические дисплеи/открытки (Линзовый растр/Варио/Лентикуляр)
Просмотр 3Д без дополнительных приспособлений и стерео-очков. На дисплей или фотобумагу наклеивается линзовый растр (полу-цилиндрические линзы из мягкого прозрачного пластика), под каждой линзой набор от 2-х при стерео, до множества при "голографичности" или 2Д анимации, ракурсов в зависимости от разрешения и размера линз, каждый невооруженный глаз видит через преломляющую линзу только свой ракурс, при движении зрителя ракурсы сменяются и правильный/неправильный объем тоже чередуется, но всегда два глаза видят стереопару. Пример - все наверно помнят "ребристые"(так и хочется ногтями поскребсти) открытки или календарики с объемными изображениями корабликов животных или анимацией или трансформацией из "Ну погоди!" или других мультиков, вот это и есть линзовый растр и "закодированное" нарезанное на тонкие полоски из ракурсов изображение. Сейчас много 3Д ТВ и мониторов по такому принципу, но популярность и поддержка маленькая.


12) 3D-ready мониторы, ТВ, проекторы

Научная работа «Трехмерная опасность или обман разума»На фото примеры некоторых 3Д мониторов, все они работают по разному принципу.
1) iZ3D - линейная поляризация, в очках пассивная на ЖК дисплее - активная.
2) Zalman - циркулярная поляризация, на ЖК панели чересстрочный поляризатор, один ракурс = половине вертикального разрешения монитора.
3) Planar - линейная поляризация в очках и ЖК матрицах (в любом ЖК мониторе она имеется). Такой монитор не сложно изготовить имея два любых ЖК монитора, полупрозрачное зеркало или стекло и поляризационные очки.
4) Комплект Samsung "SyncMaster 2233RZ 22" + NVIDIA 3D Vision - затворный метод, монитор имеет развертку 120Гц, очки ЖК активные беспроводные, так же работают с ЭЛТ старыми мониторами, совместимыми ЖК/DLP/плазма мониторами, ТВ, проекционниками и проекторами.


13) Шлемы виртуальной реальности / видеоочки / стереоскопы

ННаучная работа «Трехмерная опасность или обман разума»е путать видеоочки с стереоочками (затворными), на первых в отличие от вторых формируется изображение, которое может быть только 2Д или 2Д и 3Д. Принцип как у стереоскопа с сменными фотокарточками или слайдами, только вместо них после окуляров (для наведения на резкость близко расположенного изображения) находятся ЖК или другого типа дисплейчики. Способ очень качественный, полное, прямое разделение ракурсов, визуальный экран может казаться в 60-100". Но есть много минусов из-за которых пока девайс не актуален:

1) Большая цена 2) Разрешение 640х480 даже не вчерашний день, максимум 800х600, что выше - безумно дорого. 3) Видеовход композитный (тюльпан), вот честно не знаю о возможности подключения к компьютеру, больше предназначены для портативного ДВД плеера и игровых приставок, от чего сложность или даже невозможность 3Д.

1.3 Трехмерное изображение

Трёхмерная графика (3D, 3 Dimensions, 3 измерения) - раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов. Больше всего применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в архитектурной , кинематографе, телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, а также в науке и промышленности.

Трёхмерное изображение на плоскости отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных программ. При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).

Для получения трёхмерного изображения на плоскости требуются следующие шаги:

  • моделирование - создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней.

  • рендеринг (визуализация) - построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью.

  • вывод полученного изображения на устройство вывода - дисплей или принтер.

Однако, в связи с попытками создания 3D-дисплеев и 3D-принтеров, трёхмерная графика не обязательно включает в себя проецирование на плоскость.


  1. 3D-технологии и наш разум


3D-технология - это оптическая иллюзия. Мы играем с собственным разумом, заставляя наш мозг видеть три измерения в двухмерной плоскости; мы "видим" глубину на плоской поверхности.

Научная работа «Трехмерная опасность или обман разума»

Любой, кто смог увидеть динозавра на данной пёстрой картинке (называемых стереограммами), знает, что, если смотреть на картинку достаточно долго, даже начинает болеть голова.

"Вашим глазам приходится напрягаться сильнее. Мозг посылает дополнительные импульсы, чтобы глаза продолжали действовать синхронно, - объясняет доктор Джеймс Залц (James Salz), официальный представитель американской академии офтальмологии (American Academy of Ophthalmology). Если вы всегда заставляете свои глаза испытывать такие нагрузки, глядя на 3D-изображения, то можете почувствовать чрезмерное напряжение или даже тошноту".

Недавно проведённые исследования в Технологическом Университете Эйндховена в Нидерландах (Eindhoven University of Technology, Netherlands) показали, что около 17% испытуемых почувствовали симптомы тошноты, когда смотрели на текст в 3D с расстояния 3 метра.

Объяснение такому дискомфорту довольно простое: возникло противоречие. Наш мозг получает сигналы от глаз о том, что наше тело движется, однако вестибулярные центры (центры равновесия) во внутреннем ухе и механорецепторы в наших суставах утверждают, что оно остаётся неподвижным. В результате такой неразберихи возникают вышеупомянутые побочные эффекты, поскольку ваш мозг пребывает в нерешительности по поводу того, как справиться с возникшей проблемой.


  1. Проблема фокусировки

ННаучная работа «Трехмерная опасность или обман разума»аучное сообщество в настоящее время обсуждает вопрос, касающийся конфликта сигналов вергенции и приспособляемости - проблема фокусировки, вызванная асинхронным движением глаз. "Единственный фактор в 3D-технологиях, который стал причиной появления тошноты и головных болей, - это конфликт сигналов вергенции и приспособляемости. Но мы всё ещё не знаем, почему в действительности появляются эти побочные эффекты".

Научная работа «Трехмерная опасность или обман разума»Проблема возникает, когда глаза сходятся в одну точку на вашем телевизионном экране, находящемся, скажем, в 20 футах (чуть больше 6 м) от вас, но трёхмерные образы фильма присутствуют на расстоянии от 15 до 25 футов (от 4,57 м до 7,62 м). Обычно, в реальном мире, ваши глаза смещают фокус то на 15, то на 20, то на 25 футов, но при просмотре стереоскопических фильмов они пытаются сфокусироваться на 20 футах, но у них получается перемещаться только на 15 и 25. Это приводит к возникновению проблем в чувстве баланса зрительной системы.

В то время как конфликт сигналов вергенции и приспособляемости, как было установлено, играет свою роль в появлении нежелательных побочных эффектов, он не действует один, сам по себе; точно так же к этому могут быть причастны и другие факторы.


  1. "Эффект вертикальной вергенции"


ВНаучная работа «Трехмерная опасность или обман разума» момент, когда вы наклоняете голову набок, пока смотрите 3D-фильм, новое расположение относительно трёхмерного экрана заставляет один глаз смотреть вверх, а другой - вниз. Подобная дезориентация может привести к появлению неприятных ощущений и вызвать тошноту. Несмотря на то, что Бэнкс признаёт существование вертикальной вергенции, он снова повторяет о том, что, насколько ему известно, никто в полной мере не изучал влияние данного феномена.

3D-изображения воспринимаются как "перекрёстные помехи" там, где изображение половины трёхмерной картинки принимает неясные очертания или переходит в другое изображение. Хотя такой эффект может раздражать зрителей, врачи говорят, что он не вызывает проблем со здоровьем.

  1. "Эффект трапецеидальных искажений"

Также может вызвать визуальное замешательство. Происходит это тогда, когда проецируемый фильм или изображение становится трапецеидальным, если система проецирования не позволяет изображению попасть на поверхность экрана под углом 90 градусов. Данный эффект создаёт трудности и для двухмерных фильмов, но становится более выраженным при просмотре 3D-образов.

Нельзя не упомянуть о важной проблеме, связанной с восприятием движения, тогда как внутреннее ухо и мозг утверждают, что тело не движется. Однако все, кто когда-либо испытывал тошноту из-за поездки в автотранспорте или страдал морской болезнью, знают, что это постепенно проходит, обычно без каких-либо сильных последствий, как только вы покидаете тот или иной вид транспорта.

Все вышеперечисленные факторы известны тем, что воздействуют на наше зрение при просмотре 3D-изображений. Врачи, может, и дали названия этим эффектам, но они признают, что подробного научного исследования в этой области не проводилось.


II. Практическая часть

II.1 Исследование 1.

Мы провели исследования по восприятию ЗD изображения человеком.

Для этого было предложено 20 ученикам просмотреть соответствующие картинки.

Анализ показал, что:

Из 20 учащихся сразу увидели ЗD эффект 15 человек, 3 увидели спустя 5 минут, 2 увидели спустя 7 минут.

Научная работа «Трехмерная опасность или обман разума»





При проведенном исследовании, обнаружилось, что чем ближе человек находится перед экраном, тем больше вероятность появления тошноты. Все респонденты, смотревшие изображения на расстоянии 1,2м и меньше жаловались на усталость глаз и общее недомогание.

Разработаны рекомендации по просмотру ЗD изображений (приложение).

II.2. Исследование 2. Проведение социологического опроса жителей нашего города на тему «3D - за и против.»

В исследовании были задействованы 30 человек, результаты опроса показали:

«За» - 10 человек, им безразличны побочные эффекты, полученные от просмотра 3D, главное интерес.

«Против» - 10 человек, категорически настроены против внедрения трехмерной графики, опасаются за свое здоровье.

«Не против» - 10 человек, им интересно, если будут смотреть, то будут соблюдать правила безопасного просмотра, беречь свое здоровье.

Заключение

3D сегодня крайне модно и при этом уже сейчас можно говорить об обширных побочных эффектах современных технологий создания трехмерного изображения. Пока только накапливаются данные о вредном воздействии и делаются попытки свести его к минимуму, например, использовать в очках не красно-зеленые, а красно-синие светофильтры и соблюдать необходимые правила просмотра.

При этом сам принцип остается неизменным, а он дает серьезную нагрузку на головной мозг. Так что будьте бдительны и старайтесь свести к минимуму просмотр фильмов и изображений в 3D.











Использованная литература


  1. Дж. Ли, Б. Уэр. Трёхмерная графика и анимация. - 2-е изд. - М.: Вильямс, 2002. - 640 с.

  2. Д. Херн, М. П. Бейкер. Компьютерная графика и стандарт OpenGL. - 3-е изд. - М.: Вильямс, 2005. - 1168 с.

  3. Э. Энджел. Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL. - 2-е изд. - М.: Вильямс, 2001. - 592 с.

  4. Г. Снук. 3D-ландшафты в реальном времени на C++ и DirectX 9. - 2-е изд. - М.: Кудиц-пресс, 2007. - 368 с. - ISBN 5-9579-0090-7

  5. В. П. Иванов, А. С. Батраков. Трёхмерная компьютерная графика / Под ред. Г. М. Полищука. - М.: Радио и связь, 1995. - 224 с. - ISBN 5-256-01204-5


  1. Сайт в Интернете RU-QRP Club.htm





Приложения


  1. Презентация

  2. Рекомендации по просмотру ЗD изображений для сохранения здоровья человека






Аннотация


Научный проект направлен на:

  • поиск методов исследования сравнительно-исторического анализа, моделирования, причинно- следственного анализа, анализа документов,

  • возможностей получения и использования информации о вредных последствиях от просмотра 3D,

  • создание рекомендаций по безопасному просмотру трехмерной продукции.

В работе выявлены особенности 3D, исследован уровень использования этих особенностей на основе применения разработанных рекомендаций.

Грамотно применяется ряд вопросов из научной работы на уроках информатики, черчения при изучении компьютерной графики.









РНаучная работа «Трехмерная опасность или обман разума»екомендации для безопасного просмотра:


  1. Необходимо использовать специальные очки 3D

  2. Выключите все флуоресцентное освещение и блокируйте источники прямого солнечного света перед просмотром 3D, т.к. это может вызвать мерцающий эффект, а прямой солнечный свет может повлиять на действие очков 3D.

3. Если есть эпилептическая наследственность, необходимо обратится к медицинским специалистам перед использованием функции 3D. (Некоторые пользователи могут испытывать эпилептический удар)

4. Если вы испытываете любой из следующих симптомов, немедленно прекратите просматривать 3D и обратитесь к медицинскому специалисту:

(1) измененное зрение;

(2) головокружение;

(3) непреднамеренные перемещения, как например, подергивание глаза или мускул;

(4) тошнота;

(5) потрясения;

(6) судороги;

(7) дезориентация.

Взрослые должны проверять и спрашивать детей о вышеуказанных симптомах, так как подростки могут более часто испытывать эти симптомы.

5.Просмотр в режиме 3D может также вызвать болезнь движения, восприимчивую после эффектов, дезориентацию, напряжение глаз и уменьшенная устойчивость.

6.Необходимо делать частые перерывы, чтобы уменьшить вероятность этих эффектов.

Если у вас есть любой из вышеуказанных симптомов, немедленно прекратите просмотр трехмерных изображений и не продолжайте пока симптомы не прошли.

Мы не рекомендуем наблюдать 3D если Вы - в плохом физическом состоянии.

- Просмотр слишком близко к монитору на длительный период времени может повредить ваше зрение.

- Не используйте Очки 3D для других целей, кроме просмотра 3D. Это может физически навредить вам или ослабить ваше зрение.

- Просмотр в режиме 3D может вызвать дезориентацию для некоторых пользователей. НЕ устанавливайте ваш компьютер около открытых пролетов, кабеля, балконов или других объектов.



© 2010-2022