Планируемые образовательные результаты:
• предметные- формирование представлений о программной среде Scratch;
• метапредметные- формирование представления о компьютере как универсальном
устройстве для создания анимационных моделей;
• личностные- понимание роли компьютера в жизни современного человека в
качестве инструмента для решения задач моделирования процессов и явлений.
Решаемые учебные задачи:
• приобретение умения создавать свою первую программу в среде Scratch;
• рассмотрение примеров использования возможностей программной среды Scratch для
создания анимированных моделей;
• приобретение умения использовать встроенные библиотеки персонажей.
Основные понятия, изучаемые на уроке:
• программная среда Scratch, возможности установки;
• основные элементы окна программной среды Scratch;
• программа - создание и запуск. Начало выполнения программы при нажатии на
зелёный флажок;
• команды - использование и редактирование. Выполнение команд блока управления
(жёлтый блок) всегда, задержка выполнения команд. Команды движения (синий блок):
перемещение на указанное количество шагов и столкновение с краем экрана;
• персонажи - импорт и редактирование;
Необходимые средства ИКТ:
• ПК учителя с установленной программной средой Scratch, мультимедийный проектор,
экран;
• ПК учащихся с установленной программной средой Scratch
Ход занятия:
1. Орг.момент.
Приветствие. Проверка отсутствующих.
2. Целеполагание
3. Практическая работа на компьютерах
4. Физминутка
5. Итоги. Рефлексия
Контроль границы
Чтобы спрайты не уходили за край сцены, используют блок: . Он работает как прозрачная стена на пути спрайта, разворачивая его в противоположное направление.