«Организация внеурочной деятельности школьников по информатике»

Раздел Информатика
Класс 3 класс
Тип Конспекты
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

28

Лабораторная работа №1 по дисциплине

«Организация внеурочной деятельности школьников по информатике»


Выполнили слушатели

курса переподготовки: «Методика обучения информатике в современной

общеобразовательной школе» Ю.О. Баруцкова

И.Г. Гленбоцкая


1. Внеклассная работа по информатике "Играем в кубики"

Рассчитана на возраст 16-17 лет. (для углубленного профиля).

Цели:

  • создать условия для освоения технологии моделирования в среде объектно-ориентированного языка программирования Visual Basic;

  • расширить представление работы на форме при создании графического интерфейса с помощью элементов управления Image;

  • использовать возможности свойств элементов управления, генерирования случайных чисел, оператора выбора;

  • организовать совместную внеурочную деятельность для развития навыков проектирования.

Задача: помочь ребятам получить ответ и увидеть в компьютере инструмент созидания прекрасного с помощью одного из языков программирования, инструмент творческого исследования, инструмент самообразования.

Тип занятия: отработка навыков моделирования в среде объектно-ориентированного языка программирования Visual Basic.

Программно-дидактическое обеспечение: персональный компьютер, язык программирования Visual Basic, инструкция к работе над проектом.

Постановка задачи

Формулировка задачи: смоделировать процесс, имитирующий игру бросания пары игральных кубиков, двумя игроками, с прогнозируемым результатом и определения победителя с помощью среды объектно-ориентированного программирования Visual Basic.

Данный пример программирования позволяет познакомиться с элементом управления Image (Рисунок), который во многом похож на использовавшийся во время уроков элемент управления PictureBox. Преимущества элемента Image перед элементом PictureBox в том, что он требует меньше системных ресурсов, а недостаток в его минимальных возможностях.

Функция Rnd - необходима для генерирования случайной грани. Она возвращает случайное вещественное число (тип данных Single), которое больше нуля, но меньше единицы.

Функция Int - удаляет дробную часть числа, превращая его в целое.

Например:

Int (Rnd * 6)+ 1 - будет выдавать одно из целых чисел: 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Оператор Randomize - гарантирует, что каждый раз не будет генерироваться одна и та же последовательность случайных чисел.

Оператор выбора Select Case - позволяет выбрать диаграмму в зависимости от выпавшего числа грани.

Функция LoadPicture применяется, чтобы присвоить значение свойству Picture элемента управления Image содержимое загружаемого изображения.

Инструкция по работе с проектом

I. Изображения граней игрального кубика

Прежде чем приступить к работе в среде программирования Visual Basic необходимо сделать заготовки изображений граней игрального кубика, для этого откройте графический редактор Paint.

Вам нужно создать семь отдельных bmp - 80

файлов, каждый из которых является картинкой одной из граней кубика, сохранив их в папке с именем "Играем в кубики" на диске С.

Нулевой bmp - файл, дайте ему имя 0.bmp, содержит пустой квадрат 2 х 2 сантиметра, нет ни одного выпадения - пусто, то есть символизирует начальное состояние игры, когда ещё ни один игрок не сделал хода.

Первый bmp - файл, дайте ему имя 1.bmp, содержит квадрат 2 х 2 сантиметра с одной черной точкой по середине, что символизирует одно выпадение.

Второй bmp - файл, дайте ему имя 2.bmp, содержит квадрат с двумя черными точками, символизирующий два выпадения.

Третий bmp - файл, дайте ему имя 3.bmp, содержит квадрат с тремя черными точками, символизирующий три выпадения.

Аналогично четвертый bmp - файл (четыре выпадания), пятый bmp - файл (пять выпадений) и шестой bmp - файл (семь выпадений).

Пример общего вида семьи отдельных bmp - файлов представлено в таблице, смотрите <Рисунок1>.

«Организация внеурочной деятельности школьников по информатике»

II. Создание проекта

Запустите программную среду Visual Basic, начните новый проект. Озаглавьте форму именем "Играем в кубики". Для создания графического интерфейса поместите на форму два элемента управления Image, присвоив им имена Image1 и Image2; три кнопки (Command1, Command2, Command3), одно текстовое поле (Text1) и десять надписей (Label1, Label2, :, Label10) согласно предлагаемому дизайну (см. <Рисунок2>).











«Организация внеурочной деятельности школьников по информатике»





Назначение каждого элемента управления

1. элементы управления Image (Рисунок) - для графического представления игральных кубиков. По щелчку на любом элементе управления Image (Рисунок) на обоих элементах должно появляться изображение "выпавших" граней кубиков;

2. надписи (метки) - для вывода подсказки пользователю;

3. кнопки - для завершения программы по щелчку на ней, сброса данных и определения результата;

4. текст - для ввода количества бросаний игральных кубиков.

IV. Установка свойств

С помощью окна Свойства объекта измените значения свойств формы и управляющих элементов. Дается таблица.

Далее прописывается программный код.

festival.1september.ru/articles/519210/



2. Внеклассное мероприятие по дисциплине "Информатика и ИКТ". Тема: "Интеллектуальная игра "Своя игра"

Возрастная группа: 15-17 лет.

Цели:

  • Образовательная: повторение и обобщение знаний обучающихся по информатике.

  • Развивающая: развитие мышления, логики, познавательной активности обучающихся, находчивости.

  • Воспитательная: воспитание стойкости, воли к победе, чувства коллективизма.

Порядок проведения мероприятия

Для игры приглашается две команды (по 5 человек), в нашем случае играли обучающиеся группы 1-34. Ведение игры сопровождается презентацией.

Оборудование:

  • ПК, проектор;

  • Презентация, карточки с заданиями;

  • секундомер;

  • бумага и карандаши для команд;

  • бумага и ручки для жюри;

  • жетоны;

  • грамоты и призы победителям.



Оформление:

  • столы для двух команд, стулья для участников каждой команды;

  • столы и стулья для зрителей;

  • места для жюри;

  • название мероприятия (интеллектуальная игра).

ХОД МЕРОПРИЯТИЯ

I. Организационный момент

II. Сообщение темы и постановка цели

1. Вступительное слово преподавателя

- Добрый день, дорогие ребята и уважаемые гости! Ребята, сегодня мы проверим ваши знания по информатике. Внеклассное мероприятие мы проведем в виде интеллектуального состязания наших участников под названием "Своя игра". Я предлагаю вам пройти веселые и шуточные испытания. Мы проверим вашу смекалку, сообразительность, находчивость, оценим ваше умение работать в команде. А болельщики будут помогать своим командам, все заработанные ими баллы мы прибавим команде.
Сегодняшнюю встречу судит очень компетентное жюри (представляем жюри).
Поприветствуйте наши команды!

1 команда - 10 класс
2 команда - 11 класс

2. Правила игры

Перед вами на слайде представлены 5 разделов (разминка, поговорки, клавиши, устройства и анаграммы), в каждой из них по 5 заданий стоимостью от 10 до 50 баллов. Каждому участнику команды предоставляется право выбрать из предложенного вопроса номер задания. И в течение предложенного времени на него нужно ответить. За некоторыми вопросами спрятаны также интересные задания и на другие темы.

Разминка

10

20

30

40

50

Поговорки

10

20

30

40

50

Клавиши

10

20

30

40

50

Устройство

10

20

30

40

50

Анаграммы

10

20

30

40

50

Отвечают по 1 человеку по очереди представители из каждой команды. На ответ - 1 секунда. За верный ответ - 1 балл.

- А теперь, чтобы узнать, кто же начнет нашу игру, я предлагаю отгадать ребус. Какая команда правильно угадает, та и начнет.

- Итак, интеллектуальная игра «Своя игра» начинается

III. Проведение игры

1 раздел «Разминка»

10 баллов

Наука, занимающаяся вопросами информации. (Информатика)

20 баллов

«Лицо» компьютера. (Монитор)

30 баллов

Тайный агент оставил вам шифровку следующего содержания: 17, 18, 16, 3, 1, 13.
Вы знаете, что он заменял каждую букву ее номером в алфавите.
Какое сообщение он вам оставил? (Провал)

40 баллов

Система условных знаков.(Код)

50 баллов

Угадайте, о чем идет речь? (Задания для болельщиков)

Игра со зрителями

Во время выполнения этого конкурсного задания преподаватель задает вопросы зрителям. За каждый правильный ответ зрителям выдаются жетоны. Если угадали с первого вопроса, то получают 3 жетона, со второго - 2 жетона, с третьего - 1 жетон.

1 вопрос

1. На них разбивают решения
2. Есть в спектакле
3. Бывают арифметические

(Действия)

2 вопрос

1. Их платят в банке
2. Мама говорит, что больше 30 - это грабеж
3. Пишется как будто 0 делят на 0

(Процент)

3 вопрос

1. Им все кончается
2. Если бы его не было, никто бы ничего не учил
3. Бывает вступительный, а бывает выпускной

(Экзамен)

4 вопрос

1. Она нужна, чтобы не говорить глупостей
2. Когда одно вытекает из другого
3. Бывает математическая, бывает и женская

(Логика)

5 вопрос

1. Он очень толстый
2. Мы на нем живем
3. Похож на арбуз

(Шар)

6 вопрос

1. Их не хватало детям капитана Гранта
2. Военные их не разглашают
3. Бывают у вектора и точки на плоскости

(Координаты)

Жюри подводит итоги: подсчитывает количество жетонов, набранных обучающимися в конкурсе для зрителей (1 жетон - 1 балл).

2 раздел «Поговорки»

10 баллов

Компьютер памятью не испортишь. (Кашу маслом не испортишь)

20 баллов

Третий лишний. (В задании необходимо выбрать лишнее определение, т.е. неправильное). На ответ - 1 секунда. За верный ответ - 1 балл.
В задании необходимо выбрать лишнее определение, т.е. неправильное. Для каждого из терминов я приведу 3 определения, одно из которых не соответствует термину. Необходимо указать номер неверного определения.

1. Вопрос:

Адрес - это:

1. Порядковый номер байта оперативной памяти.
2. Порядковый номер элемента массива.
3. Часть письма в электронной почте.

2. Вопрос:

Вирус - это:

1. Ошибка в программе.
2. Возбудитель инфекционного заболевания.
3. Программа, обладающая способностью к самовоспроизведению.

3. Вопрос:

Диск - это:

1. Носитель информации.
2. Геометрическая фигура.
3. Спортивный снаряд.

4. Вопрос:

Мышь - это:

1. Программа, выполняющая нежелательные действия.
2. Грызун.
3. Манипулятор в компьютере.

5. Вопрос:

Сеть - это:

1. Рыболовная снасть.
2. Совокупность строк и столбцов в таблице.
3. Несколько соединенных между собой компьютеров.

6. Вопрос:

Среда - это:

1. Перечень адресов оперативной памяти, занимаемых программой.
2. Окружение, конфигурация сети или системы.
3. День недели.

Ответ: (за каждое правильное слово 1 балл)

Вопрос

1

2

3

4

5

6

Ответ

2

1

2

1

2

1

30 баллов

Вирусов бояться - в Интернет не ходить. (Волков бояться - в лес не ходить)

40 баллов

Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают. (Дареному коню в зубы не смотрят)

50 баллов

За одного хакера семь кандидатов наук дают. (За одного битого семь небитых дают)

3 раздел «Клавиши»

10 баллов

Клавиша, которая служит для отступа между символами в тексте. (Пробел)

20 баллов

Клавиша, которая фиксирует режим ввода заглавных букв.(CapsLock)

30 баллов

Клавиша, которая переводит курсор в начало строки.(Home)

40 баллов

Клавиша, которая вводит значение или набранный текст.(Enter)

50 баллов

Клавиша, которая удаляет символ слева от курсора.(Backspace)

4 раздел «Устройства»

10 баллов

Гибкий магнитный диск, помещенный в пластиковый корпус.(Дискета)

20 баллов

Карточки разного формата, которые служат для хранения информации в фотоаппаратах, плеерах, карманных компьютерах.(Карта памяти)

30 баллов

Найдите термины.
Преподаватель раздает командам листы с заданиями конкурса.
Обучающиеся в течение 5 минут выполняют задание, затем капитаны команд отдают свои листы с ответами членам жюри.

Необходимо найти наибольшее количество терминов, имеющих отношение к информатике.

Критерии: каждое разгаданное слово - 1 балл.

р

е

т

н

т

и

н

о

м

и

г

к

м

е

д

и

о

в

а

л

к

а

р

о

о

д

п

р

р

и

а

т

у

с

к

м

д

и

г

и

т

а

м

а

р

е

у

п

к

и

м

д

ж

й

и

к

р

т

р

ь

р

и

с

й

о

з

е

р

о

ь

с

ю

о

н

т

а

н

б

н

о

ф

р

о

т

с

ф

и

к

е

и

б

п

в

и

р

е

х

о

к

с

р

т

а

р

р

с

у

р

е

р

к

а

и

н

й

о

о

с

ь

п

м

м

и

м

ь

т

т

ц

е

с

л

а

а

а

т

ы

ш

е

р

н

е

т

о

р

Ответы:байт, бит, вирус, джойстик, дигитайзер, игра, интернет, информатика, клавиатура, компьютер, курсор, микросхема, микрофон, модем, монитор, мышь, пароль, принтер, процессор, сеть, сканер.

Игра со зрителями

Пока команды работают над выполнением задания, наши болельщики немного поиграют.
Уважаемые болельщики, перед вами анаграммы. Надо расшифровать слова и исключить лишнее. Путем перестановки букв нужно составить слова. Все буквы должны быть использованы.

КТОР, ШЬМЫ, ОЗКА, УХАМ(крот, мышь, коза, муха)
ТЕРМ, МЮЙД, НУТФ(метр, дюйм, фунт)
ГРИТ, РУЯГА, СЛОЁ, КОЛВ(тигр, ягуар, осёл, волк)

За правильный ответ болельщик получает жетон.

40 баллов

Корпус компьютера, в котором находится большинство компонентов (он защищает эти компоненты от внешних воздействий).(Системный блок)

50 баллов

Главная микросхема компьютера, его «мозг».(Процессор)

5 раздел «Анаграммы»

Путем перестановки букв нужно составить слова, относящиеся к информатике. Все буквы должны быть использованы.

10 баллов

Единица измерения информации ЛАЙ + БОТИК.(Килобайт)

20 баллов

Набор цветов для изображения ТРИ + ЛАПА.(Палитра)

30 баллов

Ударная единица клавиатуры ИВА + ШЛАК.(Клавиша)

40 баллов

Плод текстового редактора УМ + ДОК + НЕТ.(Документ)

50 баллов

Приказ на машинном языке ДАМА + КОН.(Команда)

IV. Подведение итогов

Слово для подведения итогов предоставляется жюри.
Жюри подводит итоги, награждает команды, а также наиболее отличившихся болельщиков.

Преподаватель.Программа нашего мероприятия завершена. Хочется поблагодарить всех, кто пришел на мероприятие, всех, кто принимал участие и кто помог организовать.

festival.1september.ru/articles/652729/



3. Игра "Знайка на острове Информатики"

Возрастная категория: 11 лет.

Цели мероприятия:

  1. развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся, логического мышления;

  2. формирование устойчивого интереса к информатике;

  3. воспитание находчивости, воли к победе, умения работать в команде.

Оборудование: 2 компьютера на команду, мультимедийный проектор, презентация игры «Знайка на острове Информатики», карточки с заданиями, призы.

Ход мероприятия

Ведущий: Здравствуйте, любители информатики! Приглашаем всех мальчишек и девчонок вместе с известными героями Николая Носова «Приключения Незнайки» отправиться на остров Информатики. Наша цель - побывать в разных городах этого интересного и занимательного острова, получить заветный приз.

Ведущая: Однажды малыши нашли в ручье бутылку с письмом. В нем была карта острова Информатики и сообщение о награде за исследование. Знайка предложил друзьям совершить это путешествие на воздушном шаре, и мы вместе с малышами отправляемся в далекий путь.

Ведущий: По прибытии на остров друзья разделились на две команды. Приз получит та команда, которая наберет больше очков.

Команды представляются друг другу. Каждая команда обыгрывает свое название и демонстрирует эмблему.

Ведущая: На нашем пути первый город Ребус. Чтобы получить ключи от города, надо разгадать ребусы. Команда победитель получает 2 очка.

«Организация внеурочной деятельности школьников по информатике» 1 команда

«Организация внеурочной деятельности школьников по информатике» 2 команда


/Ответы: курсор, дисковод/.

Ведущий: Молодцы, мы на пути в следующий город. Чтобы проехать через город Загадка, вам необходимо выполнить наши задания. Один ответ оценивается 1 очком.

По клавишам прыг да скок -
Береги ноготок!
Вот где пальцам физкультура,
Это вот - …клавиатура.

Яркой радугой он дышит,
И на нем компьютер пишет.
Наверху машины всей
Размещается …дисплей.

Он в себя бумагу тащит -
И сейчас же буквы, точки,
Запятые - строчка к строчке.
Напечатает картинку
Ловкий мастер
Струйный …принтер.

Под дисплеем - главный блок:
Там лежит электроток
К самым важным микросхемам.

Этот блок зовут системный.[2]

Ведущий:А сейчас нужно пройти через город Шахматы. Отгадайте слово, пройдя по всем клеткам так, как ходит шахматный конь. Оценка правильного задания 3 очка.

«Организация внеурочной деятельности школьников по информатике»

/Ответы: носитель, алгоритм./[4]

Ведущая:Сейчас мы подошли к загадочному городу Кроссворд. Отгадайте его тайны.

«Организация внеурочной деятельности школьников по информатике»

Ведущий:Вопросы на карточках, а сам кроссворд на экране. Кто быстрее разгадает кроссворд, получит 3 очка.

Карточка с вопросами:

  1. Гибкий магнитный диск. (Дискета.)

  2. Устройство вывода информации на бумажный носитель. (Принтер.)

  3. Информация, хранящаяся на устройстве внешней памяти под определенным именем. (Файл.)

  4. Устройство вывода информации. (Монитор.)

  5. Алгоритм, записанный на языке, которым пользуется компьютер. (Программа.)

  6. Совокупность четко сформулированных правил для решения задачи за конечное число шагов. (Алгоритм.)

  7. Единица измерения информации для хранения одного символа. (Байт.)

  8. Наименьшая единица измерения информации. (Бит.)

  9. Жесткий диск. (Винчестер.)

  10. Оптическое устройство ввода информации. (Сканер.)

  11. Программа для подготовки текста. (Редактор.)

Ведущий:Молодцы, и с этим заданием вы успешно справились. Снова в путь! Перед нами город Анаграмма. Разгадайте анаграмму при помощи подсказки. За один правильный ответ 2 очка.

1 команда «Устройство вывода информации - МИ + ОН + РОТ». /Ответ: монитор./

«Семья букв - ТИФ + ЛАВА». /Ответ: алфавит./

«Манипулятор - КАМЫШ». /Ответ: мышка./

2 команда «Устройство ввода информации - КИТ + ВАЛ + АУРА». /Ответ: клавиатура./

«Электронный чертежник - ПОТ + ФОРА + СИ + ТОРГ + ЕЛЬ».

/Ответ: графопостроитель./

«Наука, рожденная компьютером - МИР + НОТА + ИКРА».

/Ответ: информатика./

Ведущая:Наше путешествие продолжается. И мы приближаемся к городу Задачка. Здесь живут умные жители. Они приготовили для вас следующее задание. Правильный ответ принесет 3 очка.

1 команда «У Даши 100 сестер. Младшей вчера исполнилось 1000 лет, а старшей скоро станет 1111 лет. Она учится в 1001 классе. Может ли быть такое?». /Ответ: да./

2 команда «В первом классе 35 учеников. Из них 25 любят математику, 20 - русский язык. Сколько первоклассников не любит математику?»

/Ответ: математику не любят 10 учеников./

Ведущий:Наше путешествие продолжается. И мы приближаемся к городу Маски. Из каких геометрических фигур составлена каждая маска? Какая из масок лишняя? Почему? Докажи. За правильный ответ 2 очка.

1 команда

«Организация внеурочной деятельности школьников по информатике»

2 команда

/Ответ: 1команда - треугольник вниз, 2 команда - скобки не так нарисованы./

Ведущая:Ну, Знайки вы мои, у нас на пути город Лабиринт. Чтобы не остаться в городе навсегда, надо пройти лабиринт. Кто пройдет его первый, получит 3 очка.

«Организация внеурочной деятельности школьников по информатике»

Ответ: серая мышь./

Ведущий:Преодолев все препятствия, мы добрались до города Художников, где спрятан заветный приз. Здесь живут трудолюбивые жители. Для вас они приготовили следующее задание: надо придумать и нарисовать в графическом редакторе рисунок компьютера. Чья команда быстрее и лучше справится с заданием, получит 5 очков. Время его выполнения 5 минут.

Ведущая: Я рада поздравить вас с окончанием путешествия. Знайка хорошо оценил ваши знания по информатике. Вы многому научились. Сегодня трудно представить себе жизнь без информации и компьютеров. Мы вручаем приз команде победителю. Желаем вам дальнейших успехов в изучении этого замечательного и интересного предмета. До новых встреч!

festival.1september.ru/articles/614439/

4. Внеклассное мероприятие по информатике для 4-го класса "Информация - страна загадок"

Возрастная категория 9-10 лет.

Цель: повторение, контроль знаний учащихся по темам "Устройство компьютера", "Человек и информация".

Задачи урока:

1) Закрепление и обобщение знаний учащихся по темам "Устройство компьютера", "Человек и информация".
2) стимулирование познавательного интереса учащихся к изучению предмета "Информатика";
3) Развитие творческих способностей учащихся, кругозора, а также адекватной реакции в нестандартных ситуациях;
4) воспитание у учащихся самастоятельности, ответственности за свой выбор.

Оборудование: 4 компьютера с загруженным тестом для станции "Эрудит", мультимедийный проектор, компьютер учителя, кроссворд для станции "Тайны компьютера", грамоты для награждения.

Дополнительно: для создания теста использовалась программа HOT POTATOES v6, для создания презентации- MS PowerPoint 2007

Ход мероприятия

На экране Презентация Слайд 1

Учитель:

Снова мы встретились с вами
В этом компьютерном зале
Будем сегодня мы вспоминать
Что уже удалось нам узнать!
Будем соревноваться и немного играть,
Будем решать кроссворды… Что ж пора начинать!

Добрый день дорогие участники и жюри нашего урока. Сегодня нам с вами предстоит пройти 5 станций с очень сложными заданиями:

  1. Станция "Эрудит".

  2. Станция "Тайны компьютера".

  3. Станция "Компьютерная профессия".

  4. Станция "Угадай-ка".

  5. Станция "Финиш"

Оценивать ваши успехи и ваши достижения

Будет строгое жюри, заслуживающее уважения!_______________

I станция "Станция "Эрудит" Слайд 2

Учитель:

Первая станция - тест "Эрудит",
Он довольно сложный для тех,
Кто на уроках только лишь спит
А остальных ждёт в нём успех!

Итак, мы с вами путешествуем по просторам Информации. Тест поможет нам понять, кто из вас хорошо в ней ориентируется, а кто нет. Итак, каждый компьютер содержит тест. После выполнения заданий, компьютер выставит вам баллы. Кто заканчивает - поднимает руку.

Приложение 1.

II станция "Тайны Компьютера" Слайд 3

Учитель:

Линии горизонта, линии вертикали
Что скрыто в клетках - мы не узнаем
Для этого вам нужно ручки взять
Внимательно вопросы прочитать!

Итак, вторая станция кроссворд, который поможет нам вспомнить состав компьютера. У вас есть пять минут. Отгадавшая команда поднимает руку.

Приложение 2.

III станция "Компьютерная профессия" Слайд 4

Учитель:

В нашем современном мире
Все профессии важны
И почти для всех профессий
Очень компики нужны!

Как известно, компьютер - это универсальное устройство для обработки информации. Люди, каких специальностей используют в своей профессиональной деятельности компьютер? Вам даётся пять минут, чтобы написать профессии. Кто заканчивает - поднимает руку.

VI станция "Угадай-ка" Слайд 5

Учитель:

Мы почти уже у цели
Лишь загадки впереди
Эта станция проверит
Кто в итоге победит.

Четвёртая станция не простая, а загадочная! Сейчас мы с вами посмотрим, как вы умеете решать загадки. А загадки не простые - информационные. Перед вами восемь вопросов - каждая команда получит по два. Причём номер вопроса будет определять команда, идущая позади.

"В некотором царстве, тридесятом государстве жила-была царица наук - Математика. И были у нее две сестры - принцессы Физика и Информатика. Дружными были, друг без друга не могли прожить ни дня. Вместе правили, советовались друг с другом. Самой младшей и самой любимой сестрой Математики была Информатика. А назвали ее так за то, что сама все знала и другим объясняла, из всего извлекала информацию…"

V станция "Финиш" Слайд 7

Учитель:

Ребята! Вы молодцы, хорошо потрудились! Давайте посмотрим, с какими результатами мы прибыли на последнюю станцию. Слово предоставляется жюри:

(Критерии оценивания - Приложение 3)

Учитель:

Вот теперь, дружок, немного
Ты с компьютером знаком.
Если дальняя дорога
Приведет его в твой дом,
То скажи ты всем вокруг:
"Вот компьютер - лучший друг!"

Итак, ребята, сегодня мы с вами проверили свои знания по теме "Человек и информация", каждый из Вас показал свои творческие способности и применил свои знания на практике.

festival.1september.ru/articles/611817/

5. Внеклассное мероприятие по информатике "Исследовательская деятельность учащихся при изучении темы «Технология создания сайтов»"

Возрастная категория - 16-17 лет.

Цели и задачи мероприятия:

  • Образовательные: Сформировать у обучающихся исследовательские умения и мыслительные функции (навык рациональной учебной деятельности, специальные и интеллектуальные умения: работать с литературой, пользоваться справочниками и таблицами, анализировать, сравнивать, обобщать, проектировать опыт, прогнозировать результаты эксперимента, высказывать предположения, находить причинно-следственные связи, выполнять опыты, проводить наблюдения и формулировать выводы, применять знания для объяснения нового факта, строить, подготавливать выступление и презентовать его).

  • Воспитательные: Выработка организованности, доброжелательности, общительности, самостоятельности, взаимопомощи, повышение мотивации обучения.

  • Развивающие: Развитие речи (обогащение словарного запаса при изучении новых понятий), развитие памяти, развитие внимания, умения выделять главное, умения применять знания одного предмета при изучении другого.

Оборудование: Компьютеры, локальная сеть, интерактивная доска, проектор.

План мероприятия.

  1. Организационный момент. (2 мин)

  2. Вводная часть мероприятия (постановка задачи, проверка опорных знаний и умений, повторение необходимых для работы терминов и понятий. (10 мин)

  3. Основная часть мероприятия. (30-40 мин.)
    Разбор этапов исследования технологии создания сайтов.
    Показ фрагментов сайтов.

  4. Подведение итогов мероприятия. Рефлексия. (3 мин.)

Ход мероприятия.

I.Организация начала мероприятия. (2 мин.)

Включается интерактивная доска, проводится калибровка, на экран выводится слайд 1 - заставка в начале мероприятия (приложение1).

Здравствуйте, уважаемые гости, учащиеся! Сегодня мы проводим мероприятие, на котором подведем промежуточные итоги исследовательской деятельности по теме «Технология создания сайтов». (слайд 2 - приложение1)

«Не существует сколько-нибудь достоверных тестов на одаренность,
кроме тех, которые проявляются в результате активного участия
хотя бы в самой маленькой поисковой исследовательской работе»
Андрей Николаевич Колмогоров

II. Вводная часть мероприятия. (10 мин.)

Включается слайд 3 - задача мероприятия (приложение1).

Задача нашего с вами сегодняшнего занятия повторить, какие исследования мы проводили при изучении темы «Технология создания сайтов».

Давайте сначала вспомним основные понятия, которые будут необходимы нам для работы.

Вопросы для повторения (слайд 4 - приложение1):

- Что такое Интернет?

- Что такое сайт?

- Примеры использования сайтов.

- Что такое язык HTML?

- Что означает название языка HTML?

- Как оцениваются сайты?

- Как можно создать свой сайт?

III. Основная часть мероприятия (30-40 мин.)

В качестве первого примера исследовательской деятельности рассмотрим исследование применения вставки ссылки на другую страницу. Вспомним, как мы изучали этот тег. Кто расскажет? (Обучающиеся показывают на примерах своих работ, используя лазерный проектор):

  1. Изучили запись самой метки (указатель ссылки ).

  2. Испытали, как работает переход с одной страницы на другую.

  3. Увидели, что одной ссылки на странице недостаточно.

  4. Поняли, что необходимо делать возврат на главную страницу.

  5. Исследовали, как лучше располагать ссылки (в строчку, в столбик, в начале текста или в конце, если в строчку, то вставляем пробелы ( ), если в столбик, то вставляем тег
    и т.д.)

  6. Исследовали смену цвета ссылок.

Теперь давайте вспомним, как мы научились вставлять картинку в сайт. Кто покажет наши исследования? (обучающиеся показывают на компьютере учителя, используя лазерный проектор):

  1. Изучили запись метки («Организация внеурочной деятельности школьников по информатике»).

  2. Испытали, как она работает (во время исследования работы данной метки увидели, что не у всех появилась картинка на экране, разобрались, что причина - либо в размере файла, научились изменять размер картинки, либо неверно указана папка, где хранится картинка, либо взят не тот тип файла - для представления графических элементов в Интернете используется три основных формата растровой графики: GIF (Graphics Interchange Format), JPEG (Joint Photographic Experts Group) и PNG (Portable Network Graphics).

Далее давайте рассмотрим, как оформить фон нашего сайта. Как это мы можем сделать? (ответ - цвет фона или фоновое изображение: - фоновое изображение; - цвет фона)

Кто нам покажет, как это практически сделать? (показывает ученик на компьютере учителя, используя лазерный проектор)

Ну а теперь давайте посмотрим, какие у нас получились сайты в результате нашей исследовательской деятельности (слайд 5 - приложение1). Показ фрагментов сайтов учеников.

А сейчас попрошу ответить, кто из вас дошел до какого уровня исследования? (отвечают те учащиеся, которые не выступали).

Наши исследования на этом не завершились, мы продолжим исследования и покажем результаты на школьной и районной конференциях.

Копируем свои работы на компьютер учителя в папку «Внеклассное мероприятие».

IV. Подведение итогов мероприятия (3 мин.)

Включается слайд 6 - рефлексия (приложение1).

И в заключение, проведем небольшой тест-опрос «Как прошло наше мероприятие?» (раздать листочки)

  1. Понравилось ли вам мероприятие?

  2. Если да, то чем, если нет, то почему?

  3. Что вы сегодня узнали нового?

  4. Способствует ли исследовательская деятельность развитию личности?

  5. Облегчает ли исследовательская деятельность изучение других предметов?

  6. Что можете предложить для следующего занятия (что хотели бы узнать, о чем услышать)?

Включается слайд 7 - Спасибо всем за плодотворную работу, до новых встреч! (приложение1)

На этом наше занятие заканчивается, прошу всех отключить компьютеры, дежурные проверяют порядок в классе и все могут быть свободны.

festival.1september.ru/articles/590097/

6. Внеклассное мероприятие по информатике для старшеклассников. Турнир "Умелые руки"

Возрастная группа - 15-17 лет

Цель: привить интерес к слепому десятипальцевому методу печати.

План:

  1. Турнир №1 (Проверка теоретической части на листочках).

  2. Турнир №2 (Проверка скорости печати на тренажере).

  3. Турнир №3 (Проверка скорости печати на сайте в Интернете nabiraem.ru/test/).

  4. Подведение итогов.

Турнир №1

Проверить знание расположения пальцев рук в основной позиции.

Аппаратное обеспечение: рабочее место учителя, интерактивная доска, проектор.

Программное обеспечение: Презентация - Турнир №1, электронная таблица итогов турнира №1.

Вопросы:

  1. Расположение пальцев рук при печати русской буквы а.

  2. Расположение пальцев рук при печати русской буквы л.

  3. Расположение пальцев рук при печати русской буквы ф.

  4. Расположение пальцев рук при печати русской буквы д.

Подведение итогов в электронной таблице.

Турнир №2

Проверить скорость печати в игровом клавиатурном тренажере "Stamina 2.5".

Режим работы - базовые уроки - короткие слова. Время работы - одна минута.

Аппаратное обеспечение: рабочее место учителя, интерактивная доска, проектор.

Программное обеспечение: Презентация - Турнир №2, электронная таблица итогов турнира №2.

Тест: Короткие слова.

годы горы груз гиря шаг шарм шрам штык шифр шить шубу шейх пена пища плащ прыщ щит щель щека щука баня буря бусы боец юбка юрта юнец юнга юмор цирк царь цель цех цена цвет лица лиса лето луга луна лыко лыжи лужа ложа жало жрец жмот жар жгут жаба жбан туз изюм зона зима зной змей заря заяц яхта хата хлеб хлам хаос харя хвоя храм хуже халва хлыст кеды кино киты кожа дело доля дуга дума душа дыня меха мода морж муха мыло мясо мята мячи река раки рыба фриц фаза флаг фора фойе фея сюда здесь въезд это эта эра этаж этап эй экий эльф сэр увы улей удар удав угол что чего чай чиж чадо чары чаша чушь.

Подведение итогов в электронной таблице.

Анализ скорости (зн/мин) и количества ошибок (%).

Турнир №3

Пройти 10 минутный тест определения скорости печати на сайте в Интернете (начальный уровень сложности текста) nabiraem.ru/test/.

Аппаратное обеспечение: рабочие места учащихся, рабочее место учителя, интерактивная доска, проектор, модем.

Программное обеспечение: Презентация - Турнир №3, электронная таблица итогов турнира №3.

Пример теста:

Чтобы получить более достоверное представление о своей скорости печати, рекомендуем пройти 10-минутный тест.

Напомним, что е и ё считаются одной буквой. Абзацы, где указано, делаются с помощью клавиши Enter.

"Много исторических событий вместила себя интересующая нас эпоха: после
Первой мировой войны распались могущественные империи, по Европе пронеслись
социальные бури революций, обострилась политическая борьба, ряд стран Европы
поразила чума фашизма. На протяжении 20-30-х годов мир продолжали сотрясать
военные конфликты, а вскоре многие державы были втянуты в несравненно более
кровопролитную, чем первая, вторую мировую войну, завершившуюся разгромом
Германии, всего фашистского блока и победой СССР с его союзниками".

Установился мир, достигнутый страшной ценой десятков миллионов человеческих жертв.

Подведение итогов в электронной таблице.

Максимальное количество ошибок: 3
Минимальная скорость: 60
Набрано: 0 / 601
Ошибок: 0
Исправлений:0
Время: 00:00:00
Скорость: 0

Подведение итогов:

Подводятся итоги в электронных таблицах. Выявляется команда-победитель и победитель в личном зачете. Жюри объявляет итоги.

festival.1september.ru/articles/568659/

7. Внеклассное мероприятие "Чайные традиции мира"

Возрастная категория 13-17 лет

Цели мероприятия:

  • Образовательные:создать условия для закрепления и обобщения ранее изученных знаний по истории, информатике и ИКТ, с технологией приготовления и разнообразием подачи горячих напитко.

  • Развивающие: развитие творческих умений и навыков, самостоятельности, умение работать в команде, вести беседу, презентовать свой проект, развивать эстетическое восприятие материала, умение работать с дополнительными источниками информации (интернет, справочники, худ. литеретура).

  • Воспитательные: воспитание чувства личной ответственности перед товарищами, общим делом, чувством коллективизма.

Методическая цель: реализация деятельностного подхода во вне урочное время по предметам общеобразовательного цикла и спец.дисциплин.

Задачи:расширить знания о чайных традициях мира, формировать потребность к необходимости компьютерной грамотности и применения ИКТ в учебном процессе.

Обучающиеся должны знать: обычаи и традиции разных народов и стран, исторические особенности стран мира, особенности текстового редактора и редактора для создания презентаций, классификацию и ассортимент горячих напитков, технологию приготовления горячих напитков.

Предварительная подготовка преподавателей: сбор и обработка информации о горячих напитках, оформление наглядных пособий, разработка игры «Брейн-ринг», разработка викторины, подборка пословиц, видео и аудио материала о чае, оформление книги отзывов о мероприятии.

Предварительная подготовка обучающихся: повторить тему «Культура», повторить темы « Редактор Microsoft Office Word» и «Microsoft Office PowerPoint», повторить тему «Горячие напитки», оформить в виде книги или брошюр «Способы заваривания чая», «Чай для красоты и здоровья», «Чай для знаков зодиака», создать проекты по выбранным темам (Приложение 3, Приложение 4, Приложение 5).

Тип мероприятия: комбинированный с использованием ИКТ и проведением дегустации горячих напитков, с элементами деловой игры.

Методы обучения: групповая форма, «Брейн-ринг», викторина, беседа, рассказ, мастер классы по сервировке стола, по приготовлению горячих напитков и их использованию в косметологии.

Средства обучения: опорные конспекты, интернет сайты, мультимедиа техника, выставка литературы и печатной продукции, посуда, приборы, наглядные пособия, виды чая, сладкие блюда - блины, баранки, тростниковый сахар, варенье, мед и т.д.

Межпредметные связи: история, информатика и ИКТ, кулинария.

ХОД МЕРОПРИЯТИЯ

Этапы мероприятия

Время

Деятельность преподавателей

Деятельность обучающихся на мероприятии

1. Организационный момент

1 мин.

Приветствие обучающихся и гостей мероприятия.
Вступительное слово преподавателей истории и информатики.

Приветствуют преподавателей и гостей мероприятия.

2. Постановка темы и цели урока

2 мин.

Озвучивание темы и цели мероприятия, оформление доски.
«Самая большая роскошь на свете - это роскошь человеческого общения»(Экзюпери
Цитата мероприятия…..

Слушают преподавателей.

3. Актуализация опорных знаний.

10 мин.

1. Игра «Брейн-ринг» (Приложение 2)

1. Сопоставляют понятия и определения.

4. Презентация работ обучающихся

45 мин.

1. Предлагают посмотреть видеоролик из художественного фильма «Женитьба Бальзаминова».


2. Предлагают послушать японскую музыку.

Игровой момент (3 мин)

3. Предлагают послушать китайскую музыку.

4. Предлагают краткий экскурс по странам мира (чайные традиции) (Приложение 1)

Игровой момент (3 мин)

1. Показывают презентацию «Чайные традиции России», демонстрируют мастер- класс по сервировки стола, предлагают продегустировать чай с лимоном и блинами под музыку Утесова «У самовара…» (Приложение 1)

2. Показывают презентацию «Чайные традиции Японии», демонстрируют мастер-класс по сервировки стола, предлагают продегустировать чай с жасмином (дегустация проходит в полной тишине) (Приложение 1)

3. Показывают презентацию «Чайные традиции Китая», демонстрируют мастер- класс по сервировки стола, предлагают продегустировать классический зеленый чай (Приложение 1)

4. Предлагают продегустировать чай по британскому чайному ритуалу (чай с молоком и бутерброд с соленым огурцом).

Предлагают мастер-класс по применению чая в косметологии и печатную продукцию.

5. Закрепление полученного материала (историческая справка).

15 мин.

1. Рассказ преподавателя истории о происхождении, появлении, знаменитых событиях, связанных с чаем.

2. Технология приготовления и правила подачи чая, технология приготовления чая-заварки, правила подачи чая с сахаром, с лимоном, с вареньем и т. д.

3. Игра «Угадай пословицу» (Приложение 2)
Представляют правильные ответа на экране.

1. Слушают рассказ преподавателя.


2. Отвечают на поставленные вопросы, делают записи.

3. Играют в игру, раздают конверты с разрезанными пословицами.

6. Подведение итогов мероприятия.

7 мин.

1. Преподаватели предлагают викторину в виде слайдов (Приложение 2)

2. Преподаватели предлагают оставить записи в книге отзывов и пожеланий.

1. Отвечают на вопросы викторины по слайдам.


2. Заполняют книгу отзывов и пожеланий

festival.1september.ru/articles/612468/

8. Внеклассное мероприятие по информатике "Неизученный остров"

Возрастная категория 10-11 лет.

Основная цель мероприятия - повышение интереса к предмету.

Задачи:

  1. В игровой форме повторить основные понятия.

  2. Развивать умение применять полученные знания в нестандартных ситуациях, умение работать в коллективе.

  3. Воспитывать культуру поведения и общения учащихся.

  4. Предлагаемая разработка может быть использована для учащихся 5 классов.

  5. В игре принимают участие 3 команды по 5 человек. Команды придумывают название, девиз, эмблему, выбирают капитана.

Оргкомитет отвечает за подготовку всех необходимых материалов и оформление помещения, в котором будет проходить мероприятие.

Сценарий мероприятия:

  1. Знакомство с командами

  2. Разгадай кроссворд

  3. Гора "Найди ошибки"

  4. Переправа

  5. Река "Найди слова"

  6. Озеро "Значение клавиш"

  7. Болото терминов

  8. Подведение итогов

Ход мероприятия

Оргкомитет

Ведущий объявляет состав жюри и приветствует команды.

Знакомство с командами

Каждая команда объявляет свое название, девиз и показывает эмблему

Ведущий:

Пришло сообщение о том, что спутником зафиксировано появление нового острова. Комитетом (жюри), занимающимся исследованием новых объектов, было сделано сообщение:

Объявление!

Учащиеся 5-х классов, желающие принять участие в исследовании неизученного острова, приглашаются 10 апреля в 13.10. на борт корабля, который доставит вас на побережье острова.

Предварительная регистрация участников проводится

со 2 по 6 апреля в кабинете № 28.

Ведущий:

Итак, отправляемся в плавание.

Вам предлагается изучить этот остров и определить лучшего исследователя. Специальным транспортом нас вместе с командой исследователей доставят на остров и высадят в бухте острова.

Ведущий:

При осмотре берега команда обнаружила указатель, на котором была надпись: "Разгадай кроссворд и узнаешь название острова"

Приложение 1

Каждой команде выдается кроссворд.

(За каждое правильно разгаданное слово дается 1 жетон, и за угаданное главное слово (название острова) - 1 жетон)

Ведущий:

После того, как мы узнали название острова и произнесли его вслух, стали происходить чудеса. Перед нами открылась тропинка, приглашающая к путешествию по острову. Вначале тропинки лежал свиток, развернув его, мы увидели карту острова…

Ведущий:

Пройдя по тропинке, мы оказались у подножья горы "Найди ошибки".

Приложение 2

Для продолжения пути нам предлагается найти ошибки в рассказе.

(За каждую правильно найденную ошибку - 1 жетон)

Ведущий:

Как только было выполнено это задание, мы увидели продолжение тропинки, ведущей к реке. На берегу были 2 лодки, привязанные канатом к дереву, растущему на берегу.

Река "Найди слово"

Ведущий:

Для того, чтобы воспользоваться данными плавсредствами, необходимо распутать канат, в котором конец или середина слова является началом другого.

(За каждое слово, найденное в канате - 1 жетон)

Задание 1 команде:

КОНЕЦИКЛОПРОГРАММАШИНАЛГОРИТМОНИТОР

Задание 2 команде:

ПРЯМОУГОЛЬНИКОВРИКОМАНДАЛГОРИТМЫШКАРПОВОРОТ

Задание 3 команде:

КВАДРАТАЙМЕРАЛГОРИТМОНИТОРГЛОБУСИСТЕМА

Ответы:

Задание 1 команды:

конец, цикл, клоп, программа, грамм, машина, шина, алгоритм, ритм, монитор, тор

Задание 2 команды:

прямоугольник, угол, коврик, команда, алгоритм, ритм, мышка, карп, поворот, ворот, рот

Задание 3 команды:

квадрат, тайм, таймер, алгоритм, ритм, монитор, тор, торг, глобус, система, тема

Ведущий:

Воспользовавшись предложенным плавсредством, команды устремились вниз по течению и оказались в озеро.

Высадившись на берегу озера, мы нашли задание, открывающее путь дальнейшего следования. Вам необходимо назвать правильное значение клавиш.

(1 жетон - за каждое слово)

Озеро "Значение клавиш" (Заранее на лепестках ромашки написать названия клавиш)

  1. Delete - удаление символа справа

  2. Enter - перевод курсора на новую строку

  3. Backspace - удаление символа слева

  4. Shift + буква - написать заглавную букву

  5. Caps Lock - режим ввода прописных букв

  6. Alt + Shift - переключение клавиш с режима ввода русских букв на режим латинских букв и обратно.

Ведущий:

Полученные данные необходимо отправить на большую землю "Отправь письмо".

Приложение 3

Ведущий:

Ориентируясь по карте, команды отметили, что исследование острова подходит к завершению, до берега оставалось совсем немного, но для этого надо было пройти болото Терминов.

От каждой команды приглашается капитан.

Если капитан не может дать ответ на вопрос, то право ответа переходит группе поддержки.

Если отвечает капитан - команда зарабатывает 2 жетона, если команда - 1 жетон.

Болото Терминов

  • (Алгоритм) Определенная последовательность команд, приводящая от исходных данных к конечному результату

  • (грамм) Мера массы

  • (гроза) Бывает в начале мая

  • (глобус) Модель земного шара

  • (диск, дискета) Наиболее распространенный носитель информации

  • (двойка) Отметка, не пользующаяся популярностью

  • (звонок) Сигнал на перемену

  • (информатика) Наука, работающая с информацией

  • (Интернет) Всемирная паутина

  • (компьютер) Устройство, на котором можно писать, считать, создавать мультфильмы.

  • (копирование) Процесс увеличения количества объектов

  • (книга) Носитель, в котором может содержаться текстовая, цифровая, графическая информация

  • (почта) Предприятие связи, осуществляющее передачу текстовой информации

  • (программист) Человек, составляющий программы

  • (принтер) Выводит информацию на бумагу

Ведущий:

Пройдя болото, последнее препятствие, отделяющее команды от бухты, они оказались на берегу, где всех ожидал корабль, который доставил исследователей домой.

festival.1september.ru/articles/509543/

© 2010-2022