Урок по информатике и ИКТ для 6 класса «Создание игр в среде ЛогоМиры»

Среда ЛогоМиры помогает развивать алгоритмическое мышление, пространственное воображение, познавательную и творческую деятельность учащихся, внимание и самостоятельность при выполнении заданий и разработке проектов. О возможностях среды ЛогоМиры: •          В ней можно создать увлекательную игру, сказку, либо разработать обучающий проект. •          Главное действующее лицо – чудо-черепашка, которая умеет превращаться в различных персонажей. •          Можно самому рисовать новый образ для черепашки, а также и декорацию к выбранному сюжету проекта, либо превращать готовые рисунки в наряд для черепашки. •          Черепашку можно программировать, заставляя ее перемещаться по вашему желанию, и тогда получается мультик. •          Возможна вставка готовых рисунков, звуков, видео и текстов. •          Существует вставка листов книги проекта, можно их называть и осуществлять перемещение по листам.  В ходе урока рассматривается последовательность создания игры «Мяч». Игра «Мяч» Описание игры. Экран разделен горизонтальной линией на две половины. Верхняя часть закрашена голубым цветом (код 93), а нижняя зеленым (65). Игра начинается кнопкой Пуск. В верхней части экрана периодически появляется мяч в случайном новом месте и падает вниз. В нижней части экрана находится управляемая курсором мыши планка. Задача игрока отбить падающий мяч планкой, при этом не пересекать границу зеленого поля. За отбитый мяч игроку начисляется 1 балл. При переходе планки на голубое поле игра заканчивается проигрышем. По окончании игры на экране появляется текстовое окно с результатом – количеством очков из 10 возможных.
Раздел Информатика
Класс 6 класс
Тип Конспекты
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Урок по информатике и ИКТ для 6 класса

"Создание игр в среде ЛогоМиры"


Учитель - Новожилова Н.В.

Цели урока:

  1. Повторить и обобщить знания по теме «Процедуры в ЛогоМирах».

  2. Развитие познавательного интереса и творческой активности учащихся.

  3. Развитие у учащихся умения анализировать ситуацию и применять свои знания в жизни.

Задачи урока:

  1. Воспитательная - развитие познавательного интереса, логического мышления.

  2. Учебная - развитие и совершенствование навыков работы учащихся в среде ЛогоМиры.

  3. Развивающая - развитие мышления, умения делать выводы.

Подготовительный этап.

  1. Запуск программы: ПУСК | Все программы | ЛогоМиры 3.0

  2. Выбираем в окне - Заставке кнопку Новый проект

  3. Элементы окна

  • Заголовок окна

  • Горизонтальное меню

  • Панель инструментов

  • Поле черепашки

  • Поле команд и раздел обучения

  • Закладки (панель справа)

  • Строка состояния (внизу)

Урок по информатике и ИКТ для 6 класса «Создание игр в среде ЛогоМиры»


  1. Выбор размера листа: меню Файл, команда Новый размер проекта, выбираем Стандартный (744 х 426)

  2. Создание новой черепашки: выбираем

    • меню Создать, пункт Черепашку

    • или соответствующую кнопку на панели инструментов и щёлкаем по полю черепашки.

  3. Знакомство со встроенным графическим редактором

    • Для того, чтобы открыть графический редактор выбираем меню Вид, команда Графика/Рисование
      или кнопку на панели инструментов Показать/спрятать Графику/Рисование

    • Режим Рисование (левая кнопка в верхнем ряду кнопок окна редактора) позволяет создавать графические изображения с помощью инструментов (второй и третий ряды кнопок). Имеется возможность выбирать размер, форму и цвет кисти, задавать прозрачность цвета и выбирать текстуры.

    • Режим Фон (вторая слева кнопка в верхнем ряду кнопок графического редактора) открывает коллекцию образцов фоновых изображений. Для установки фонового изображения на лист нужно выполнить следующие действия:

      • выбираем щелчком один из образцов фона, затем щёлкаем на поле черепашки,

      • растягиваем рисунок за узелки на весь лист (если узелки пропали, нужно щёлкнуть на рисунок, удерживая клавишу CTRL).

      • выбираем на Панели инструментов кнопку Штамп и щёлкаем на фон (или щёлкаем по фону правой кнопкой мыши и выбираем команду Штамп из динамического меню). Фон «прилип» к листу.

    • Кнопка Картинки (третья слева в верхнем ряду кнопок графического редактора) открывает коллекцию картинок для изменения формы черепашки или для штамповки на фоновое изображение.
      Для изменения формы черепашки нужно щелкнуть на выбранную картинку, а затем щелкнуть на черепашку.
      Для штамповки картинки на фоновое изображение нужно щелкнуть на выбранную картинку, затем щелкнуть на лист, затем выбрать кнопку Штамп и щелкнуть по картинке, установленной на листе.

    • Кнопка Движение служит для создания анимированных (движущихся с изменением формы) изображений.
      Для выполнения этого действия необходимо предварительно повернуть черепашку в нужном направлении (курсор мыши наводится на головку черепашки и, удерживая левую кнопу мыши, производится поворот). Затем выделяем подряд несколько одинаковых фигур в разных фазах движения, для чего щелкаем на первую фигуру, затем, удерживая клавишу Shift, щелкаем на последнюю фигуру данной группы. (Примечание: Выделение не соседних фигур производится с удержанием клавиши CTRL)
      Щёлкаем левой кнопкой мыши на черепашку для изменения её формы, затем щелкаем на неё правой кнопкой мыши и выбираем из динамического меню команду Оживить. Наблюдаем движение, затем щелчком останавливаем процесс.
      Для изменения движения необходимо менять правила в рюкзачке черепашки.

Урок по информатике и ИКТ для 6 класса «Создание игр в среде ЛогоМиры»

Инструменты рисованияУрок по информатике и ИКТ для 6 класса «Создание игр в среде ЛогоМиры»Урок по информатике и ИКТ для 6 класса «Создание игр в среде ЛогоМиры»

Вставить черепашку

Открыть/Закрыть Графический редакторУрок по информатике и ИКТ для 6 класса «Создание игр в среде ЛогоМиры»Урок по информатике и ИКТ для 6 класса «Создание игр в среде ЛогоМиры»Урок по информатике и ИКТ для 6 класса «Создание игр в среде ЛогоМиры»Урок по информатике и ИКТ для 6 класса «Создание игр в среде ЛогоМиры»

Игра «Мяч»

Описание игры. Экран разделен горизонтальной линией на две половины. Верхняя часть закрашена голубым цветом (код 93), а нижняя зеленым (65).

Игра начинается кнопкой Пуск. В верхней части экрана периодически появляется мяч в случайном новом месте и падает вниз. В нижней части экрана находится управляемая курсором мыши планка.

Урок по информатике и ИКТ для 6 класса «Создание игр в среде ЛогоМиры»

Задача игрока отбить падающий мяч планкой, при этом не пересекать границу зеленого поля. За отбитый мяч игроку начисляется 1 балл. При переходе планки на голубое поле игра заканчивается проигрышем.

По окончании игры на экране появляется текстовое окно с результатом - количеством очков из 10 возможных.

Последовательность создания игры

  1. Создайте новый проект. Оформите лист, как показано на рисунке.

  2. Установите на лист две черепашки: ч1 - мяч, ч2 - планка (форму создать самостоятельно)

  3. Установите на лист кнопку Пуск (инструкция - пуск)

  4. Создайте на закладке Процедуры три процедуры.

Первая процедура пуск должна производить следующие действия:

  1. Задавать новые формы черепашкам ч1 и ч2 - формы номер 1.

  2. Задавать нулевые значения переменным к (количество мячей) и п (количество очков).

  3. Задавать новое место черепашке ч2 в нижней части экрана на зеленом поле (координаты уточнить самостоятельно, поместив черепашку в заданное место и открыв ее рюкзачок).

  4. Вызывать вторую процедуру с именем мяч

Текст процедуры:

это пуск

ч1, нф 1

ч2, нф 1

пусть "к 0

пусть "п 0

ч2, нм [0 -100]

мяч

конец

Вторая процедура мяч должна производить следующие действия:

  1. Проверять: десятый ли раз появился мяч (к = 10). Если да - вызывать третью процедуру с именем очки (конец игры с выводом результатов), а иначе прибавлять единицу к значению переменной .

  2. Для ч1 задать новое значение координаты x как случайное число от 0 до 740

  3. Для ч1 задать новое значение координаты y так, чтобы мяч оказался вверху экрана (координату уточнить самостоятельно, поместив черепашку в заданное место и заглянув в ее рюкзачок).

  4. Задать для ч1 новый курс так, чтобы мяч падал вниз

  5. Задать повторение 40 раз следующей последовательности команд:

    1. Для ч1 вперед на 10 шагов

    2. Ожидание 0,5 тик (1 тик = 1 / 20 сек.)

    3. Для ч2 новое место такое, чтобы она следовала за мышкой

    4. Проверка условия: попала ли планка на голубое поле? Если да - сообщение о нарушении границы и останов,

    5. Проверка условия соприкосновения черепашек ч1 и ч2. Если коснулись, то значение переменной :п увеличить на единицу и вызвать процедуру мяч (повторно).

    6. Вызвать процедуру мяч (повторно).

Текст процедуры:

это мяч

если_иначе :к = 10 [очки] [пусть "к :к + 1]

ч1, нов_х сл 740

ч1, нов_у 210

нк 180

повтори 40 [ч1, вп 10 жди 0,5 ч2, нм место_мышки если цп = 93 [сообщи [вы вышли за границу] останов] если коснулись? "ч1 "ч2 [пусть "п :п + 1 мяч] ]

мяч

конец

Третья процедура очки завершает игру следующим образом:

  1. Создает новое текстовое окно с именем результат (координаты[0 0], размеры [150 50])

  2. Пишет в текстовое окно слова Количество очков

  3. Вставляет в текстовое окно значение переменной :п

  4. Обеспечивает ожидание 30 тик, а затем удаляет текстовое окно

  5. Производит останов программы

Текст процедуры:

это очки

нт "результат [0 0] [150 50]

пиши [Количество очков:]

вставь :п

жди 30 удали "результат

останов

конец

Запустите игру, щелкнув на кнопку Пуск. Проверьте реакцию на пересечение границы планкой. Запустите игру повторно. Проверьте, правильно ли подсчитываются очки.

Внесите в проект изменения по своему усмотрению.

5


© 2010-2022