- Преподавателю
- Информатика
- Урок-викторина на тему Информатика вокруг нас
Урок-викторина на тему Информатика вокруг нас
Раздел | Информатика |
Класс | 10 класс |
Тип | Другие методич. материалы |
Автор | Шмаргунова А.В. |
Дата | 30.12.2015 |
Формат | docx |
Изображения | Нет |
Автор: Шмаргунова Анна Викторовна, преподаватель информатики, КГБПОУ «Ачинский колледж отраслевых технологий и бизнеса», г.Ачинск
Описание материала: предлагаю вашему вниманию конспект урока-викторины, на закрепление пройденного материала.
Викторина «Информатика вокруг нас»
Предмет:
Информатика
Класс:
10 класс
Цели:
1. Повторение и закрепление ос¬новного материала.
2. Воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести дебаты.
3. Развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности, развитие мышления, логики, познавательной активности учащихся, стойкости, воли к победе.
Тип урока: урок-викторина
Оборудование:
1. ПК, проектор
2. Карточки с заданиями.
3. Секундомер.
4. Грамоты победителям.
Ученик 1:
Викторина - это всегда праздник, веселое настроение, море шуток, выдумки. Игра открывает совсем другие стороны информатики, те, на которые не всегда и обращаешь внимание на уроке, при серьезном разговоре об этой сложной современной науке. Для многих учащихся игра даст возможность проявить свою любовь к предмету, а для некоторых может стать толчком к заинтересованности. Итак, «Турнир знатоков информатики» начинается. Поприветствуйте наши команды!
Ученик 2:
Сегодняшнюю встречу судит очень компетентное жюри в составе: председателя: (ФИО), членов жюри: (ФИО).
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
Прежде чем мы начнем, обе команды должны придумать свое название.
1 команда___________________________
2 команда __________________________
Конкурс №1: «Третий точно лишний»
Ученик 2: А мы продолжаем наш турнир дальше. Я зачитаю три определения одного и того же термина. Задача первой команды - определить лишний термин. Задача второй команды - найти правильное определение, связанно с информатикой. Каждый правильный ответ - 1 балл.
Задания:
1) Вирус - это:
a) ошибка в программе;
b) возбудитель инфекционного заболевания;
c) программа, обладающая способностью к самовоспроизведению.
2) Диск - это:
a) носитель информации;
b) геометрическая фигура;
c) спортивный снаряд.
3) Дорожка - это:
a) специально устроенная дистанция для бега, плавания и т.п.;
b) участок магнитного диска;
c) часть экрана компьютера в текстовом режиме.
4) Мышь - это:
a) программа, выполняющая нежелательные действия;
b) грызун;
c) манипулятор в компьютере.
5) Сектор - это:
a) часть круга;
b) одна из двух частей адреса байта памяти персонального компьютера;
c) участок гибкого магнитного диска, образуемый при форматировании.
6) Сеть - это:
a) рыболовная снасть;
b) совокупность строк и столбцов в таблице;
c) несколько соединенных между собой компьютеров.
Конкурс №2: «Умник»
Ученик 1: Отвечают по 1 человеку по очереди представители каждой команды. На ответ - 1 секунда. За верный ответ - 1 балл. Если команда дает неверный ответ, то возможность ответа предоставляется другой команде.
Вопросы для 1 команды:
1. Неправильная запись в программе (ошибка)
2. Ноль или единица в информатике (бит)
3. Специальная программа, выполняющая нежелательные для пользователя действия на компьютере (вирус)
4. Строго определенная последовательность действий при решении задачи (алгоритм)
5. Как называется человек - фанат компьютерных игр (геймер)
6. Графический способ представления информации (блок-схема)
7. Так называют специалистов в своей области (ас)
8. Алгоритм в котором все действия совершаются одно за другим. ( линейный)
9. Алгоритм, записанный на языке программирования (программа)
10. Знак, используемый для отделения целой части от дробной в информатике (Точка)
Вопросы для 2 команды:
1. Многократно повторяющаяся часть алгоритма (программы) (цикл)
2. Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам (вирус)
3. Последовательность действий , повторяющихся в цикле ( тело цикла )
4. Взломщик компьютерных программ (хакер)
5. Валюта, в которой получает программист зарплату в Индии (рупия)
6. Популярный среди школьников вид компьютерных программ (игра)
7. Состояние, в котором включенный компьютер не реагирует на действия пользователя (зависание)
8. Как на компьютерном жаргоне называется совокупность аппаратных средств (железо)
9. Всемирная глобальная сеть (Интернет)
10. Карманное вычислительное устройство (калькулятор)
Конкурс №3: «С ног на голову»
Ученик 2: В этой игре каждой команде будут предложены карточки. На карточках приведены словосочетания. Данные словосочетания получены из словосочетаний, связанных с компьютерами и информатикой, слова в которых заменены на противоположные по смыслу. Например, «функциональная клавиша» по этим правилам была бы записана как «бесполезная кнопка». Необходимо определить исходные словосочетания. Максимальная оценка - 1 балл за каждый правильный ответ.
Задания для первой команды:
беззвучный микрофон (звуковая карта);
естественное отсутствие ума (искусственный интеллект);
разгрузочный винчестер (загрузочная дискета);
пиратский алгоритм (лицензионная программа);
коллективные счеты (персональный компьютер);
отцовский транзистор (материнская плата).
Задания для второй команды:
видимая папка (скрытый файл);
гибкое кольцо (жёсткий диск);
локальный компьютер (глобальная сеть);
расшифровка отсутствия новостей (кодирование информации);
единичная деталь (системный блок);
цветная клавиатура (чёрно-белый монитор).
Конкурс №4: «Дешифратор»
Ученик 2: Команде выдаются карточки с пословицами, которые перефразированы на компьютерный лад. Задача ребят перевести их в общепринятую форму. За верный ответ - 1 балл.
1. Лучше Корвет на столе, чем Pentium во сне. (Лучше синица в руке, чем журавль в небе)
2. Каждая новая программа - это хорошо забытая старая. (Новое - хорошо забытое старое)
3. По компьютерам встречают, по программам провожают. (По одежке встречают, по уму провожают)
4. Алгоритмам учиться - всегда пригодится. (Учиться - всегда пригодится)
5. Хороша веревка длинная, а программа короткая. (Волос длинный, ум короткий)
6. Не дорога программа, дорог алгоритм. (Дорог не подарок, а дорого внимание)
Подведение итогов
Ученик 1: Наш турнир подошел к концу. Итак, подведение итогов!
Выступление членов жюри с анализом конкурсов. Объявление победителя.
Награждение
Команде-победительнице - грамота.
Сувениры членам команд:
* шампунь и мыло - чтобы голова была светлая и чистая;
* тетрадь и блокнот - записывать мудреные мысли;
* ручки и карандаши - ручные принтеры;
* жевательные резинки - для успокоения нервов при поломке компьютера;
* дискеты - капитанам команд.