Урок-викторина на тему Информатика вокруг нас

Раздел Информатика
Класс 10 класс
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Автор: Шмаргунова Анна Викторовна, преподаватель информатики, КГБПОУ «Ачинский колледж отраслевых технологий и бизнеса», г.Ачинск

Описание материала: предлагаю вашему вниманию конспект урока-викторины, на закрепление пройденного материала.

Викторина «Информатика вокруг нас»

Предмет:

Информатика

Класс:

10 класс

Цели:

1. Повторение и закрепление ос¬новного материала.

2. Воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести дебаты.

3. Развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности, развитие мышления, логики, познавательной активности учащихся, стойкости, воли к победе.

Тип урока: урок-викторина

Оборудование:

1. ПК, проектор

2. Карточки с заданиями.

3. Секундомер.

4. Грамоты победителям.

Ученик 1:

Викторина - это всегда праздник, веселое настроение, море шуток, выдумки. Игра открывает совсем другие стороны информатики, те, на которые не всегда и обращаешь внимание на уроке, при серьезном разговоре об этой сложной современной науке. Для многих учащихся игра даст возможность проявить свою любовь к предмету, а для некоторых может стать толчком к заинтересованности. Итак, «Турнир знатоков информатики» начинается. Поприветствуйте наши команды!

Ученик 2:

Сегодняшнюю встречу судит очень компетентное жюри в составе: председателя: (ФИО), членов жюри: (ФИО).

_______________________________________________________________________

_______________________________________________________________________

_______________________________________________________________________

Прежде чем мы начнем, обе команды должны придумать свое название.

1 команда___________________________

2 команда __________________________

Конкурс №1: «Третий точно лишний»

Ученик 2: А мы продолжаем наш турнир дальше. Я зачитаю три определения одного и того же термина. Задача первой команды - определить лишний термин. Задача второй команды - найти правильное определение, связанно с информатикой. Каждый правильный ответ - 1 балл.

Задания:

1) Вирус - это:

a) ошибка в программе;

b) возбудитель инфекционного заболевания;

c) программа, обладающая способностью к самовоспроизведению.

2) Диск - это:

a) носитель информации;

b) геометрическая фигура;

c) спортивный снаряд.

3) Дорожка - это:

a) специально устроенная дистанция для бега, плавания и т.п.;

b) участок магнитного диска;

c) часть экрана компьютера в текстовом режиме.

4) Мышь - это:

a) программа, выполняющая нежелательные действия;

b) грызун;

c) манипулятор в компьютере.

5) Сектор - это:

a) часть круга;

b) одна из двух частей адреса байта памяти персонального компьютера;

c) участок гибкого магнитного диска, образуемый при форматировании.

6) Сеть - это:

a) рыболовная снасть;

b) совокупность строк и столбцов в таблице;

c) несколько соединенных между собой компьютеров.

Конкурс №2: «Умник»

Ученик 1: Отвечают по 1 человеку по очереди представители каждой команды. На ответ - 1 секунда. За верный ответ - 1 балл. Если команда дает неверный ответ, то возможность ответа предоставляется другой команде.

Вопросы для 1 команды:

1. Неправильная запись в программе (ошибка)

2. Ноль или единица в информатике (бит)

3. Специальная программа, выполняющая нежелательные для пользователя действия на компьютере (вирус)

4. Строго определенная последовательность действий при решении задачи (алгоритм)

5. Как называется человек - фанат компьютерных игр (геймер)

6. Графический способ представления информации (блок-схема)

7. Так называют специалистов в своей области (ас)

8. Алгоритм в котором все действия совершаются одно за другим. ( линейный)

9. Алгоритм, записанный на языке программирования (программа)

10. Знак, используемый для отделения целой части от дробной в информатике (Точка)

Вопросы для 2 команды:

1. Многократно повторяющаяся часть алгоритма (программы) (цикл)

2. Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам (вирус)

3. Последовательность действий , повторяющихся в цикле ( тело цикла )

4. Взломщик компьютерных программ (хакер)

5. Валюта, в которой получает программист зарплату в Индии (рупия)

6. Популярный среди школьников вид компьютерных программ (игра)

7. Состояние, в котором включенный компьютер не реагирует на действия пользователя (зависание)

8. Как на компьютерном жаргоне называется совокупность аппаратных средств (железо)

9. Всемирная глобальная сеть (Интернет)

10. Карманное вычислительное устройство (калькулятор)

Конкурс №3: «С ног на голову»

Ученик 2: В этой игре каждой команде будут предложены карточки. На карточках приведены словосочетания. Данные словосочетания получены из словосочетаний, связанных с компьютерами и информатикой, слова в которых заменены на противоположные по смыслу. Например, «функциональная клавиша» по этим правилам была бы записана как «бесполезная кнопка». Необходимо определить исходные словосочетания. Максимальная оценка - 1 балл за каждый правильный ответ.

Задания для первой команды:

 беззвучный микрофон (звуковая карта);

 естественное отсутствие ума (искусственный интеллект);

 разгрузочный винчестер (загрузочная дискета);

 пиратский алгоритм (лицензионная программа);

 коллективные счеты (персональный компьютер);

 отцовский транзистор (материнская плата).

Задания для второй команды:

 видимая папка (скрытый файл);

 гибкое кольцо (жёсткий диск);

 локальный компьютер (глобальная сеть);

 расшифровка отсутствия новостей (кодирование информации);

 единичная деталь (системный блок);

 цветная клавиатура (чёрно-белый монитор).

Конкурс №4: «Дешифратор»

Ученик 2: Команде выдаются карточки с пословицами, которые перефразированы на компьютерный лад. Задача ребят перевести их в общепринятую форму. За верный ответ - 1 балл.

1. Лучше Корвет на столе, чем Pentium во сне. (Лучше синица в руке, чем журавль в небе)

2. Каждая новая программа - это хорошо забытая старая. (Новое - хорошо забытое старое)

3. По компьютерам встречают, по программам провожают. (По одежке встречают, по уму провожают)

4. Алгоритмам учиться - всегда пригодится. (Учиться - всегда пригодится)

5. Хороша веревка длинная, а программа короткая. (Волос длинный, ум короткий)

6. Не дорога программа, дорог алгоритм. (Дорог не подарок, а дорого внимание)

Подведение итогов

Ученик 1: Наш турнир подошел к концу. Итак, подведение итогов!

Выступление членов жюри с анализом конкурсов. Объявление победителя.

Награждение

Команде-победительнице - грамота.

Сувениры членам команд:

* шампунь и мыло - чтобы голова была светлая и чистая;

* тетрадь и блокнот - записывать мудреные мысли;

* ручки и карандаши - ручные принтеры;

* жевательные резинки - для успокоения нервов при поломке компьютера;

* дискеты - капитанам команд.

© 2010-2022