- Преподавателю
- Информатика
- Компьютерная графика вчера и сегодня
Компьютерная графика вчера и сегодня
Раздел | Информатика |
Класс | - |
Тип | Конспекты |
Автор | Шуварова Е.И. |
Дата | 18.01.2015 |
Формат | docx |
Изображения | Нет |
Тема урока: Компьютерная графика вчера и сегодня
Выполнила: Шуварова Е.И.
Цели урока:
-
образовательная: сформировать общее представление об истории развития компьютерной графики; рассмотреть области применения компьютерной графики; дать учащимся представление о видах графических изображений, программах для создания и редактирования изображений;
-
воспитательная: воспитание информационной культуры учащихся, внимательности, аккуратности, дисциплинированности, усидчивости;
-
развивающая: развитие познавательных интересов, навыков работы с мышью и клавиатурой.
Оборудование: учебники по информатике, компьютеры, мультимедийный проектор.
Учебно-методическое и программное обеспечение урока:
-
Информатика и ИКТ. 8 класс. Семакин И.Г. и др. - М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2010.
План урока:
-
Орг. момент. (1 мин)
-
Актуализация опорных знаний. (3 мин.)
-
Изучение нового материала (25 мин)
-
Итог урока.(3 мин)
-
Домашнее задание. (3 мин)
Ход урока
I. Орг. момент.
Приветствие, проверка присутствующих. Объявление темы и целей урока.
Изучение нового материала
Слайд 1 презентации «Компьютерная графика вчера и сегодня».
Сегодня мы рассмотрим с вами интереснейшую тему «Компьютерная графика», познакомимся с: Краткой историей развития компьютерной графики,
-
Областями применения,
-
Видами изображений,
-
Типами графических редакторов.
Но прежде чем мы начнем знакомиться с новой темой, давайте вспомним:
-
Что такое информатика?
-
А что такое информация?
-
Какие виды информации по способу представления вы знаете?
-
Приведите примеры графической информации?
-
В чем преимущество графической информации?
-
Как вы думаете, а что означает словосочетание «компьютерная графика»?
Откройте тетради и запишите дату и тему сегодняшнего урока.
IV. Теоретическая часть. Изучение нового материала.
Первые вычислительные машины не имели отдельных средств для работы с графикой, однако уже использовались для получения и обработки изображений. Программируя память первых электронных машин, построенную на основе матрицы ламп, можно было получать узоры.
В 1961 году программист С. Рассел возглавил проект по созданию первой компьютерной игры с графикой. Создание игры («Spacewar!») заняло около 200 человеко-часов. Игра была создана на машине PDP-1.
В 1963 году американский учёный Айвен Сазерленд создал программно-аппаратный комплекс Sketchpad, который позволял рисовать точки, линии и окружности на трубке цифровым пером. Поддерживались базовые действия с примитивами: перемещение, копирование и др. По сути, это был первый векторный редактор, реализованный на компьютере. Также программу можно назвать первым графическим интерфейсом, причём она являлась таковой ещё до появления самого термина.
В середине 1960-х гг. появились разработки в промышленных приложениях компьютерной графики. Так, под руководством Т. Мофетта и Н. Тейлора фирма Itek разработала цифровую электронную чертёжную машину. В 1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM.
В 1964 году группой под руководством Н. Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка», который для своего времени являлся прорывом. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер.
В 1968 году существенный прогресс компьютерная графика испытала с появлением возможности запоминать изображения и выводить их на компьютерном дисплее, электронно-лучевой трубке.
Слайд 2 Компьютерная графика - область информатики, занимающаяся методами, средствами создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных средств .
Запишите это определение в тетрадях.
-
Изображение на экране - это отражение информации, находящейся в памяти компьютера.
Когда мы только начинали изучать информатику, мы говорили о том, что раньше на ЭВМ работали специально обученные люди - программисты для решения научных и производственных задач и -
Первоначально результатами были только числа на бумаге.
А для того, чтобы лучше понять полученные результаты, человек брал бумагу, карандаши, линейки и чертил графики, диаграммы, чертежи. В графическом виде такие результаты становятся более наглядными и понятными. Довольно быстро появилась идея поручить графическую обработку самой ЭВМ. -
Затем появились рисунки в режиме символьной печати.
На бумажных листах с помощью символов (звездочек, крестиков, букв) получались рисунки, напоминающие мозаику. С помощью символьной печати программисты умудрялись даже получать художественные изображения. В то время было очень модно украшать стены распечатками портретов Эйнштейна, репродукциями Джоконды и другой машинной живописью. Пример вы видите на экране. (Переход по гиперссылке)
-
Современное применение компьютерной графики очень разнообразно.
Слайд 3 Научная графика. Первые компьютеры использовались лишь для решения научных и производственных задач. Чтобы лучше понять полученные результаты, производили их графическую обработку, строили графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций. Первые графики на машине получали в режиме символьной печати. Затем появились специальные устройства - графопостроители (плоттеры) для вычерчивания чертежей и графиков чернильным пером на бумаге. Современная научная компьютерная графика дает возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным представлением их результатов.
Слайд 4 Деловая графика- область компьютерной графики, предназначенная для наглядного представления различных показателей работы учреждений. Плановые показатели, отчетная документация, статистические сводки - вот объекты, для которых с помощью деловой графики создаются иллюстративные материалы. Программные средства деловой графики включаются в состав электронных таблиц.
Слайд 5 Конструкторская графика. Используется в работе инженеров-конструкторов, архитекторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элементом САПР (систем автоматизации проектирования). Средствами конструкторской графики можно получать как плоские изображения (проекции, сечения), так и пространственные трехмерные изображения.
Слайд 6 Иллюстративная графика- это произвольное рисование и черчение на экране компьютера. Пакеты иллюстративной графики относятся к прикладному программному обеспечению общего назначения. Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами.
Слайд 7 Художественная и рекламная графика- ставшая популярной во многом благодаря телевидению. С помощью компьютера создаются рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры, видеоуроки, видеопрезентации. Графические пакеты для этих целей требуют больших ресурсов компьютера по быстродействию и памяти. Отличительной особенностью этих графических пакетов является возможность создания реалистических изображений и "движущихся картинок". Получение рисунков трехмерных объектов, их повороты, приближения, удаления, деформации связано с большим объемом вычислений. Передача освещенности объекта в зависимости от положения источника света, от расположения теней, от фактуры поверхности, требует расчетов, учитывающих законы оптики.
Слайд 8 Компьютерная анимация- это получение движущихся изображений на экране дисплее. Художник создает на экране рисунке начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчеты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения.
Слайд 9 Мультимедиа. Одно из ведущих направлений развития современных информационных технологий. Мультимедиа - это объединенный вывод на компьютере текста, статических изображений, видео, анимации и звука. Наибольшее распространение системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений.
Итог урока.
Домашнее задание. § 17, выучить определения, знать области применения компьютерной графики и записать их названия в тетрадях, ответить на вопросы в конце параграфа.