- Преподавателю
- Информатика
- Конспект урока BASIC: структура, синтаксис, базовые операторы
Конспект урока BASIC: структура, синтаксис, базовые операторы
Раздел | Информатика |
Класс | - |
Тип | Конспекты |
Автор | Беляев Д.М. |
Дата | 20.02.2016 |
Формат | doc |
Изображения | Есть |
Урок №
BASIC: структура, синтаксис, базовые операторы
Цель урока: Освоить основы алгоритмизации на примере структуры и синтаксиса языка Бейсик.
Ход урока.
-
Оргмомент.
-
Повторение. Проверка домашнего задания.
-
Изучение нового материала.
Язык программирования Бейсик (BASIC) относится к языкам высокого уровня. Это означает, что для реализации алгоритма программист вводит команды, понятные человеку, которые Бейсик самостоятельно переводит в машинные коды. Бейсик является транслятором - это означает, что алгоритм, записанный с помощью команд Бейсика, может выполняться только в оболочке Бейсик, но не является самостоятельным самозапускающимся файлом.
Команды Бейсика можно разделить на две группы: операторы и встроенные функции. Кроме команд существуют операнды - это краткое обозначение действия с помощью одного или нескольких символов. Операнды используются для выполнения арифметических или логических операций между переменными, например.
Операнды для выполнения арифметических выражений
Операция
Обозначение
Пример
Результат
Сложение
+
2+5
7
Вычитание
-
10-8
2
Умножение
*
3*4
12
Деление
/
15/315/4
53.75
Целочисленное деление
154
3
Возведение в степень
^
2^3
8
Остаток от деления
MOD
13 MOD 5
3
Операнды для выполнения логических выражений
Операция
Обозначение
Пример
Результат
Больше
>
5>4
Истина
Меньше
<
5<4
Ложь
Равно
=
5=4
Ложь
Больше или равно
>=
5>=4
Истина
Меньше или равно
<=
5<=4
Ложь
Не равно
<>
5<>4
Истина
Переменные - это данные определённого типа, которые закреплены в памяти компьютера под определённым именем, которое может состоять из одной или нескольких букв и даже цифр. В Бейсике имя переменной не зависит от регистра, это означает, что:
Aziz, AZIZ, AzIz - это всё одна и та же переменная.
Приведём пример правильного и неправильного написания имён переменных.
Правильно
Неправильно
Почему неправильно
A
Б
Имена переменных могут задаваться только латинскими буквами
А1
1А
Имя переменной не может начинаться с цифры
АА
А*_
Имя переменной не должно содержать никаких других символов ( _*.- и т.д.) кроме латинских букв и цифр
В языках программирования переменные бывают следующих типов:
-
Числовые
-
Целочисленные со знаком, могут принимать положительные и отрицательны значения ( 3, 5, - 10, 267 )
-
Вещественные с запятой (2.56, -5.7896, 0.006 )
-
-
Символьные
-
Символ ('F', 'Я')
-
Набор символов - строка ('я студент ТГТУ')
-
Логические принимающие - только два значения «истина» и
-
«ложь»
-
Массивы, упорядоченные наборы переменных одного типа.
-
В Бейсике для упрощения работы выделяют только числовые (1) и строковые (2) переменные, для работы с массивами существуют специальные операторы, о которых будет рассказано позже.
Для того чтобы переменная получила значение, её нужно задать для этого используется оператор LET или операнд '=' (присвоить).
Пример:
LET a = 3
Переменной 'а' присвоено значение 3
chislo1 = 15
Переменной 'chislo1' присвоено значение 15
В отличие от арифметики, где символ '=' означает равенство (если A=5, то А не может равняться ни чему другому), в информатике '=' - это присвоение переменной определённого значения, которое в дальнейшем может изменится с помощью нового присвоения.
Пример:
a=5
Значение a - 3
b=10
Значение b - 10
a=b-3
Значение a - 7
b=b-5
Значение b - 5
a=a*b
Значение a - 35
Так же присваивать значения переменным можно с помощью оператора INPUT, в таком случае говорят что данные водит пользователь.
Пример:
INPUT а
На экране появится приглашение ввести данные (появится знак "?") и компьютер будет ждать их ввода.
Для ввода необходимо ввести данные с клавиатуры и нажать ввод (enter)
INPUT а,b,c
На экране появится приглашение ввести данные (появится знак "?") и компьютер будет ждать их ввода. Для ввода необходимо ввести данные с клавиатуры - три числа через запятую и нажать ввод (enter)
INPUT "Введите число а: ", а
Компьютер выведет на экран:
'Введите число а:' и будет ждать ввода данных
Для вывода данных используется команда PRINT
Пример:
PRINT "Привет, как дела?"
На экран выводится сообщение
Привет, как дела?
PRINT а
На экран выводится значение переменной a
PRINT "a =",a
На экран выводится сообщение
a = (значение переменной а)
PRINT "a =",a,"Понравилось ?"
На экран выводится сообщение
a = (значение переменной а) Понравилось?
Для правильного вычисления арифметических выражений необходимо использовать следующие правила:
сначала выполняются действия в скобках (в Бейсике скобки используются только круглые, в сложных выражениях они могут быть и двойные и тройные и т.д.);
далее вычисляются функции, если они есть; затем выполняется возведение в степень; потом умножение и деление;
в последнюю очередь - сложение и вычитание.
Действия одинаковой очерёдности выполняются слева направо. Приведём ряд примеров перевода арифметических выражений в пригодный для Бейсика вид.
Пример:
Арифметика
Бейсик
1/x
2x2
2*x^2
(3+4)/(7-9)
Для вычисления стандартных математических действий в Бейсике используются математические функции:
Корень
SQR(X)
Модуль числа
ABS(X)
Синус
SIN(X)
Косинус
COS(X)
Тангенс
TAN(X)
Целая часть числа
INT(X)
Натуральный логарифм
LOG(X)
Пример:
Арифметика
Бейсик
SIN(x)/SQR(x)
COS(SQR(1/x))^2
SQR((3+4)/(7-9)+5*5*5
IV. Актуализация знаний.
Ответьте на вопросы по тексту.
-
Что такое язык программирования высокого уровня?
-
На какие группы можно разделить все команды Бейсика?
-
Что такое операнд?
-
Какие типы переменных Вы знаете?
-
Приведите пример использования оператора INPUT?
-
Чем отличается знак равенства (=) в арифметике от знака присваивания (=) в информатике?
-
Какой оператор используют для вывода данных на экран?
Выполните практические задания.
-
Записать следующие выражения в Бейсике в обычной арифметической форме:
-
(5^3*3-4)^5;
-
44/4*5+10-2^3/3;
-
5+2/6-7+3^2;
-
(4*(5-4^2)^2;
-
3+8/4-7*3^2/
-
Указать какие выражения присваивания выполнены верно, а какие нет:
-
3+6=z
-
w=5+8
-
s+r=76
-
v=(x+y+z)/3
-
H=H*2
-
d=e=3
-
Чему будут равны значения переменных X и Y после выполнения операторов?
х=3 У=6 x=y У=Х.