Урок по информатике «ЛогоМиры»

Урок по информатике для 6 класса «ЛогоМиры». Тема: «Моделирование движения, используя Лист программ». УМК  «Информатика» Босова Л.Л. Цели урока:   Образовательные:   1. Обеспечить усвоение учащимися понятий «программа», Лист программ. 2. Способствовать формированию представления о моделировании движения, используя Лист программ. 3.  Создать условия для усвоения учащимися последовательности составления программ при моделировании движения.   Развивающие:   1. Способствовать развитию логического мышления, компьютерной грамотности. 2. Способствовать развитию творческой фантазии. 3. Способствовать овладению основными способами мыслительной деятельности учащихся (сравнивать, анализировать, обобщать, доказывать, объяснять ). 4. Способствовать формированию познавательного интереса учащихся к предмету.   Воспитательные:   1. Приобщать детей к компьютерной культуре,  умение использовать полученные знания в жизни. 2. Создать условия для формирования эстетического вкуса и культуры труда. 3. Способствовать формированию нравственных качеств личности.   Методическое оснащение урока:   Материально-техническая база:   1. Кабинет информатики. 2. Компьютеры. 3. Проектор.   Дидактическое обеспечение:   1. Рисунки с изображением черепашки (пособия «Черепашка» и «Компас»).. 2. Карточки с цифрами. 3. Плакаты с заданиями 4. Таблички с датами. 5. Карточки с тестами и правилами оформления программ. 6. Презентация 7. Магниты 8. Маркеры.   Методы обучения:   1. Проблемный 2. Объяснительно-иллюстративный 3. Репродуктивный 4. Частично-поисковый   Формы организации познавательной деятельности учащихся: 1. Фронтальная 2. Индивидуальная 3. Работа в парах   Тип занятия: интегрированный
Раздел Информатика
Класс -
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Урок по информатике «ЛогоМиры»Урок по информатике «ЛогоМиры»Урок по информатике «ЛогоМиры»Урок по информатике «ЛогоМиры»Урок по информатике «ЛогоМиры»Урок по информатике «ЛогоМиры»Урок по информатике «ЛогоМиры»Урок по информатике «ЛогоМиры»Урок по информатике для 6 класса «ЛогоМиры».

Тема: «Моделирование движения, используя Лист программ».

УМК «Информатика» Босова Л.Л.

Цели урока:

Образовательные:

1. Обеспечить усвоение учащимися понятий «программа», Лист программ.

2. Способствовать формированию представления о моделировании движения, используя Лист программ.

3. Создать условия для усвоения учащимися последовательности составления программ при моделировании движения.

Развивающие:

1. Способствовать развитию логического мышления, компьютерной грамотности.

2. Способствовать развитию творческой фантазии.

3. Способствовать овладению основными способами мыслительной деятельности учащихся (сравнивать, анализировать, обобщать, доказывать, объяснять ).

4. Способствовать формированию познавательного интереса учащихся к предмету.

Воспитательные:

1. Приобщать детей к компьютерной культуре, умение использовать полученные знания в жизни.

2. Создать условия для формирования эстетического вкуса и культуры труда.

3. Способствовать формированию нравственных качеств личности.

Методическое оснащение урока:

Материально-техническая база:

1. Кабинет информатики.

2. Компьютеры.

3. Проектор.

Дидактическое обеспечение:

1. Рисунки с изображением черепашки (пособия «Черепашка» и «Компас»)..

2. Карточки с цифрами.

3. Плакаты с заданиями

4. Таблички с датами.

5. Карточки с тестами и правилами оформления программ.

6. Презентация

7. Магниты

8. Маркеры.

Методы обучения:

1. Проблемный

2. Объяснительно-иллюстративный

3. Репродуктивный

4. Частично-поисковый

Формы организации познавательной деятельности учащихся:

1. Фронтальная

2. Индивидуальная

3. Работа в парах

Тип занятия: интегрированный, комбинированный.

Оформление доски:

На доске написана тема урока, слева сверху изображение черепашки и некоторые задания для устной работы, проверка домашнего задания, таблички с датами будут появляться постепенно, чтобы оставалось место для письменных заданий на доске.


Ход урока

1. Организационный момент


  • Приветствие

  • Проверка готовности учащихся к уроку

  • Объявление плана урока, тему, целей и задач урока

Тема нашего урока «Моделирование движения, используя Лист программ». На уроке мы должны проверить домашнее задание, выяснить, как вы подготовились к сегодняшнему уроку, познакомиться с правилами оформления программ и с Листом программ, применить полученные знание на практике при работе за компьютером, проверить ваши знания по теоретической части урока в виде теста.

1 слайд: Титульный

2 слайд: Тема урока, план урока, цели и задачи урока

2. Актуализация знаний учащихся

В тетради учащиеся записывают число и тему урока. Прежде, чем знакомиться с новой темой, проверяется выполнение домашнего задания.














к








н


Домашнее задание №27 в тетради (плакат на доске):

Нарисовать объект, который получится при выполнении последовательности команд (1клетка-10шагов). Укажите начальное и конечное положение черепашки и дайте название получившейся фигуре.

ПО

направо 90 вперед 50

налево 90 вперед 110

налево 90 вперед 50

направо 90 назад 70

направо 90 вперед 50

ПП

Лист с заданиями и клетками помещен на доске, слева или справа.

Устная работа «Разминка»

С помощью проектора проецируется задание для устной работы (используется презентация).

На дом было задано два задания. Одно задание желающий выполняет на доске.

Пока Иванов В. выполняет задание на доске, поверим вашу готовность к уроку.

Ученик выполняет команды, рисуя на листе с клетками фигуру.

3 слайд: Задание для устной работы №1

Какие команды записаны неверно и почему?

При выполнении этого задания потребуются карточки с цифрами, если учащиеся заметили ошибку, то поднимают карточку с соответствующим номером. Нужно объяснить какая ошибка и сказать, как правильно надо записать команду.

Задание Правильные ответы

  1. вправо 90 направо 90

  2. вперед 80 вперед 80

  3. перо опусти по

  4. сотри графику сг

  5. нв 90 налево 90

  6. направо90 направо 90

  7. нз 50 назад 50

4 слайд: Задание для устной работы №2

Черепашка находится в отмеченной точке и смотрит в направление стрелки. Какую команду поворота должна выполнить черепашка, чтобы двигаться по пунктирной линии. Для каждой картинки выберите соответствующие команды (можете использовать пособия «Черепашка» и «Компас»).

При ответе используются карточки с цифрами.

  1. направо 270

  2. налево 135

  3. направо 45

  4. налево 270

  5. направо 225

  6. налево 315

  7. направо 135

  8. налево 90

  9. направо 90


























Теперь проверяется домашнее задание, которое выполнял ученик на доске.

Учащиеся открывают тетради на странице 21 и проверяют правильность выполнения.

Проверяется правильность выполнения, комментарии.

На дом задано было еще одно задание: подготовить сообщение о том, что лежит в основе анимации . (Спросить1-2 человека) На доске появится табличка с датой.

Примерный ответ

Рисунок впервые «зашевелился и ожил» в лаборатории бельгийского физика Ж. Плато в 1832 году. Фазы рисунка были нанесены на барабан незамысловатого прибора. При быстром вращении барабана рисованный человечек бежал, взмахивая руками.

Спустя 45 лет французский художник-изобретатель Э. Рейно создал аппарат для проекции на экран движущихся изображений и организовал «Оптический театр» - прообраз мультипликации.

Чем больше фаз движения запечатлено на рисунках, тем ближе модель к реальному объекту движения. Но иногда бывает достаточно отразить лишь несколько самых характерных моментов движения. Два-три кадра - и птица «летит», взмахивая крыльями, флаг « трепещет» на флагштоке, а лошадь «скачет» во весь опор.

Учащиеся открывают учебники на странице 141 и отвечают на некоторые вопросы.

Все действия учащиеся должны комментировать (используется проектор).


  1. Работа с проектом

  2. Работа с личной карточкой.

  3. Показать, как смоделировать движение со сменой форм.

На дом было задано еще одно задание: повторить все, что вы знаете про алгоритм. Послушаем сообщение.

Историческая справка «История возникновения алгоритма»


Более тысячи лет назад восточный математик Мухаммед Бен Мусса аль-Хорезми написал учебник «Арифметика индусскими цифрами». По нему европейцы научились счету с помощью десяти цифр и узнали правила действия над ними. Учебник этот попал в Европу от арабов, поэтому цифры у нас называются арабским.

Многие столетия до этого люди были убеждены, что правила счета очень сложны и доступны только избранным. В учебнике аль-Хорезми привел такие методы счета, которые легко усваивает даже ребенок, и арифметические действия можно производить, не задумываясь над их смыслом. Впоследствии арифметику в десятичной системе счисления долгое время называли словом «ал-хорезм», которое затем трансформировалось в «алгоритм».

С развитием науки и техники человечество осознавало, что можно научиться выполнять сложные действия, если их разбивать на последовательность простых. Слово «алгоритм» прибрело другой смысл, относящийся не только к арифметике.

Учитель. Давайте вспомним, что такое алгоритм? На уроках в начальных классах мы уже сталкивались с алгоритмами, в 5 классе мы выполняли построение изображений по алгоритму в графическом редакторе Point. Ответьте на вопрос: «Что такое алгоритм?»

Ученик. Алгоритм - это последовательность действий, который должен выполнить исполнитель для достижения конкретной цели.

Учитель. Какие вы знаете способы описания алгоритма?

Ученик.

  1. Словесный (письменно или устно) Пример, где знакомились с этими алгоритмами.

  2. Графический (стрелками, рисунками, блок-схемами) Примеры, где знакомились с этими алгоритмами.

3. Объяснение нового материала

Учитель. Кроме этих двух методов есть еще один - программный метод. От какого слова образовано название этого метода?

Ученик. Программа

Учитель. А кто может сказать, что такое программа?

Учащиеся пытаются дать ответ, выбирается лучший и на слайде появляется определение программы.

Ученик. Программа - это набор инструкций (команд) на алгоритмическом языке.

Учитель. Скажите, ребята, как вы думаете, на предыдущих уроках мы встречались с программами?

Ученик. Да, когда записывали команды в Личную карточку черепашки, в Поле команд.

Учитель. Да, мы записывали команды, а как же оформить и записать программы? Давайте попытаемся ответить на этот вопрос. Например, мы моделировали движение со сменой форм и записывали команды в Личную карточку. Команд было много и все сразу их увидеть было нельзя. А что если для черепашки ввести новые слова и для этих слов составить программы. Итак, ребята, программы нужно записывать по определенным правилам. Перед вами несколько готовых программ, скажите, что общего в написании этих программ? Учитель обобщает ответы учеников и показывает правила оформления программ.

6, 7 слайды: Программы

это толчок

нов_форма 27 направо 90 вперед 7 жди 1

конец

это прыжок

нов_форма 26 налево 90 вперед 14 жди 1

конец

это приземление

налево 90 вперед 7 нов_форма 27 жди 2

конец

8 слайд: Правила оформления программ.

Правила оформления программ


  1. Программа должна содержать три части: заголовок, тело программы и признак завершения.

  2. Заголовок записывается в первой строке и состоит из ключевого слова это, и отделенного от него пробелом название программы.

  3. Название программы должно отображать суть программы.

  4. Название должно состоять из одного слова или нескольких слов, соединенным знаком подчеркивания, например: взмах_птицы

  5. Нельзя использовать в качестве названия уже имеющиеся в словаре слова.

  6. Признаком завершения программы является слово конец.

  7. Заголовок программы и слово конец должны быть записаны на отдельных строчках.

  8. Тело программы должно содержать список команд, записанных в столбик или в строчку через пробел.

Эти правила вы запишите дома в тетрадь, а пока можете пользоваться карточками, которые лежат у вас на столах.

Учитель. После того как программы записаны, что нужно сделать, чтобы черепашка пользовалась ими? Ответы учащихся.

Учитель обобщает ответы.

Записать в Инструкцию в Личную карточку команды, например:

Новый курс 270 толчок прыжок приземление (Много раз) (Слайд 8)

Черепашка может рисовать, значит можно составить графические программы (учитель подводит итоги)

это буква_Р

по вперед 20 налево 90

вперед 20 налево 90

вперед 20 налево 90 вперед 40 пп

конец

Учитель, используя проектор, показывает и комментирует свои действия. Заранее на Листе программ записать некоторые программы и показать их в исполнении.

4. Психологическая релаксация

Итак, мы с вами много поработали, давайте немного отдохнем (Психологическая релаксация). Можно использовать презентацию со сменой картинок на фоне классической музыки.

Подводятся промежуточные итоги.

Повторить правила оформления программ и работу с Листом программ.

На доске и в тетради составить и записать программу взмаха крыла птицы.

Учащийся на доске, остальные в тетради записывают программу

это взмах_птицы

нов_ форма 11 вперед 2 жди 1

нов_форма 12 вперд 2 жди 1

конец

5. Подготовка к практической работе (закрепление)

Задания

1. Набрать в Листе программ составленную нами программу взмах_птицы

Для этого нужно:а) Открыть проект «Утренняя прогулка»

б) На первом листе проекта создать форму птицы

в) Открыть Лист программ

г) Записать программу взмах_птицы

д) Внести команды в Личную карточку

е) Проверить на исполнение

2. Те, кто выполнил задание, могут составить и записать программы для других форм.

6. Правила работы за компьютером.

Ответ одного ученика, остальные дополняют. На компьютерных столах находятся памятки для работы за компьютером.

7. Выполнение практической работы

На выполнение практических заданий отводится 10 мин. После выполнения практических заданий учитель отмечает работы учащихся, в которых задания выполнены наиболее полно, четко с наименьшим количеством ошибок. Защиту данных проектов желательно провести на последующих занятиях, когда все программы будут отлажены.

8. Зрительная релаксация

Проводится зрительная релаксация со сменой всевозможных изображений и различным их появлением ( Можно провести обычную гимнастику для глаз или же подготовить пособие самостоятельно.)

9. Тест с последующей самопроверкой (используются слайды презентации)

Учащимся раздаются карточки с текстом теста. Нужно в этих карточках выбрать ответ и записать его в окошко для ответа. После того, как тест выполнен, учащиеся меняются карточками и проверяют карточку соседа, выставляют оценки. (на экране появляются ответ, слайды10-14)



























Тест

Фамилия________________ , имя _________, класс _____ , число ______ .



№ п/п

Задания

Ответ

1

Записан фрагмент алгоритма.

Выберите ответ с правильной последовательностью команд

1. Вставить ключ

2. Достать ключ

3. Повернуть ключ 2 раза против часовой стрелки

4. Вынуть ключ

а) 1,3,4,2 б) 2,1,3,4 в) 4,1,3,2

2

Из записанных названий программ выберите верное

а) это_буква Р б) это буква Р в) это буква_Р

3

Записаны программы. Выберите правильное оформление

а) это квадрат по вперед 20 направо 90 вперед 20

направо 90 вперед 20 направо 90 пп конец

б) это квадрат

по вперед 20 направо 90 вперед 20

направо 90 вперед 20 направо 90 пп

конец

в) это квадрат

по вперед 20 направо 90 вперед 20

направо 90 вперед 20 направо 90 пп

4

Записана следующая программа. Выберите недостающую команду







это буква_Р

по вперед 20 налево 90

вперед 20 налево 90

вперед 20 ___________ вперед 40 пп

конец

а) направо 90 б) налево 90 в) налево 45

5

Черепашка смотрит вверх. В какую часть экрана будет смотреть черепашка после выполнения команды: нов_курс 270

а) вверх б) вниз в) вправо г) влево

Учащиеся

Правильно выполненных 3 задания оценка - «3»

Правильно выполненных 4 задания оценка -«4»

Правильно выполненных 5 заданий оценка - «5»

Ваша оценка: _________________

Учитель выясняет, сколько получено за тест оценок - «3», «4», «5»

Верные ответы:

№ п/п

Задания

Ответ

1

Записан фрагмент алгоритма.

Выберите ответ с правильной последовательностью команд

1. Вставить ключ

2. Достать ключ

3. Повернуть ключ 2 раза против часовой стрелки

4. Вынуть ключ

а) 1,3,4,2 б) 2,1,3,4 в) 4,1,3,2

Б

2

Из названий программ выберите верно записанное.

а) это_буква Р б) это буква Р в) это буква_Р

В

3

Записаны программы. Выберите правильное оформление

а) это квадрат по вперед 20 направо 90 вперед 20

направо 90 вперед 20 направо 90 пп конец

б) это квадрат

по вперед 20 направо 90 вперед 20

направо 90 вперед 20 направо 90 пп

конец

в) это квадрат

по вперед 20 направо 90 вперед 20

направо 90 вперед 20 направо 90 пп

Б

4

Записана следующая программа. Выберите недостающую команду







это буква_Р

по вперед 20 налево 90

вперед 20 налево 90

вперед 20 ___________ вперед 40 пп

конец

а) направо 90 б) налево 90 в) налево 45

Б

5

Черепашка смотрит вверх. В какую часть экрана будет смотреть черепашка после выполнения команды: нов_курс 270

а) вверх б) вниз в) вправо г) влево

Г

10. Подведение итогов урока

1. Учитель задает вопросы по всем этапам объяснения нового материала

2. Анализирует ответы учащихся в течение урока.

3. Оценивает работы учащихся за компьютером

4. Исходя из оценок за тест и практическую работу, выводится общая оценка.(у учащихся имеются оценочные листы, в которые они сами ставят оценки выставляемые учителем)

5. Задается и разбирается домашнее задание (Слайд № 15 )



© 2010-2022