Программа элективного курса для учащихся 10-11 класса Создание векторных анимаций средствами Macromedia Flash»

Элективный курс ««Создание векторных анимаций средствами MacromediaFlash» посвящен созданию анимации в MacromediaFlash . Он содержит все, что необходимо, для того чтобы нарисовать персонажи, заставить  двигаться и управлять их движением. Содержание обучения позволяет расширить представление о сферах применения информационных и коммуникационных технологий. Изучение проектов сделает более прочными знания и по другим предметам: математике, физике, химии. Курс рассчитан на 68 часов, по два часа в не...
Раздел Информатика
Класс 11 класс
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение Самарской области

средняя общеобразовательная школа с. Герасимовка

муниципального района Алексеевский Самарской области

_____________________________________________________________________________


Согласовано


Руководитель МО учителей

естественно-математического цикла

________________/Н.В. Зотова/

«27» августа 2014 г.

Утверждаю


Директор ГБОУ СОШ с.Герасимовка

_________________ /Н.А. Саяпина/

Приказ № 175 от «27» августа 2014 г.



Программа элективного курса


«Создание векторных анимаций средствами Macromedia Flash »


для учащихся _10-11__ классов






Автор: Некрылова Елена Евгениевна

учитель физики и информатики




Принята

на педагогическом совете ГБОУ СОШ с. Герасимовка

Протокол № 1 от 27.08.2014




Аннотация


Элективный курс ««Создание векторных анимаций средствами Macromedia Flash» посвящен созданию анимации в Macromedia Flash . Он содержит все, что необходимо, для того чтобы нарисовать персонажи, заставить двигаться и управлять их движением. Содержание обучения позволяет расширить представление о сферах применения информационных и коммуникационных технологий. Изучение проектов сделает более прочными знания и по другим предметам: математике, физике, химии.

Курс рассчитан на 68 часов, по два часа в неделю. Данный курс практикоориентированный: практическое обучение составляет 56 часов, теоретическое обучение - 12 часов. Предназначен для учащихся 10-11 классов физико-математического профиля.

Цель курса:

Овладение технологиями создания изображений, анимации, трансформаций, навигаций, различных flash-представлений, презентаций, фильмов и сайтов с помощью программы Flash.

Задачи курса:

  • познакомить с приемами компьютерных технологий по созданию мультфильмов, статических и динамических вставок на веб - страницы;

  • научить учащихся работать в среде Macromedia Flash;

  • развивать творческий подход при выполнении практических заданий;

  • совершенствовать навыки использования компьютерных технологий.

Курс содержит пояснительную записку, планируемые результаты обучения, систему оценки планируемых результатов, содержание обучения, учебно-тематическое планирование, поурочное тематическое планирование, список творческих работ учащихся, примеры занданий для учащихся, КИМы для поверки уровня осовения материала курса.

В программу курса включены такие разделы как:

  1. Знакомство с Adobe Macromedia flash

  2. Простое рисование Macromedia Flash.

  3. Библиотеки и символы.

  4. Анимация.

  5. Сложное рисование в Adobe Macromedia Flash.

  6. Импорт графики.

  7. Анимация сложных движений.

  8. Простые сценарии.

  9. Сложные сценарии.

  10. Тестирование и публикация.

  11. Работа над проектом.

Рекомендуемое аппаратное и программное обеспечение для реализации программы - это IBM-совместимая компьютерная техника и приложение Adobe Macromedia flash.

Пояснительная записка

Компьютерная анимация - это явление, сочетающее в себе компьютерный рисунок с движением. Вообще же "анимацией" просвещенный мир называет тот прелестный вид искусства, который у нас в России зовется мультипликацией. "Animate" - по-английски и по-французски значит "оживлять", "воодушевлять". "Animation" - это оживление или воодушевление. Итак, компьютерная анимация - это последовательный показ заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения (и перерисовки) формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения.

Сегодня анимация персонажа занимает лидирующие позиции в программной индустрии. Она занимает не последнее место в создании современных фильмов, позволяя изобразить всю полноту фантазии сценаристов добавлением в фильм фантастических героев и наделением их сверхчеловеческими способностями. Но самое широкое применение компьютерной анимации персонажа можно встретить в производстве мультфильмов. На сегодняшний день рисованные мультфильмы уходят в прошлое, им на смену приходят мультфильмы, созданные на компьютере. Кроме этого анимация применятся не только в киномотографии и мультипликации, но и в области создания компьютерных игр, производственной, научной и деловой сферах деятельности (реклама, маркетинг, дизайн, разработка Web-сайтов и т.д.).

Основное внимание в курсе ««Создание векторных анимаций средствами Macromedia Flash» уделяется со­зданию анимации, формированию навыков рисования персонажей и управления их движением. Данный курс предназначен для профильной подготовки учащихся 10-11 классов физико-математического профиля.

Программа курса ««Создание векторных анимаций средствами Macromedia Flash» разработана в соответствии со следующими нормативными документами:

  • ФЗ-273 «Об образовании в Российской Федерации»;

  • Концепцией модернизации Российского образования на период до 2020
    года;

  • Концепцией профильного и предпрофильного обучения.

Цель курса - Овладение технологиями создания изображений, анимации, трансформаций, навигаций, различных flash-представлений, презентаций, фильмов и сайтов с помощью программы Adobe Macromedia Flash.

Задачи:

  • Познакомить с приемами компьютерных технологий по созданию мультфильмов, статических и динамических вставок на веб - страницы;

  • Научить учащихся работать в среде Adobe Macromedia Flash;

  • Развивать творческий подход при выполнении практических заданий;

  • Совершенствовать навыки использования компьютерных технологий.

  • Обеспечить учащимся профессиональную пробу;

Курс рассчитан на 68 часов, по два часа в неделю. Данный курс практикоориентированный: практическое обучение составляет 56 часов, теоретическое обучение - 12 часов.

В программу курсов по выбору профильной подготовки ««Создание векторных анимаций средствами Macromedia Flash» включены такие разделы как:

  1. Знакомство с Adobe Macromedia flash

  2. Простое рисование Macromedia Flash.

  3. Библиотеки и символы.

  4. Анимация.

  5. Сложное рисование в Adobe Macromedia Flash.

  6. Импорт графики.

  7. Анимация сложных движений.

  8. Простые сценарии.

  9. Сложные сценарии.

  10. Тестирование и публикация.

  11. Работа над проектом.

Рекомендуемое аппаратное и программное обеспечение для реализации программы - это IBM-совместимая компьютерная техника и приложение Adobe Macromedia flash.

Программа предусматривает применение разнообразных форм и методов работы: лекции, практические занятия, проектную деятельность, что позволит учащимся быстро и успешно усваивать знания по курсу, уметь самостоятельно создавать проекты, развивать творческие способности, активизировать познавательную деятельность.

При проведении практических занятий используются инструктивные
карточки с иллюстрационным материалом, которые позволят учащимся безошибочно ориентироваться в технологических операциях при работе создания анимации в приложении Adobe Macromedia flash.

Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам выполнения учащимися практических заданий.

Итоговый контроль реализуется в форме защиты итогового проекта по самостоятельно выбранной и согласованной с преподавателем теме или по теме, выбранной из списка предложенных для разработки проектов. Тематика проектов должна быть разнообразной и удовлетворять потребности учащихся.

Курс призван помочь в выборе сферы будущей профессиональной деятельности.

Планируемые результаты обучения

В завершении обучения

Учащиеся должны овладеть основами создания анимации, а именно должны знать:

  • назначение и возможности среды Adobe Macromedia Flash;

  • основные элементы интерфейса программы (палитра и панели инструментов, сцена и рабочая область, временная линейка, плавающая панель);

  • особенности векторных и растровых форматов;

  • способы создания анимации в среде Adobe Macromedia Flash;

  • этапы создания ролика;

  • виды анимации;

  • основные понятия, используемые в Adobe Macromedia Flash: символ, слой, «шкала времени», ключевой кадр, ролик, скрипт, сцена

  • понятия: кривая Безье, гладкая и угловая точка, направляющая прямая, манипулятор кривизны, текущий цвет, группа, габаритная рамка;

  • свойства основных импортируемых графических форматов (SWF,BMP, GIF, JPEG, WMF);

  • основные операторы управления проигрыванием фильма (onMou-seEvent, onClipEvent, with, tellTarget, stop, play, getURL, nextFrame,gotoAndStop и др.);

  • понятия предварительного просмотра и публикации фильма.

В результате освоения практической части курса учащиеся должны уметь:

  • запускать приложение Adobe Macromedia Flash;

  • создавать и модифицировать изображения;

  • редактировать объекты (выполнять удаление, копирование, вставку, блокирование, группировку, масштабирование, вращение, перекос, зеркальное отражение);

  • работать со слоями;

  • использовать градиентные и растровые заливки;

  • создавать анимационный ролик;

  • применять различные эффекты при создании анимации;

  • пользоваться инструментами рисования: Line (прямая), Rectangle(прямоугольник), Oval (эллипс), Реп (перо), Pencil (карандаш), Brush(кисть),.Paint Bucker (ведро с краской), Ink Bottle (чернильница) и инструментами редактирования: Arrow (стрелка), Lasso(лассо), Subselect (выделение), Eraser (ластик), Dropper (пипетка);

  • импортировать графические изображения;

  • просматривать фильм в среде разработки, среде тестирования и браузере;

  • вводить и редактировать сценарии; проверять синтаксис; тестировать сценарии;

  • выполнять предварительный просмотр публикации в заданном формате

Содержание обучения

Знакомство с Macromedia flash (7 ч).

Окно редактора. Окно документа. Инструменты. Плавающие панели. Окно настройки редактора. Форматы графических изображений. Векторная и растровая графика. Объекты и контуры. Сцена и окно документа. Работа со слоями. Работа с объектами. Создание фильма.

Ожидаемые результаты обучения

После прохождения темы учащиеся должны:

знать:

  • назначение и возможности среды Macromedia Flash;

  • основные элементы интерфейса программы (палитра и панели инструментов, сцена и рабочая область, временная линейка, плавающая панель);

  • особенности векторных и растровых форматов;

  • понятия: пиксель, разрешение, сцена, окно документа, координатная линейка, направляющие, сетка, слой, слой направляющих, направляемый слой, слой маска, маскированный слой;

уметь:

  • запускать приложение Macromedia Flash;

  • открывать и прятать панели инструментов и плавающие панели, собирать панели вместе и отрывать их друг от друга, создавать публикацию фильма (без настройки);

  • владеть инструментами Hand (рука), Zoom (лупа);

  • создавать, открывать и закрывать файл с фильмом;

  • выбирать фон фильма, единицы измерения;

  • сохранять фильм;

  • создавать, удалять и прятать направляющие;

  • использовать привязку;

  • создавать, копировать и удалять слои;

  • менять порядок наложения слоев;

  • редактировать объекты (выполнять удаление, копирование, вставку, блокирование, группировку, масштабирование, вращение, перекос, зеркальное отражение);

  • изменять порядок наложения объектов и их выравнивание.

Рисование в Macromedia Flash (10 ч).

Кривые Безье. Редактирование рисунка. Обводка и заливка. Линии и фигуры. Рисование пером, карандашом, кистью. Привязка при рисовании. Настройка инструментов рисования. Панель Stroke (обводка). Создание и редактирование опорных точек. Группировка, пересечение и наложение контуров. Приемы редактирования контуров. Операции над заливкой и обводкой. Работа с градиентной заливкой. Палитра. Создание нового цвета. Создание текстовых блоков. Приемы редактирования и форматирования текста. Преобразование текста в контуры.

Ожидаемые результаты обучения.

После прохождения темы учащиеся должны:

знать:

  • понятия: кривая Безье, гладкая и угловая точка, направляющая прямая, манипулятор кривизны, текущий цвет, группа, габаритная рамка;

  • назначение индикаторов заливки и обводки;

  • градиентную заливку;

  • палитры RGB и HSB;

  • панели Mixer (микшер) и Swatches (образцы);

  • глубину цвета;

  • безопасную палитру;

  • виды текстовых блоков;

  • панели для работы с текстом;

  • атрибуты символов и абзацев;


уметь:

  • пользоваться инструментами рисования: Line (прямая), Rectangle (прямоугольник), Oval (эллипс), Реn (перо), Pencil (карандаш), Brush (кисть), Paint Bucker (ведро с краской), Ink Bottle (чернильница);

  • пользоваться инструментами редактирования: Arrow (стрелка), Lasso (лассо), Subselect (выделение), Eraser (ластик), Dropper (пипетка);

  • отменять ошибочные действия, очищать документ;

  • задавать текущие атрибуты обводки и заливки;

  • выделять заливку и обводку контуров;

  • использовать привязку при рисовании;

  • рисовать прямые линии, прямоугольники и гладкие кривые;

  • выделять, перемещать и изменять тип опорных точек, создавать их и удалять;

  • изменять кривизну линии с помощью манипулятора и без него;

  • выделять и перемещать обводки, заливки и отдельные области контура, группировать контур;
    использовать пересечения и наложения контуров для их разрезания и объединения в более сложные фигуры;

  • изменять атрибуты обводки и заливки;

  • редактировать и настраивать градиентную заливку;

  • создавать новые цвета и производить их запись в палитру цветов;

  • создавать полупрозрачные цвета;

  • создавать и редактировать текстовые блоки;

  • работать с фрагментами текста;

  • преобразовывать текст в контуры;

  • создавать текстовые маски, поля ввода, динамические текстовые блоки.

Импорт графики. Библиотеки и символы (6 ч).

Редактирование и оптимизация растровых изображений. Импорт файлов основных графических форматов. Трассировка растрового изображения. Растровая заливка. Создание объектных символов. Трансформация, изменение цвета и прозрачности экземпляра. Редактирование символа. Создание библиотеки символов.

Ожидаемые результаты обучения.

После прохождения темы учащиеся должны:

знать:

  • свойства основных импортируемых графических форматов (SWF, BMP, GIF, JPEG, WMF);

  • понятие трассировки растровых изображений;

  • понятия: объектный символ, экземпляр, общая и разделенная библиотека;

  • назначение панелей Effects (эффекты), Instance (экземпляр);

уметь:

  • импортировать графические изображения;

  • редактировать и оптимизировать растровые изображения в стороннем редакторе;

  • производить трассировку растрового изображения для его перевода в векторный формат;

  • создавать растровую заливку;

  • создавать объектные символы;

  • трансформировать экземпляры, менять их тип, цвет и прозрачность;

  • заменять символ для экземпляра;

  • редактировать символы;

  • работать с библиотеками (переименовывать, объединять, создавать разделенные библиотеки).

Анимация (12 ч).

Принципы анимации в среде Macromedia Flash. Настройка временной линейки. Режим кальки. Метки кадров и комментарии. Просмотр и тестирование фильма. Редактирование кадров. Покадровая анимация. Анимация движения. Анимация форм. Анимированные символы. Использование слоев масок и сцен в фильме. Создание и анимация кнопок.

Ожидаемые результаты обучения.

После прохождения темы учащиеся должны:

знать:

  • способы создания анимации в среде Macromedia Flash;

  • понятия: ключевой кадр, статический кадр, покадровая анимация, морфинг, режим кальки;

  • маркеры кальки;

  • панель Frame (кадр);

  • временную линейку;

уметь:

  • производить одновременный просмотр и редактирование нескольких кадров в режиме кальки;

  • производить выделение, создание, копирование, вставку и удаление кадров;

  • перемещать кадры и их последовательности;

  • использовать слои направляющих, слои-маски, сцены;

  • создавать метки кадров и комментарии;

  • просматривать фильм в среде разработки, среде тестирования и браузере;

  • создавать анимацию движения, движения по заданной траектории;

  • создавать анимацию форм, текста;

  • создавать и использовать графические символы и клипы с анимацией;

  • создавать анимированные кнопки.

Простые сценарии (7 ч).

Интерактивность и ее обеспечение с помощью языка сценариев Action-Script. Настройка панели действия. Редактирование сценариев. Назначение сценариев кнопкам, клипу, кадру. Элементы управления проигрыванием фильма. Загрузка web-страницы. Загрузка и выгрузка фильма.

Ожидаемые результаты обучения.

После прохождения темы учащиеся должны:

знать:

  • что такое программная анимация и интерактивность;

  • понятия: сценарий, оператор, целевой маршрут, обработчик событий, уровни;

  • основные операторы управления проигрыванием фильма (onMou-seEvent, onClipEvent, with, tellTarget, stop, play, getURL, nextFrame, gotoAndStop и др.);

уметь:

  • вводить и редактировать сценарии; проверять синтаксис; тестировать сценарии;

  • создавать сценарии для кнопки, кадра и клипа;

  • задавать целевой маршрут;

  • останавливать проигрывание фильма и возобновлять его;

  • осуществлять переход на другие кадры;

  • загружать web-страницы;

  • загружать и выгружать другие фильмы.

Сложные сценарии (8 ч).

Использование переменных. Операции и функции. Условные операторы и операторы цикла. Свойства и методы клипов. Перетаскивание, дублирование и удаление клипов. Проверка факта столкновения клипов. Текстовые поля.

Ожидаемые результаты обучения.

После прохождения темы учащиеся должны:

знать:

  • глобальные и локальные переменные;

  • примеры стандартных функций;

  • свойства и методы клипов;

  • оператор присваивания;

  • арифметические, логические и составные операции;

  • оператор трассировки trace;

  • условный оператор if, if...else;

  • операторы цикла for, while, do...while;

  • метод дублирования и удаления клипа;

уметь:

  • присваивать значения переменным и возвращать их;

  • создавать функции;

  • перетаскивать клип;

  • создавать «живой» указатель мыши;

  • дублировать и удалять клипы во время просмотра;

  • вставлять клип из библиотеки;

  • контролировать факт столкновения клипов или попадания клипа в заданную точку;

  • обеспечивать прокручивание динамического текста.

Тестирование и публикация (4 ч).

Среда тестирования. Окна: Output (вывод), Movie Explorer (проводник по фильму), Debugger (отладчик). Список объектов и переменных. Настройка публикации. Предварительный просмотр и публикация фильмов. Экспорт фильма.

Ожидаемые результаты обучения.

После прохождения темы учащиеся должны:

знать:

  • понятия «скорость загрузки», «потоковая передача данных»;

  • назначение отчета о размерах кадров, оператора trace;

  • понятия предварительного просмотра и публикации фильма.

уметь:

  • получать список переменных и объектов;

  • работать со слоями и ключевыми кадрами в проводнике;

  • следить за переменными и свойствами клипов в отладчике;

  • включать в публикацию нужные форматы;

  • настраивать экспорт в форматы SWF, GIF, JPEG;

  • выполнять предварительный просмотр публикации в заданном формате;

  • производить экспорт кадров в различных форматах.

Работа над проектом (14 ч).

Тематика творческих проектов:

Произвольная тема по одному из направлений:


  1. Фильм на тему:

    • Правила дорожного движения.

    • Правила пожарной безопасности.

    • Если хочешь быть здоров …….

  2. Анимационные обои или обои - календарь

  3. Открытки - «День святого Валентина», «8 Марта», «С Днем рождения»

  4. Тематические ролики для школьного веб -сайта

  5. Обучающий фильм по одной из тем школьного курса.


Учебно-тематическое планирование


п/п

Тема

Кол-во
часов

Из них

на теорию

на практическую деятельность

1

Знакомство с Macromedia flash

7

3

4

2

Простое рисование в Macromedia Flash

2

-

2

3

Библиотеки и символы

2

-

2

4

Анимация

7

1

6

5

Сложное рисование в Macromedia Flash

8

-

7

6

Импорт графики

4

-

3

7

Анимация сложных движений

5

-

5

8

Простые сценарии

7

2

5

9

Сложные сценарии

8

3

5

10

Тестирование и публикация

4

1

3

11

Работа над проектом

14

-

14

52

Итого

68

12

56

Рекомендуемая литература

1. Панкратова Т. "Flash 5: Учебный курс. СПб.: Питер, 2002.
2. Уотролп Э., Гербер Н. Эффективная работа: Flash MX. СПб.: Питер; Киев: BHV, 2003. (+ компакт-диск)
3. Файлы с заготовками для упражнений с сайта издательства «Питер»: piter.com.

Поурочно-тематическое планирование учебного материала

№ п/п

Тема

Формы и виды деятельности


Всего

часов

В том числе

Форма контроля

Месяц

Теории

практики

1 - 2

Установочное занятие.

  • Информированное сообщение о целях и задачах проектной деятельности.

  • Сообщение примерной тематики и жанров будущих проектов.

  • Начало работы по формированию мотивации учащихся к занятию проектной деятельностью.

  • Консультирование по выбору темы проекта и формирование проектных микрогрупп учащихся.

Беседа

2

2

--


сентябрь

I. Знакомство с Adobe Macromedia Flash - 7 ч.

3.

Adobe Macromedia Flash - программа для создания интерактивной анимации. Назначение и возможности.

Лекция

1

1

--

сентябрь

4.

Интерфейс программы.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 1.

5.

Графические форматы. Векторная и растровая графика.

Лекция

1

1

--

6.

Понятие: объекта, контура, пикселя.

Лекция

1

1

--

Тест

7.

Виды слоев. Работа со слоями.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 2.


8.

Группировка, трансформация и выравнивание объектов.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 3.

октябрь

9.

Создание и настройка фильма.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 4.

II. Простое рисование в Adobe Macromedia Flash. - 2 ч.

10.

Кривые Безье. Простейшие линии и фигуры.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 5.

октябрь

11.

Атрибуты обводки и заливки.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 6.

III. Библиотеки и символы. - 2 ч.

12.

Символы и экземпляры. Библиотека символов. Редактирование символов.

Практикум


1

--

1

Практическая работа 7.

октябрь

13.

Преобразование символов в экземпляры. Создание клипов.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 8.

IV. Анимация - 7 ч.

14.

Временная линейка. Режим кальки. Метки кадров. Просмотр и тестирование.

Лекция

1

1

--


октябрь

15.

Работа с кадрами.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 9.

16.

Покадровая анимация.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 10.

17.

Анимация движения.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 11.

ноябрь

18.

Эффект вращения. Серия движений.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 12.

19.

Движение по заданной траектории.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 13.

20.

Анимация форм.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 14.

V. Сложное рисование в Adobe Macromedia Flash. - 7 ч.

21.

Рисование гладких кривых. Опорные точки. Использование привязки.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 15.

ноябрь

22.

Инструменты Pen и Brush.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 16.

23.

Работа с опорными точками. Изменение кривизны линий.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 17.

24.

Работа с сегментами. Пересечение и наложение контуров.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 18.

25.

Градиентные заливки. Создание и редактирование цветов.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 19.

26.

Текстовые блоки. Редактирование текста.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 20.

27.

Атрибуты символов и абзацев. Преобразование текста в контуры. Динамический текст.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 21.

VI. Импорт графики - 3 ч.

28.

Оптимизация, импорт и размещение графики в фильме.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 22.

декабрь

29.

Трассировка растровых изображений.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 23.

30.

Растровая заливка и ее настройка.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 24.


VII. Анимация сложных движений - 5 ч.

31.

Анимация текста.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 25.

декабрь

32.

Использование анимированных символов.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 26.

33.

Использование слоев-масок.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 27.

34.

Создание кнопок.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 28.

35.

Анимированные кнопки.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 29.

VIII. Простые сценарии. - 7 ч.

36.

Понятие интерактивности. Язык сценариев ActionScript.

Лекция

1

1

--

январь

37.

Назначение сценариев.

Лекция

1

1

--

38.

Задание целевого маршрута. Оператор With.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 30.

39.

Управление проигрыванием фильма.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 31.

40. - 41

Создание Web-страницы.

Практикум

2

--

2

Практическая работа 32.

Практическая работа 33.

42.

Загрузка и выгрузка фильмов.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 34.

IX. Сложные сценарии. - 8 ч.

43.

Типы переменных. Присвоение и возращение значения.

Лекция

1

1

--

февраль

44.

Операции над переменными. Функции.

Лекция

1

1

--

45.

Условные операторы. Операторы цикла.

Лекция

1

1

--

46.

Свойства клипов.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 35.

47.

Вставка клипа из библиотеки. Работа с текстовыми полями.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 36.

48.

Массивы. Преобразование массива в строку.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 37.

49.

Клавиши и мышь.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 38

50.

Строки. Выделение цвета.

практикум

1

--

1

Практическая работа 39.

Х. Тестирование и публикация. - 4 ч.

51.

Среда тестирования.

Лекция

1

1

--

март

52.

Создание отчета. Окно Debugger

Практикум

1

--

1

Практическая работа 40.

53.

Настройка и предварительный просмотр публикации.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 41.

54.

Экспорт фильмов и изображений.

Практикум

1

--

1

Практическая работа 42.

XI. Работа над проектами. - 14 ч.

55.

Творческое проектирование.

Выполнение проекта

14

--

14

Защита проекта

апрель


ВСЕГО

68

12

56


Приложение 1

Задание №5 «Живой рисунок»

Используя заготовки графических объектов, создайте flash-анимацию, по тематике «Лесные звери» или «Пчела на лугу». Объекты расположены на «общих сетевых ресурсах» в папке «Для анимации».

Программа элективного курса для учащихся 10-11 класса Создание векторных анимаций средствами Macromedia Flash»

Программа элективного курса для учащихся 10-11 класса Создание векторных анимаций средствами Macromedia Flash»

Приложение 2

Тематика творческих проектов



Произвольная тема по одному из направлений:


  1. Фильм на тему:

  • Правила дорожного движения.

  • Правила пожарной безопасности.

  • Если хочешь быть здоров …….

  1. Анимационные обои или обои - календарь

  2. Открытки - «День святого Валентина», «8 Марта», «С Днем рождения»

  3. Тематические ролики для школьного веб -сайта

  4. Обучающий фильм по одной из тем школьного курса.

Приложение 3

Оценка планируемых результатов

Для оценки освоения элективного курса используется бинарная система оценивания - зачет/незачет

Текущий контроль осуществляется по результатам выполнения учащимися практи­ческих работ

№ п/п

Критерии оценивания

Количество баллов

Выполнено полностью

Выполнено частично

Не выполнено

1.

Построена модель

2

1

0

2.

Анимирована модель

2

1

0

3.

Выполнены дополнительные задания

2

1

0

4.

Выполнено домашнее задание

2

1

0

4-8 баллов - «зачет»

Менее 4 баллов - «не зачет»

Итоговый контроль реализуется в форме защиты итоговых проек­тов (см. Приложение2). В начале курса каждому учащемуся должно быть предложено самостоятельно в течение всего времени изучения данного курса разработать В процессе защиты учащийся должен будет представить не только модель, но и полученные с её помощью результаты компьютерного эксперимента по исследованию модели.

Каждый критерий оценивается следующим образом:

3 балла - полностью удовлетворяет критерию;

2 балла - частично удовлетворяет критерию

0 баллов - не удовлетворяет критерию

Оценочный лист презентаций моделей

Критерии оценивания

Ф.И. обучающегося

Ф.И. обучающегося

Ф.И. обучающегося

Ф.И. обучающегося

Ф.И. обучающегося

1. Постановка цели


2. Обоснованный и достаточный выбор объектов для создания модели


3. Обоснованный выбор анимационных эффектов


4 . Использование собственных материалов


5. Получение готовой модели (законченность модели)


6. Знание теоретического материала для моделирования физического процесса


7. Возможность использования модели при обучении


8. Логика изложения содержания модели


9. Умение отвечать на вопросы


10. Представлены результаты эксперимента с использованием разработанной модели


ИТОГО:


От 14 до 30 баллов - «зачет»

Менее 14 баллов - «не зачет»


© 2010-2022