Внеклассное мероприятие - игра Занимательная информатика

Раздел Информатика
Класс 11 класс
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Государственное областное бюджетное профессиональное образовательное учреждение

«Грязинский технический колледж»






Внеклассное мероприятие - игра Занимательная информатика



















Выполнил преподаватель информатики:
Лавровская Н.В.







Грязи, 2015

Рецензия


В данных методических рекомендациях преподаватель информатики Лавровская Наталья Валерьевна раскрыла общие вопросы и принципы работы во внеурочное время. Ею приведены различные формы организации внеклассной работы, которые могут быть использованы другими преподавателями при проведении внеклассной работы.

Основное содержание методических рекомендаций посвящено организации игры, которая проводится по итогам обучения информатики на втором курсе. Организация такого мероприятия способствует стимулированию познавательного интереса у студентов, развитию их творческой активности.

Данную методическую разработку можно рекомендовать учителям информатики для проведения внеклассных мероприятий.



Преподаватель Н.И.Романова

Игра как способ интерактивного обучения

Современное общество строит новый конкурентоспособный рынок, кото­рый требует пересмотра целей среднего профессионального образования. В связи с этим обучение молодого специалиста должно опираться на применение интерактивных методов обучения, чтобы помочь молодому человеку, студенту оценить свои способности и возможности для осуществления полноценной про­фессиональной карьеры.

Одним из методов интерактивного обучения является игра, которая позволя­ет вовлечь в учебный процесс наибольшее количество студентов и сделать обу­чение интересным, увлекательным и плодотворным.

Применяя интерактивные игры, мы преследуем цель - создать комфортные условия обучения, при которых сту­дент чувствует свою успешность, интеллектуальную состоятельность, что дела­ет продуктивным весь процесс обучения.

Игра наряду с трудом и учением - один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен нашего существования. По определению, игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усво­ение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется само­управление поведением. Феномен игры состоит в том, что, являясь развлечени­ем, отдыхом, она способна перерасти в обучение, творчество.

Исследования педагогов и психологов показывают, что игра не есть преобла­дающий тип деятельности, но она создает зону ближайшего развития студента, в конденсированном виде содержит в себе, как в фокусе увеличительного стекла все тенденции развития; учащийся в игре как бы пытается подняться над уров­нем своего обычного поведения.

Как уже было отмечено, высокий мотивационный потенциал интерактивных игр, нетрадиционная организация учебного процесса способствуют повышению интереса студентов к предмету, раскрытию потенциала личности, a, следовательно полноценной вовлеченности всех учащихся в учебно - познавателъный процесс

Познавательный интерес - устойчивое стремление личности к целенной активно - познавательной деятельности по отношению к объектам, имеющим для нее большое значение.

Любой преподаватель, прежде всего, воспитывает и развивает интерес к предмету. Но чем серьезнее с профессиональной, научно - педагогической зрения он подходит к решению этой сложной задачи, тем успешнее он решает другую, не менее важную, - пробуждение и развитие у студентов на основе специального интереса стремления к изучению смежных предметов, овладению всей совокупностью знаний.

















Игра


В конце семестра проводится викторина по результатам знаний студентов, которая является продолжением и дополнением учебной дисциплины «Информатика».

На первом занятии студенты предупреждаются о том, что в конце семестра у них будет проводиться игровая викторина. Примерно за месяц студенты группы делятся на две команды, знакомятся с содержанием викторины и получают домашнее задание: подготовить «визитную карточку» группы (название, девиз, эмблема) в виде презентации на компьютере.

При подготовке домашнего задания работают все студенты группы, которые стараются, чтобы победила именно их команда.

В домашнее задание входит приветствие команд, поддержка команд и участников игры, юмористическая интерпретация заданной темы.

Мероприятие проводится в кабинете, оснащенном компьютерами. Оно начинается представлением жюри и команд - участниц. Команды показывают домашнее задание, используя музыкальное оформление, различные театральные приемы. Затем, ведущий выдает задание и по ходе игры жюри выставляют оценки в оценочный лист, подводят итоги игры, указывая на лучшего игрока.


Конкурс 1. Разминка

На экране мультимедийной установки представлены задачи на смекалку. Команды должны одновременно решить в уме задачи. Кто быстрее и правильнее назовет ответ, тот и получит балл за активное участие в конкурсе.

Конкурс 2. Ребусы

Попробуйте разгадать ребусы, записанные в виде картинок.

Внеклассное мероприятие - игра Занимательная информатикаВнеклассное мероприятие - игра Занимательная информатикаВ

Включениеинчестер

Внеклассное мероприятие - игра Занимательная информатика

Инвертор

Внеклассное мероприятие - игра Занимательная информатикаКВнеклассное мероприятие - игра Занимательная информатикаомпьютер

Дедукция

МВнеклассное мероприятие - игра Занимательная информатикаонитор

Внеклассное мероприятие - игра Занимательная информатика

Сумматор

Внеклассное мероприятие - игра Занимательная информатика




Колмогоров

Конкурс 3. Решение словесных уравнений вида
«слово Х = Слово А + Слово В»

Студентам будут предоставлены уравнения вида Х = А + В или аналогичные, в которых Х, А и В есть некоторые слова, а также определение терминов А и В. Расшифровав слова А и В и «сцепив» их, необходимо получить слово Х, связанное с информатикой.

Задание

  1. Х = А + В

А - «ты» во множественном числе;

В - призыв, клич.


  1. Х = А + В

А - личное местоимение во множественном числе;

В - процесс разделения на части чем-нибудь острым.


  1. Х = А + В + С

А - руководитель школы;

В - союз;

С - последняя буква русского алфавита.

  1. Х = А + В

А - название распространенного носителя информации без последней буквы;

В - дальневосточная рыба семейства лососевых.


  1. Х = А + В + С

А - пятая буква русского алфавита;

В - его предъявляют в суде;

С - двукрылое насекомое, слепень.


  1. Х = А + В + С

А - предлог;

В - закрытые, спрятанные ценности;

С - название двенадцатой буквы русского алфавита.


  1. Х = А + В

А - предлог;

В - рабочий, занимающийся тяжелым физическим трудом, связанным с грузовым автомобилем.


  1. Х = А + В + С

А - русский аналог английского слова AND;

В - согласная буква;

С - определенная стадия в развитии общества.

Ответы

  1. Автомат.

  2. Вектор.

  3. Вызов.

  4. Вырезка.

  5. Директория.

  6. Дискета.

  7. Дисковод.

  8. Закладка.

  9. Загрузчик.

10.Информация.

Конкурс 4. «Крылатые слова»

Студентам будут названы пословицы, поговорки, цитаты из известных литературных произведений и т.п. Для каждого из этих «крылатых слов» будут также пред­ложены три понятия, связанные с компьютером и информатикой. Необходимо выбрать понятие, ко­торое больше всего соответствует названным «крылатым словам».

1. «На ошибках учатся»

  1. Написание программы.

  2. Резервное копирование программы на дискету.

  3. Отладка программы.

  1. «Доверяй, но проверяй»

  1. Проверка наличия в программе вспомогательных процедур и функции.

  2. Тестирование результатов выполнения программы.

  3. Проверка дискеты программой Scandisk.

3. «Подальше положишь - поближе возьмешь»

  1. Резервное копирование программы на диск.

2. Размещение файла в папке, которая вложена в другую папку, а эта папка, в свою очередь, вло­жена в третью папку.

3. Использование операторов программы во вложен­ных циклах.

4. «Были когда-то и вы рысаками…»

  1. Компьютер с процессором типа 286.

  2. Программа, выполняющая расчеты быстрее другой программы.

  3. 128-скоростной CD-ROM.

5. «Лебедь рвется в облака, Рак пятится назад, а Щука тянет в воду»

1. Использование элементов компьютера с различ­ным быстродействием

  1. Использование компьютера с процессором Intel Pentium II с винчестером вместимостью 40 мега­байт.

  2. Несколько программистов, разрабатывающих одну большую программу, не согласовывают свои час­ти программы между собой.

6. «Возмутитель спокойствия»

  1. Звуковой сигнал на компьютере.

  2. Антивирусная программа.

  3. Компьютерный вирус.

7. «Еще одно, последнее сказанье, и летопись окончена моя»

  1. Последний оператор программы.

  2. Процессор последней марки.

  1. Предельно допустимое значение переменной величины.

8. «Разделяй и властвуй»

  1. Использование в программе переменных различ­ных типов.

  2. Разработка программы методом нисходящего про­граммирования .

  3. Использование различных разделов жесткого диска.

9. «На деревню дедушке»

  1. Использование в программе оператора перехода.

  2. Неправильный адрес оперативной памяти.

  3. Неправильное имя файла.

10. «Как белка в колесе»

  1. Зацикливание программы.

  2. Использование в программе рекурсии.

  3. «Зависание» компьютера.

Правильные ответы:

3, 2, 1, 1, 3, 3, 1, 3, 2, 1.

Конкурс 5. Кодирование информации.

  1. Старший помощник Лом, сдаёт экзамен капитану Врунгелю. Помоги ему прочитать эту надпись.

Внеклассное мероприятие - игра Занимательная информатика
















2.Используя азбуку Морзе, расшифруй сообщение.

Внеклассное мероприятие - игра Занимательная информатика




Конкурс для болельщиков: Обработка информации.

В это время с болельщиками проходит викторина, в ходе которой группа приносит командам дополнительные баллы.

Студенты, сидящие в аудитории дают ответы:


  1. Сколько детей могут надеть шапочки?

Внеклассное мероприятие - игра Занимательная информатика


  1. Сколько детей могут надеть варежки? Почему?

Внеклассное мероприятие - игра Занимательная информатика

3.Сколько собак гуляет за забором?

Внеклассное мероприятие - игра Занимательная информатика


4. Прочитайте зашифрованную скороговорку.

Внеклассное мероприятие - игра Занимательная информатика

Внеклассное мероприятие - игра Занимательная информатика5. Разложи 15 мешочков с золотыми монетами по 5 сейфам так, чтобы не оказалось пустых сейфов, и в каждом сейфе было разное количество мешочков.

Внеклассное мероприятие - игра Занимательная информатика

  1. Прочитайте зашифрованную скороговорку.



Конкурс 6. Кроссворд

В приведенном кроссворде записанные в нем слова «зашифрованы» рисунками, таблицами, поясняющими текстами. Командам предлагается разгадать кроссворд:

1

2

3

4

5



6


7

8






9

10


11

12







13



14



15


16



17

18


19



20


21





22



23



24


25






Вопросы к кроссворду

По горизонтали:

  1. +

3Внеклассное мероприятие - игра Занимательная информатика.

8Внеклассное мероприятие - игра Занимательная информатика.

10. _ _ . . _ _ . _





11.

13. «Сапер», «Тетрис», «Косынка»

14. [email protected]

15. нц для I от 1 до 20

вывод нс, «Привет всем!»

кц

16. Shift - шифт

Alt - альт

Pause - ?

17. Внеклассное мероприятие - игра Занимательная информатика

2Внеклассное мероприятие - игра Занимательная информатика0. 274571

Позиция

2Внеклассное мероприятие - игра Занимательная информатикаВнеклассное мероприятие - игра Занимательная информатика1.

22.

2Внеклассное мероприятие - игра Занимательная информатика3.


24. 0

25. -, <, ?, :

По вертикали:

  1. 3, 1415926

  2. Внеклассное мероприятие - игра Занимательная информатика

4. байт = 8 ……

5Внеклассное мероприятие - игра Занимательная информатика. Перфокарта - форма шрифта?

6. Тип диаграммы:

7. VII

8. Экранный указатель в текстовом редакторе - это …

9. Внеклассное мероприятие - игра Занимательная информатика

12. Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator

14. &

1Внеклассное мероприятие - игра Занимательная информатика8.

Внеклассное мероприятие - игра Занимательная информатика

?

19. Каталог - Папка

Монитор - Дисплей

Алфавит -……

22. Внеклассное мероприятие - игра Занимательная информатика

Ответы:

По горизонтали:

  1. Плюс

3. Абак

8. Клавиатура

10. Морзе

11. Таблица

13. Игра

14. Адрес

15. Цикл

16. Пауза

17. Папка

20. Разряд

21. Омега

22. Рисунок

23. Окно

24. Ноль

25. Знак

По вертикали:

1. Пи

2. Сканер

4. Бит

5. Курсив

6. Гистограмма

7. Семь

8. Курсор

9. Калькулятор

12. Браузер

14. Амперсанд

18. Пробел

19. Азбука

22. Ро

Жюри подчёркивает практическую значимость изучения предмета информатики, подсчитывает баллы и объявляет результаты.

Оцениваются следующие знания, умения и навыки.


  1. Презентация команды (максимальное количество
    баллов 4)

  2. Разминка оценивается за активность команды (1 балл)

  3. Разгадывание ребусов (за каждый ребус 1 балл, максимальное количество баллов 8).

  4. Решение словесных уравнений (за каждое уравнение 1 балл, максимальное количество баллов 4).

  5. Отгадывание «Крылатых слов» (1 балл за каждый ответ, максимальное количество баллов 5).

  6. Конкурс «Кодирование информации» (5 баллов за ответ).

  7. За участие в викторине «Обработка информации» группа приносит выбранной команде дополнительные баллы (1 балл за один вопрос).

  8. Кроссворд (10 баллов максимум)

В скобках дано количество баллов. Баллы суммируются, жюри добавляет командам баллы за музыкальное оформление, театральные приемы. По наибольшему количеству баллов выбирается команда - победитель, указываются лучшие игроки. Эти игроки премируются грамотами.




Заключение

Данные методические рекомендации способствует углубленному изучению и повторению современных информационных технологических на уроках «Информатики» и во внеурочное время. Они являются результатом изучения материала всего предмета «Информатики» и таких основных тем, как «Автоматизированная обработка информации», «Общий состав и структура ПЭВМ и вычислительной техники». Предложенная вашему вниманию викторина является гармоничным объединением этих знаний. Задачи, решаемые в этой игре жизненные, связанные с информатикой, математикой и литературой.

Организация этого мероприятия способствовала стимулированию познавательного интереса учащихся, развитию их творческой активности. Проведение внеклассного мероприятия связано с мотивной сферой учащихся, затрагивает их чувства, эмоции, оставляет положительный эмоциональный след в их душах; формирует эстетические чувства, взгляды, вкус. Дух соревновательности помогает студентам ярче проявить свои способности и показать свои знания.








Список используемой литературы:


  1. Газета «Информатика», № 20 (309) 23-31 мая 2001 года, статья «Внеклассная работа по информатике»
    Д.М. Златопольский, стр. 16-21

  2. Журнал «Специалист», №7 2000 год, стр. 14-16

  3. Журнал «Специалист», №6 2001 год, стр.35

  4. Ильина Т. А. «Педагогика», курс лекций. Учебное пособие для студентов пед. Ин-тов; 1984 год. - 496 с.













Приложение

Оценочный лист


Конкурсы

Макс. балл



1) Презентация

4



2) Разминка

1



3) Ребус

1за ребус



4) Словесные уравнения

4



5) Крылатые слова

5



6) Кодирование информации

5



7) Обработка информации

1 за ответ



8) Кроссворд

10




ИТОГО:








© 2010-2022