Конспект урока по информатике по теме Моделирование (9 класс)

Раздел Информатика
Класс 9 класс
Тип Конспекты
Автор
Дата
Формат rar
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Конспект открытого урока


тЕМА УРОКА: Модели объектов и их назначение. виды моделей.

КЛАСС: 9

ТИП УРОКА: ИЗУЧЕНИЕ И ПЕРВИЧНОЕ ЗАКРЕПЛЕНИЕ ЗНАНИЙ

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ: 45 + 45 МИНУТ

ЦЕЛИ УРОКА:

  1. Сформулировать представление о моделировании и видах моделей.

  2. Дать представление об информационных моделях.

  3. Познакомить с приемами работы со средствами векторной графики текстового процессора Microsoft Word.

  4. Воспитывать интерес к предмету, внимательность, дисциплинированность.

  5. Развивать познавательный интерес, творческую активность учащихся.

ОБОРУДОВАНИЕ:

- проектор;

- компьютеры;

- готовый файл-презентация «ИНФОРМАЦИОННОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ»;

- задания для компьютерного практикума;

- рабочие тетради.

СТРУКТУРА УРОКА:

1. Организационный момент (1-2 минуты)

2. Усвоение новых знаний (30 минут)

3. Актуализация опорных знаний и умений учащихся (12-14 минут)

4. Перемена (10 минут)

5. Постановка домашнего задания (1 минута)

6. Инструктирование по выполнению заданий компьютерного практикума (3 минуты)

7. Первичное закрепление и применение изученного материала (15 минут)

8. Физкультминутка (3 минуты)

9. Творческая работа (20-25 минут)

10. Проверка полученных результатов, выставление оценок (2 минуты)

ИСПОЛЬЗУЕМАЯ ЛИТЕРАТУРА:

  1. Л.Босова учебник «Информатика и ИКТ- 7»

  2. Л.Босова, А.Босова «Уроки информатики в 5-7 классах»

  3. Н.Югова, Р.Камалов «Поурочные разработки по информатике для 9 класса»

  4. Л.Ф.Соловьева «Информатика и ИКТ - 9 класс»


I. ОРГАНИЗАЦИОННЫЙ МОМЕНТ

Приветствие учащихся, проверка готовности к уроку, представление гостей. Формулировка целей и плана урока.

II. УСВОЕНИЕ НОВЫХ ЗНАНИЙ.

Учитель: Человек стремиться познать объекты окружающего мира, он взаимодействует с существующими объектами и создает новые объекты.

Одним из методов познания объектов окружающего мира является моделирование, состоящее в создании и исследовании «заместителей» реальных объектов. «Объект-заместитель» принято называть моделью, а исходный объект - оригиналом. (СЛАЙД «МОДЕЛИРОВАНИЕ»)

Например, оформители витрин используют манекен - модель человеческой фигуры, конструкторы строят модели самолетов и автомобилей, а архитекторы - макеты зданий, мостов, парков. Моделью является любое наглядное пособие, используемое на уроках в школе: глобус, муляж, карта, схема, таблица и т.п.

Модель важна не сама по себе, а как инструмент, облегчающий познание или наглядное представление объекта.

К созданию моделей прибегают, если:

  1. исследуемый объект слишком велик (модель Солнечной системы) или слишком мал (модель атома);

  2. процесс протекает очень быстро (модель двигателя внутреннего сгорания) или очень медленно (геологическая модель);

  3. исследование объекта может оказаться опасным для окружающих (модель атомного взрыва);

  4. привести к разрушению самого объекта (модель самолета);

  5. создание реального объекта слишком дорого (архитектурный макет города) и т.д. (СЛАЙДЫ №3-№5)

Что общего у всех моделей? Какими свойствами они обладают? (СЛАЙД №6)

  1. Модель не является точной копией объекта-оригинала: она отражает только часть его свойств, отношений и особенностей поведения. Например, на манекен можно надеть костюм, но с ним нельзя поговорить.

  2. Поскольку любая модель всегда отражает только часть признаков оригинала, то можно создавать и использовать разные модели одного и того же объекта. Например: мяч может воспроизвести только одно свойство Земли - ее форму; обычный глобус отражает, кроме того, расположение материков; а глобус входящий в состав действующей модели Солнечной системы, - еще и траекторию движения Земли вокруг Солнца.

Чем больше признаков объекта отражает модель, тем она полнее. Однако отразить в модели все свойства объекта-оригинала невозможно, а чаще всего и не нужно. Ведь при создании модели человек, как правило, преследует вполне определенную цель и стремиться наиболее полно отразить только те признаки объектов, которые кажутся ему важными, существенными для реализации этой цели. Если, например, модель самолета создается для коллекции, то в ней воспроизводится внешний вид самолета, а не его летные характеристики.

Среди моделей можно выделить следующие виды: (СЛАЙД «ВИДЫ МОДЕЛЕЙ»)

  1. Материальные (натурные, имитационные) - воспроизводят геометрические и физические свойства объекта и всегда имеют реальное воплощение. (СЛАЙД «ПРИМЕРЫ МАТЕРИАЛЬНЫХ МОДЕЛЕЙ)

Построением материальных моделей вы занимались на уроках труда, например, когда из пластилина лепили фигурки животных, или на уроках ИЗО создавали из бумаги макет города будущего.

  1. Информационные - нельзя потрогать или увидеть воочию, так как они не имеют материальной основы, а строятся только на информации (признаки оригинала можно описать на одном из языков кодирования информации). (СЛАЙД «ВИДЫ ИНФОРМАЦИОННЫХ МОДЕЛЕЙ», СЛАЙД «ПРИМЕРЫ ИНФОРМАЦИОННЫХ МОДЕЛЕЙ», демонстрация фрагмента фильма)

  2. Компьютерные - информационные и имитационные модели, реализованные с помощью компьютерных программ. (СЛАЙДЫ «КОМПЬЮТЕРНЫЕ МОДЕЛИ», демонстрация:

    1. трехмерных анимированных объектов;

    2. работы программы Speech Animator, позволяющей воспроизводить артикуляцию во время разговора и пения;

    3. работы программы Char Studio 2.1, позволяющей имитировать движения человека;

    4. работы виртуальной лаборатории позволяющей проводить химические опыты, физические эксперименты, моделировать различные процессы и проводить анализ их результатов;

    5. работу компьютерного симулятора, имитирующего работу реального электронного микроскопа;

    6. работу программной среды, моделирующей виртуальные настольную игру, используемую в обучении)

И в качестве обобщения всего сказанного выше, можно сделать вывод, что модели используются человеком для:

  1. представления материальных предметов, воспроизведения внешнего вида и характерных особенностей;

  2. понять, как устроен конкретный объект, какова его структура, основные свойства, законы развития и взаимодействия с окружающим миром;

  3. проверки гипотез и получения новых знаний об исследуемых объектах;

  4. прогнозирования;

  5. управления и т.д.

На уроках информатики, используя имеющееся программное обеспечение, вы будете учиться создавать информационные модели.

И начнем с самых простых и наглядных - информационных образных моделей, для этого используем средства работы с векторной графикой текстового процессора Microsoft Word.

III. Актуализация опорных знаний и умений учащихся.

Учитель: Заполните «Журналы работы за компьютером».

Запустите на выполнение текстовый процессор Microsoft Word . Для работы встроенным векторным редактором добавим на экран панель Рисование (меню Вид→Панели инструмен-тов→ Рисование), панель будет добавлена в нижнюю часть экрана.

Любая фигура, используемая на рисунке может быть выбрана на панели Рисование нажатием кнопки Автофигуры→Основные фигуры. При выборе фигуры на рабочем поле появляется полотно Создайте рисунок.

Фигуру, например, прямоугольник, рисуют путем задания одной из вершин (прижать левую кнопку мыши) и растягивания (не отпускать левую кнопку мыши) контура фигуры (для закрепления фигуры левую кнопку мыши отпустить).

Нарисованная таким образом фигура, в каждом углу и по каждой стороне имеет маленькие кружочки - маркеры. При подведении указателя мыши к любому из маркеров он превращается в двунаправленную стрелку. Если в таком положении прижать маркер и начать перемещать мышь, то линейные размеры фигуры будут изменяться.

Один из маркеров окрашен в зелёный цвет, при подведении курсора мыши к этому маркеру, курсор превращается в изогнутую стрелку , которая позволяет при перемещении мыши поворачивать фигуру в любом направлении.

При подведении курсора мыши внутрь фигуры он приобретает форму крестика из двунаправленных стрелок. Если в таком положении прижать левую кнопку мыши и не отпуская ее, начать перемещать, то фигура будет двигаться в выбранном направлении.

Возможно использование на рисунке уже готовых конструкций. Для этого в меню Автофигуры нужно выбрать пункт Другие Автофигуры. Для выбора конкретной фигуры из предложенных вариантов нужно щелкнуть левой кнопкой мыши на изображении. С выбранной фигурой можно выполнять все основные действия (копировать, поворачивать, отражать, группировать).

IV. Перемена

V. Постановка домашнего задания

Учитель: Откройте дневники и запишите задание к следующему уроку: учить конспект, выполнить задание №3 (по желанию)

VI. Инструктирование по выполнению заданий компьютерного практикума

Учитель: У каждого из вас есть задание для выполнения компьютерного практикума - Работа №4 «Создание образных информационных моделей». Эта работа предполагает выполнение 3-х заданий. Задание 1 «План кабинета директора» носит преимущественно репродуктивный характер. Задание 2 - «План кабинета информатики» предполагает непосредственное моделирование и элементы творчества. Задание 3 является дополнительным, оно предполагает использование объемных фигур, т.е. создание объектов трехмерного вида.

VII. Первичное закрепление и применение изученного материала

Учитель: Задание №1 компьютерного практикума выполним все вместе: каждый из вас за своим компьютером, а я, используя возможности проектора, буду выполнять, и комментировать каждое действие.

Конспект урока по информатике по теме Моделирование (9 класс)







      1. Нарисуем прямоугольник, соответствующий кабинету. Изменим толщину линий на 3 пт.

      2. Используя меню Автофигуры, из предложенных вариантов выберем, Открывающаяся дверь и щелчком левой кнопки мыши поместим ее на полотно. Переместим дверь к соответствующей стене. Обратите внимание, что наша дверь и дверь в задании открываются в противоположные стороны. Для исправления ошибки выберем меню Рисование→Повернуть/Отразить→Слева направо. Дверь встала как ей положено, но стена осталась. Для того, чтобы убрать этот фрагмент стены можно поступить так: взять инструмент Линия, построить линию белого цвета и толщиной 3 пт поверх ненужного фрагмента стены.

      3. Используя меню Автофигуры, из предложенных вариантов выберем, Шкаф для документов и щелчком левой кнопки мыши поместим его на полотно. Переместим шкаф в левый верхний угол плана, немного уменьшим его размеры и повернем.

      4. Используя меню Автофигуры, из предложенных вариантов выберем, Шкаф для бумаг и щелчком левой кнопки мыши поместим ее на полотно. Поместим шкаф вдоль стены, напротив двери, немного уменьшим его размеры и повернем. Таких шкафов на плане 3. Можно уже имеющийся шкаф скопировать и вставить (повернув соответствующим образом).

      5. Аналогично добавим на план столы, кресла для посетителей, кресло директора, пальму.

      6. Если при добавлении телефона (его нужно расположить на столе) и компьютера (его нужно расположить на угловом столе) возникает ситуация, пари которой один из объектов «прячется» под другой, то в меню Рисование→Порядок→Поместить на передний план.

      7. Жалюзи можно изобразить с помощью прямой линии параллельной стене, изменив ее толщину и выбрать тип линии - штрих.

      8. Для того чтобы все объекты воспринимались как единое целое их нужно сгруппировать. Для этого выбирают инструмент Выбор объекта, заключают этим инструментом все объекты в один больший прямоугольник и выполняют команду Рисование→Группиро-вать.

      9. Результат работы сохраним в своей собственной папке в файле с именем Кабинет директора.

VIII. Физкультминутка

Учитель: Для снятия напряжения с глаз выполним комплекс упражнений:

  1. Быстро поморгать, закрыть глаза и посидеть спокойно, медленно считая до 5, Повторить 4-5 раз.

  2. Крепко зажмурить глаза (считать до 3, открыть их и посмотреть вдаль (считать до 5)). Повторить 4-5 раз.

  3. Вытянуть правую руку вперед. Следить глазами, не поворачивая головы, за медленными движениями указательного пальца вытянутой руки влево и вправо, вверх и вниз. Повторить 4-5 раз.

  4. Посмотреть на указательный палец вытянутой руки на счет 1-4, потом перенести взор вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.

  5. В среднем темпе проделать 3-4 круговых движения глазами в правую сторону, столько же в левую сторону. Расслабив глазные мышцы, посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 1-2 раза.

IX. Творческая работа

Учитель: Внимательно рассмотрите кабинет, в котором вы находитесь. Необходимо изобразить план этого кабинета.

X. выставление оценок, ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ УРОКА

Учитель: Оценки за урок: (каждый ученик получает оценку в соответствии со следующим критерием: выполнено только задание № 1 - «удовлетворительно», выполнены задания №1,2 (творческая работа) - «отлично»)

Учитель: Сегодня на уроке вы узнали:

  1. что такое моделирование;

  2. когда и зачем создают модели;

  3. какие виды моделей бывают;

  4. как создать информационную образную модель, используя возможности текстового процессора Microsoft Word.

5

© 2010-2022