Интеллектуальная игра Самый умный по компьютерной графике

Раздел Информатика
Класс -
Тип Конспекты
Автор
Дата
Формат rar
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Сценарий игры по дополнительной общеразвивающей программе «Компьютерная графика».

Тема занятия: «Самый умный по компьютерной графике».

Педагог: Провада Е.А.

Возраст обучающихся - 11-12 лет

Раздел программы «Компьютерная графика».

Тип урока: обобщение и систематизация ЗУН, полученных в течении учебного года.

Форма: интеллектуальная игра.

Оборудование:

компьютер;

презентация "Самый умный";

мультимедийный проектор;

раздаточный материал.

Цель:

Повторить все разделы по программе «Компьютерная графика»

Задачи:

Образовательные:

  • Повторить основные правила по ТБ;

  • Повторить общие понятия о компьютерной графике;

  • Повторить графический редактор Adobe Photoshop;

  • Повторить графический редактор CorelDraw;

  • Повторить графический редактор Paint.

Воспитательные

  • Воспитывать чувство ответственности и самостоятельности за выполнение задания;

  • Воспитывать уважение к труду.

Развивающие:

  • Развивать умение слушать и вступать в диалог;

  • Развивать внимание, мышление , память.

Планируемые результаты:

Личностные:

- готовность и способность обучающихся к саморазвитию и личностному самоопределению, сформированность их мотивации к обучению и целенаправленной познавательной деятельности.

Предметные:

- повторить все основные понятия по темам данного раздела;

- повторить интерфейс всех рабочих окон графических редакторов;

- повторить все инструменты графических редакторов;

- повторить теорию компьютерной графики.

Метапредметные:

  • умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности её решения;

  • владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;

  • умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками; работать индивидуально и в группе.

Ход занятия

Здравствуйте, я рада вас видеть на сегодняшнем занятии, как вы видите занятие у нас будет не простое, сегодня мы с вами будем играть в интеллектуальную игру «самый умный». Прошу каждого занять место за партой. В конце нашего занятия мы определим кто же у нас «Самый умный по компьютерной графике». Все мы с вами знаем, а кто то может и смотрел, телепередачу с Тиной Канделаки на СТС, «Самый умный». Смотрел кто ни будь эту передачу (Да, нет). Давайте вспомним правила игры. Всего в игре три тура:

  1. Отборочный тур - участвуют 12 игроков, в этом туре проходит в полуфинал 6 участников.

  2. Полуфинал - играют 6 игроков, прошедшие первый тур, , в этом туре проходит в финал только 3 игрока.

  3. Финал - играют 3 игроков, в ходе финального раунда выясняется, кто станет победителем сегодняшних состязаний.

1 ТУР

Мы начинаем первый тур. На этом этапе вы отвечаете на вопросы в форме теста с выбором ответа. Всего 15 вопросов, и на это у вас 10 минут. Ответы вы будете проставлять в бланках, которые лежат перед вами (Приложение 1). Не забудьте написать на верху вашу имя и фамилию. Все готовы? И так мы начинаем.

  1. Какое расстояние, от монитора до глаз должно быть при правильной посадке за компьютерным столом.

- 170 - 190мм

- 40 - 70мм

- 30 - 50мм

  1. Как правильно нужно выключать компьютер после окончания занятия.

- через меню пуск

- с помощью кнопки на компьютере

- выдернуть шнур из розетки

  1. Как правильно надо вытаскивать шнуры из розетки, при отключении ноутбука из сети

- аккуратно вытащить вилку из сети

- дернуть шнур

- придерживая одной рукой розетку вытащить вилку из сети

  1. В какой обуви запрещено входить в кабинет информатики.

- в спортивной

- в кожанной

- в уличной

  1. Какая поза посадки правильная при работе на ПК

- сидеть прямо, положа ногу на ногу

- сидеть прямо, колени на уровне бедер или немного выше, нельзя скрещивать ноги или ложить ногу на ногу

- сидеть в любой удобной позе

  1. Какими руками нельзя трогать монитор компьютера

- с чистыми

- с грязными

- монитор ПК вообще трогать нельзя

  1. Что следует сделать с жевательной резинкой приходя на занятия в кабинет информатики

- выкинуть

- положить на стол

- приклеить на монитор

  1. Назовите область информатики, занимающуюся проблемами получения различных изображений

- программирование

- компьютерная графика

- прикладная информатика

  1. Какой области применения в компьютерной графике не существует

- деловая область

- научная область

- конструктивная область

  1. Существует множество областей компьютерной графики, в их числе трехмерная графика. Как правильно называется эта графика?

- 2D

- 4D

- 3D

  1. Как называется программа для создания, редактирования и просмотра графических изображений

- графический редактор

- видео редактор

- аудио редактор

  1. В какой графике изображение формируются из точек

- векторной

- растровой

- пиксельной

  1. В какой графике изображение формируются из графических примитивов

- векторной

- растровой

- пиксельной

  1. Назовите основной элемент изображения векторной графики

- вектор

- пиксель

- отрезок

  1. Назовите основной элемент изображения растровой графики

- вектор

- пиксель

- отрезок

Физ. Минутка.

Теперь давайте немного разомнемся. Я предлагаю немного поиграть, пока наше жюри подсчитывает баллы. Я предлагаю разделиться вам на две команды.

Задание 1: За три минуты вам нужно найти как можно больше слов на поле (Приложение 2). Всего 16 слов зашифровано. Перед вами в коробочке лежит алфавит, вы должны каждое найденное слово собрать из букв на доске. Я вам раздаю карточки с игровым полем. И так начинаем!

Интеллектуальная игра Самый умный по компьютерной графике

Интеллектуальная игра Самый умный по компьютерной графике

Время вышло! Давайте посмотрим результат.

Игра со зрителями.

Задание: Подчеркните лишнее (Приложение 3):

  1. Трансформация рисунка, волшебная палочка, быстрое выделение;

  2. Кисть, карандаш, ластик;

  3. Заливка, цвет, градиент;

  4. Эллипс, линия, прямоугольник, отрезок;

  5. Перо, угол, овал;

  6. Заплатка, штамп, восстанавливающая кисть;

  7. Точечная восстанавливающая кисть, кисть, восстанавливающая кисть;

  8. Ластик, фоновый ластик. стирательная резинка;

  9. Горизонтальный текст, вертикальный текст, резинка;

  10. Стрелка, указатель, буква;

  11. Осветлитель, очернитель, затемнитель;

  12. Интеллектуальная игра Самый умный по компьютерной графике

    Интеллектуальная игра Самый умный по компьютерной графике

    Интеллектуальная игра Самый умный по компьютерной графике

  13. Интеллектуальная игра Самый умный по компьютерной графике

    Интеллектуальная игра Самый умный по компьютерной графике

    Интеллектуальная игра Самый умный по компьютерной графике

  14. Интеллектуальная игра Самый умный по компьютерной графике

    Интеллектуальная игра Самый умный по компьютерной графике

    Интеллектуальная игра Самый умный по компьютерной графике

Интеллектуальная игра Самый умный по компьютерной графике

Интеллектуальная игра Самый умный по компьютерной графике

Интеллектуальная игра Самый умный по компьютерной графике

ПОЛУФИНАЛ

- Выбираются 6 человек, с большим числом верных ответов.

На втором этапе каждый участник должен будет ответить на вопросы по выбранной им теме. Предлагаются 6 тем:

  1. графический редактор adobe photoshop

  2. графический редактор coreldraw

  3. графический редактор paint

  4. горячие клавиши

  5. представление графической информации

  6. инструменты

- Первым выбирает тему тот, кто на первом этапе занял первое место, вторым - занявший второе место и т.д. При одинаковом количестве правильных ответов на первом этапе - по алфавитному порядку фамилий и т.п.

Внимание! По итогам этого этапа должно остаться три финалиста - участники, показавшие лучший результат. Готовы? Тогда начинаем.

1. ГРАФИЧЕСКИЙ РЕДАКТОР ADOBE PHOTOSHOP.

1. К КАКОМУ ГРАФИЧЕСКОМУ РЕДАКТОРУ ОТНОСИТСЯ ADOBE PHOTOSHOP. (РАСТРОВОМУ)

  1. НАЗОВИТЕ ОСНОВНОЙ ФОРМАТ ИЗОБРАЖЕНИЯ В ADOBE PHOTOSHOP. (PSD)

  2. НАЗОВИТЕ ОСНОВНОЙ ЭЛЕМЕНТ ИЗОБРАЖЕНИЯ СОЗДАННОГО В ADOBE PHOTOSHOP. (РАСТР, ТОЧКА)

  3. НАЗОВИТЕ ПАЛИТРУ ОТВЕЧАЮЩУЮ ЗА ЦВЕТОРВУЮ ГАММУ. (ПАЛИТРА ЦВЕТОВ)

  4. ЗА СЧЕТ, КАКОЙ ПАЛИТРЫ, ПРИ СОЗДАНИИ ИЗОБРАЖЕНИЯ МОЖНО РЕДАКТИРОВАТЬ КАЖДУЮ ФИГУРУ ОТДЕЛЬНО. (ПАЛИТРА СЛОЕВ)

  5. НАЗОВИТЕ ТЕХНИКУ РИСОВАНИЯ В ГРАФИЧЕСКОМ РЕДАКТОРЕ ADOBE PHOTOSHOP, ГДЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ ФОРМИРУЕТСЯ ПУТЕМ СЛИЯНИЯ ОДНОГО ИЛИ НЕСКОЛЬКИХ ГОТОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ. (КОЛЛАЖ)

2. ГРАФИЧЕСКИЙ РЕДАКТОР CORELDRAW.

  1. КАКОМУ ГРАФИЧЕСКОМУ РЕДАКТОРУ ОТНОСИТСЯ CORELDRAW. (ВЕКТОРНОМУ)

2. НАЗОВИТЕ ОСНОВНОЙ ФОРМАТ ИЗОБРАЖЕНИЯ CORELDRAW. (CDR)

3. КАК В РЕДАКТОРЕ CORELDRAW НАЗЫВАЕТСЯ ПАНЕЛЬ НА КОТОРОЙ РАСПОЛОЖЕНЫ ЦВЕТА. (ПАЛИТРА)

4. С ПОМОЩЬЮ КАКОГО МЕНЮ ОТКРЫВАЮТСЯ ОКНА НАСТРОЙКИ ПЕРЕТЕКАНИЯ, КОНТУРА, ЛИНЗЫ И Т.Д. (ЭФФЕКТЫ)

5. КАК НАЗЫВАЕТСЯ ИНСТРУМЕНТ В CORELDRAW ПРИ ПОМОЩИ КОТОРОГО СОЗДАЕТСЯ ПОШАГОВЫЙ ПЕРЕХОД ЦВЕТА ОТ ОДНОЙ ФИГУРЫ К ДРУГОЙ. (ПЕРЕТЕКАНИЕ)

6. НАЗОВИТЕ ИНСТРУМЕНТ С ПОМОЩЬЮ КОТОРОГО ВЫ СМОЖЕТЕ ИЗ КВАДРАТА СДЕЛАТЬ КРУГ. (ФОРМА)

3. ГРАФИЧЕСКИЙ РЕДАКТОР PAINT.

1. КАКОМУ ГРАФИЧЕСКОМУ РЕДАКТОРУ ОТНОСИТСЯ PAINT. (РАСТРОВОМУ)

  1. НАЗОВИТЕ НАИМЕНЬШИЙ ЭЛЕМЕНТ ИЗОБРАЖЕНИЯ, НАРИСОВАННОГО В РЕДАКТОРЕ PAINT. (ПИКСЕЛЬ)

  2. НА КАКОЙ ВКЛАДКЕ НАХОДИТСЯ ВСЕ ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РИСОВАНИЯ В РЕДАКТОРЕ PAINT. (ГЛАВНАЯ)

  3. НА КАКОЙ ПАНЕЛИ В РЕДАКТОРЕ PAINT НАХОДЯТСЯ КАРАНДАШ, ЛАСТИК, ЗАЛИВКА, ТЕКСТ, ЛУПА. (ИНСТРУМЕНТЫ)

  4. С ПОМОЩЬЮ ЧЕГО МОЖНО УВЕЛИЧИТЬ ИЛИ УМЕНЬШИТЬ КОНТУР ФИГУРЫ. ( ТОЛЩИНА)

  5. НАЗОВИТЕ ТЕХНИКУ РИСОВАНИЯ В PAINT, ГДЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ ФОРМИРУЮТСЯ ИЗ ТОЧЕК НА РАБОЧЕЙ ОБЛАСТИ, УВЕЛИЧЕННОЙ ДО МАКСИМАЛЬНОГО МАСШТАБА. (МОЗАЙКА)

  1. ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ

  1. СОЧЕТАНИЕ КЛАВИШЬ ДЛЯ ТРАНСФОРМАЦИИ РИСУНКА. (Ctrl+T)

  2. СОЧЕТАНИЕ КЛАВИШЬ ДЛЯ СОЗДАНИЯ НОВОГО ДОКУМЕНТА. (Ctrl+N)

  3. СОЧЕТАНИЕ КЛАВИШЬ ДЛЯ СНЯТИЯ ВЫДЕЛЕНИЯ. (Ctrl+D)

  4. СОЧЕТАНИЕ КЛАВИШЬ ДЛЯ ОТМЕНЫ ДЕЙСТВИЙ. (Ctrl+Alt+Z)

  5. СОЧЕТАНИЕ КЛАВИШЬ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ДУБЛИКАТА СЛОЯ. (Ctrl+J)

  6. СОЧЕТАНИЕ КЛАВИШЬ ДЛЯ ГРУППИРОВАНИЯ СЛОЕВ. (Ctrl+G)

5. ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ГРАФИЧЕСКОЙ ИНФОРМАЦИИ

  1. JPEG, PNG, RAW, WMF, PSD, CDR - ЭТО ….. (ФОРМАТЫ)

  2. КАКОЙ ПОДХОД ПРЕДПОЛАГАЕТ РАЗБИЕНИЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ НА МА­ЛЕНЬКИЕ ОДНОЦВЕТНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ - ПИКСЕЛИ, КОТОРЫЕ, СЛИ­ВАЯСЬ, ДАЮТ ОБЩУЮ КАРТИНУ. (РАСТРОВЫЙ)

  3. КАКОЙ ПОДХОД РАЗБИВАЕТ ВСЯКОЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ НА ГЕО­МЕТРИЧЕСКИЕ ЭЛЕМЕНТЫ: ОТРЕЗКИ ПРЯМОЙ, ЭЛЛИПТИЧЕСКИЕ ДУГИ, ФРАГМЕНТЫ ПРЯМОУГОЛЬНИКОВ, ОКРУЖНОСТЕЙ, ОБЛАСТИ ОДНОРОДНОЙ ЗАКРАСКИ И ПР. (ВЕКТОРНЫЙ)

  4. КАКАЯ ГРАФИКА ПОДРАЗУМЕВАЕТ ПРОИЗВОЛЬНОЕ РИСОВАНИЕ И ЧЕРЧЕНИЕ НА ЭКРАНЕ КОМПЬЮТЕРА (ИЛЛЮСТРАТИВНАЯ ГРАФИКА)

  5. С ПОМОЩЬЮ КАКОЙ ГРАФИКИ СОЗДАЮТСЯ РЕКЛАМНЫЕ РОЛИКИ, МУЛЬТФИЛЬМЫ, КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ, ВИДЕОУРОКИ, ВИДЕОПРЕЗЕНТАЦИИ. (РЕКЛАМНАЯ И ХУДОЖЕСТВЕННАЯ ГРАФИКА)

  6. КАКАЯ ГРАФИКА ИСПОЛЬЗУЕТСЯ В РАБОТЕ ИНЖЕНЕРОВ-КОНСТРУКТОРОВ, АРХИТЕКТОРОВ, ИЗОБРЕТАТЕЛЕЙ НОВОЙ ТЕХНИКИ. (КОНСТРУКТОРСКАЯ)

  1. ИНСТРУМЕНТЫ

  1. КАК НАЗЫВАЕТСЯ ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ ЗАКРАШИВАНИЯ ОБЪЕКТОВ (ЗАЛИВКА)

  2. КАК НАЗЫВАЕТСЯ ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ СВОБОДНОГО РИСОВАНИЯ (КАРАНДАШ)

  3. КАК НАЗЫВАЕТСЯ ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ РАБОТЫ С УЗЛАМИ (ПЕРО)

  4. КАК НАЗЫВАЕТСЯ ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ СОЗДАНИЯ НАДПИСИ (ТЕКСТ)

  5. КАК НАЗЫВАЕТСЯ ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ РАЗНОЦВЕТНОЙ ЗАЛИВКИ ФИГУР (ГРАДИЕНТ)

  6. КАК НАЗЫВАЕТСЯ ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ ВЫДЕЛЕНИЯ РАЗЛИЧНЫХ ОБЛАСТЕЙ НА ИЗОБРАЖЕНИИ (ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА)

Ну вот и закончился второй тур. Давайте немного потренируем наше внимание.

Физ. Минутка.

Задание 1: Посмотрите на список и назовите ЦВЕТ каждого слова, главное назвать цвет, а не слово! Давайте попробуем сначала прочитать про себя, а потом все вместе.

Интеллектуальная игра Самый умный по компьютерной графике

Правая половина вашего мозга пробует сказать слово, в то время как левая сомневается его читать.

Задание 2: Разминка для глаз «Бабочка».

И так следующий конкурс расшифровка.

Расшифровка: Число, записанное в нижней табличке, представляет собой слово, зашифрованное следующим образом: каждая цифра соответствует одной из трех букв, записанных под ней в верхней (цветной) картинке, причем цифрам, стоящим на различных позициях, могут соответствовать разные буквы. Необходимо найти это слово (правильный ответ КАРТИНА)

Вы должны записать найденное слово на листке и отдать его жюри.

- Очередность ответов в финале определяется по тому, как быстро ответили участники. После этого каждому участнику присваивается тот или иной цвет и выдается соответствующая цветная карточка.

- Жюри оглашает результаты. Кто же выходит в финал.

Игра со зрителями.

Проверяем 1 задание для зрителей

Задание: Расшифруйте анаграмму (Приложение 4):

КОРТЕВ

вектор

НИЕРЕПЕТЕКА

перетекание

САРТР

растр

ДЕВЫНИЕЛЕ

выделение

НИТАРАК

картина

ОССАЛ

лассо

КАФИГРА

графика

ИЕНТГРАД

градиент

ЗАУКАТЕЛЬ

указатель

ПОРЕ

перо

МАФОР

форма

ФАГИРУ

фигура

РОТКРЕДА

редактор

ТИСЛ

лист

ПАЛУ

лупа


Финал

Синие клетки: Информатика и спорт

1.РАЗНОВИДНОСТЬ НОСИТЕЛЯ ИНФОРМАЦИИ. СНАРЯД ДЛЯ МЕТАНИЯ. (диск)

4. УЧАСТОК МАГНИТНОГО ДИСКА В ВИДЕ КОНЦЕНТРИЧЕСКИХ ОКРУЖНОСТЕЙ. СПЕЦИАЛЬНО УСТРОЕННАЯ ДИСТАНЦИЯ ДЛЯ БЕГА ИЛИ ПЛАВАНИЯ. (дорожка)

9. ПРОЦЕСС ПЕРЕВОДА ПРОГРАММЫ С ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ НА ЯЗЫК ПОНЯТНЫЙ КОМПЬЮТЕРУ.

ПЕРЕДАЧА ПО ТЕЛЕВИДЕНИЮ ИЛИ РАДИО С МЕСТА СПОРТИВНЫХ СОРЕВНОВАНИЙ. (трансляция)

10. ВЕЛИЧИНА ИЗМЕНЕНИЯ ПЕРЕМЕННОЙ В ЦИКЛЕ. ДВИЖЕНИЕ НОГОЙ В СПОРТИВНОЙ ХОДЬБЕ. (шаг)

13. ПОЗИЦИЯ В ЗАПИСИ ЧИСЛА. КАТЕГОРИЯ В СПОРТЕ. (разряд)

24.АЛГОРИТМ, ЗАПИСАННЫЙ НА ЯЗЫКЕ ПРОГРАММИРОВАНИЯ.

ПЕРЕЧЕНЬ ВИДОВ СПОРТА, ВКЛЮЧЕННЫХ В СОРЕВНОВАНИЯ. (программа)

Красные клетки: Информатика и биология

2. РАЗГОВОРНОЕ ОБОЗНАЧЕНИЕ СИМВОЛА, ИСПОЛЬЗУЕМОГО В АДРЕСЕ ЭЛЕКТРОННОЙ ПОЧТЫ. ДОМАШНЕЕ ЖИВОТНОЕ. (собака)

6. ОРГАНИЗАЦИЯ НА ДИСКЕ ФАЙЛОВ И КАТАЛОГОВ. МНОГОЛЕТНЕЕ РАСТЕНИЕ С ТВЕРДЫМ СТВОЛОМ.(дерево)

11. МАНИПУЛЯТОР ДЛЯ ВВОДА ИНФОРМАЦИИ В КОМПЬЮТЕР. ГРЫЗУН. (мышь)

14. ЕСТЕСТВЕННАЯ ИЛИ ИСКУССТВЕННАЯ ЗНАКОВАЯ СИСТЕМА ДЛЯ ОБЩЕНИЯ И ПЕРЕДАЧИ ИНФОРМАЦИИ. ЧАСТЬ ПОЛОСТИ РТА. (язык)

18. ПРОГРАММА, ОБЛАДАЮЩАЯ СПОСОБНОСТЬЮ К САМОВОСПРОИЗВЕДЕНИЮ. ВОЗБУДИТЕЛЬ ИНФЕКЦИОННОГО ЗАБОЛЕВАНИЯ.

(вирус)

21. РАЗНОВИДНОСТЬ БУМАГИ ДЛЯ ПЕЧАТИ НА ПРИНТЕРЕ. ОРГАН ВОЗДУШНОГО ПИТАНИЯ И ГАЗООБМЕНА РАСТЕНИЙ. (лист)

Желтые клетки: Информатика и геометрия

  1. РАЗМЕР ФАЙЛА. РАЗМЕР ОТРЕЗКА. (ДЛИНА)

  2. ЧАСТЬ ОКНА ТЕКСТОВОГО РЕДАКТОРА, ИСПОЛЬЗУЕМАЯ ДЛЯ УСТАНОВКИ ПОЛЕЙ, ОТСТУПОВ. ПРИБОР ДЛЯ УРОКА ГЕОМЕТРИИ. (линейка)

  3. ЧИСЛО, ОПРЕДЕЛЯЮЩЕЕ СИСТЕМУ СЧИСЛЕНИЯ. СТОРОНА ТРАПЕЦИИ. (основание)

  4. СОВОКУПНОСТЬ ДОРОЖЕК НА ЖЕСТКОМ МАГНИТНОМ ДИСКЕ.

  5. ГЕОМЕТРИЧЕСКОЕ ТЕЛО. (цилиндр)

  6. УЧАСТОК ГИБКОГО ДИСКА, ОБРАЗУЕМЫЙ ПРИ ФОРМАТИРОВАНИИ.

  7. ЧАСТЬ КРУГА, ОГРАНИЧЕННАЯ ДУГОЙ И ДВУМЯ РАДИУСАМИ. (сектор)

  8. СИМВОЛ, ИСПОЛЬЗУЕМЫЙ В ПРОГРАММАХ ДЛЯ РАЗДЕЛЕНИЯ ЦЕЛОЙ И ДРОБНОЙ ЧАСТЕЙ ЧИСЛА. ГРАНИЦА ЛИНИИ. (точка)

Белые клетки: Информатика и предметы быта

  1. СРЕДСТВО ОС WINDOWS, ПРЕДНАЗНАЧЕННОЕ ДЛЯ ХРАНЕНИЯ УДАЛЕННЫХ ФАЙЛОВ. ПЛЕТЕНОЕ ИЗДЕЛИЕ, СЛУЖАЩЕЕ ДЛЯ ХРАНЕНИЯ ИЛИ ПЕРЕНОСКИ ВЕЩЕЙ. (корзина)

  2. РЕЗУЛЬТАТ РАБОТЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ С ТЕКСТОВЫМ РЕДАКТОРОМ.

  3. УДОСТОВЕРЕНИЕ, ОФИЦИАЛЬНАЯ БУМАГА, СВИДЕТЕЛЬСТВУЮЩАЯ О ЛИЧНОСТИ ПРЕДЪЯВИТЕЛЯ. (документ)

  4. ЧАСТЬ ЭКРАНА, ЗАНИМАЕМАЯ ПРИЛОЖЕНИЕМ WINDOWS. ЗАСТЕКЛЕННЫЙ ПРОЁМ В СТЕНЕ.(ОКНО)

  5. ИМЕНОВАННАЯ ГРУППА ФАЙЛОВ, ОБЪЕДИНЕННАЯ ПО КАКОМУ-ЛИБО ПРИЗНАКУ. БУМАЖНАЯ ИЛИ ПЛАСТИКОВАЯ ОБЁРТКА, В КОТОРОЙ ХРАНЯТСЯ БУМАГИ. (ПАПКА)

  6. ПОЛЕ В БАЗЕ ДАННЫХ, ПО КОТОРОМУ ПРОВОДИТСЯ СОРТИРОВКА ЗАПИСЕЙ. ПРЕДМЕТ, С ПОМОЩЬЮ КОТОРОГО ОТКРЫВАЮТ ЗАМОК. (КЛЮЧ)

  7. УСЛОВИЕ, ПО КОТОРОМУ ПРОВОДИТСЯ ОТБОР В БАЗАХ ДАННЫХ.

  8. БЫТОВОЕ УСТРОЙСТВО ДЛЯ ОЧИСТКИ ВОДЫ. (ФИЛЬТР)

Ну, вот мы закончили последний финальный раунд! Уважаемое жюри подведите, пожалуйста, итоги! А мы пока поиграем. Давайте разделимся на 4 микро группы. Я вам раздам листки с кроссвордами, ваша задача расшифровать слово, которое там зашифровано, для этого вам нужно разгадать все слова. (Приложение 5)

И так проверяем: 1 команда - открой, 2 команда - второй, 3 команда - шкаф, 4 команда - справа. Теперь соедините все четыре слова. Что получилось?

- Открой второй шкаф справа.

Идите открывайте… (Там сладкие призы для всех участников игры)

Уважаемое жюри огласите, пожалуйста, результаты:

3 место - ……………………………..

2 место - ……………………………..

1 место - ……………………………..

Дорогие ребята, наша игра подошла к концу. И я хотела бы с вами обсудить какие разделы, темы и редакторы мы с вами сегодня повторили за все время игры?

- графический редактор adobe photoshop, графический редактор coreldraw, графический редактор paint, горячие клавиши, представление графической информации, инструменты, ТБ. Теперь давайте с вами обсудим у кого какие трудности и с какими темами возникли. Молодцы!!!!

Ребята мы вас все поздравляем и желаем успехов! До свидание!


© 2010-2022