Внеклассное мероприятие по информатике и ИКТ на тему: Последний герой

Пояснительная записка (Аннотация)   Данная методическая разработка представляет собой авторский продукт – интеллектуальная игра «Последний герой».   Занятие разработано по аналогии с телевизионной игрой «Последний герой». Актуальность данной разработки состоит в том, что обучающимся предлагается предъявить сформированные ключевые компетенции в различных предметных областях. Игра – одна из самых эффективных форм развития познавательного интереса к изучаемому предмету. А если игра проходит в праз...
Раздел Информатика
Класс -
Тип Конспекты
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Министерство образования Республики Башкортостан

Государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение

Баймакский сельскохозяйственный колледж

г. Баймак, ул. Юбилейная 21








Методическая разработка внеклассного мероприятия

по информатике

Конкурс-игра "Последний герой"






Разработал

преподаватель информатики

Кашкаров Р.А.













г. Баймак 2014 г.

Содержание


  1. Пояснительная записка.

Цели проведения мероприятия, оснащение.

  1. Ход мероприятия, основная часть.

  2. Вывод.

  3. Заключение.

  4. Список использованных источников;

  5. Приложения.






Пояснительная записка (Аннотация)

Данная методическая разработка представляет собой авторский продукт - интеллектуальная игра «Последний герой».

Занятие разработано по аналогии с телевизионной игрой «Последний герой».

Актуальность данной разработки состоит в том, что обучающимся предлагается предъявить сформированные ключевые компетенции в различных предметных областях.

Игра - одна из самых эффективных форм развития познавательного интереса к изучаемому предмету. А если игра проходит в праздничной обстановке, в присутствии авторитетного жюри, большого скопления зрителей, то обучающихся охватывает дух и азарт игры, а значит и активизируются все мыслительные процессы.

Целью данного занятия является практическое применение знаний обучающихся в новой, нестандартной ситуации ролевой игры. Это более глубокое и прочное усвоение ранее изученного материала по информатике и ИКТ.

Задачи:

  • формировать устойчивый интерес обучающихся к предмету;

  • предоставить возможность проверить обучающимся ЗУН по пройденным темам программы в игровой форме;

  • активизировать мыслительную деятельность учащихся, способствовать развитию у них логического мышления, всестороннего кругозора;

  • развивать дух здорового соперничества.

Время проведения: 45-50 минут.

Место проведения: кабинет информатики.

Форма проведения: конкурс по информатике с использованием идеи и атрибутики телевизионной игры "Последний герой".

Материальное оснащение: Интерактивная доска, проектор, ПК, музыкальный центр, стол жюри, табличка «Жюри», места для зрителей, игровые столы с разметкой, листы бумаги и ручки, раздаточный материал для участников, жетоны - байты для активных зрителей, презентация «Последний герой», созданная в программе MS PowerPoint (Приложение в электронном виде), диплом для победителя.

Ход мероприятия

Звучит музыкальная заставка из телепроекта «Последний герой»


  1. Вступительное слово преподавателя.

  2. Выход участников к игровым столам.

  3. Представление жюри.

  4. Игра.

  5. Награждение.

  6. Заключительное слово преподавателя.

Описание правил игры

В игре участвуют две команды: команда 2 курса и команда 3 курса. В ваших командах собрано по 10 человек. Вам предстоит сыграть 9 конкурсов, которые вы будете выбирать сами. В каждом конкурсе будет предложено выполнить некоторое задание за определенное время. В конкурсе побеждает та команда, которая наберет большее количество очков. При равном количестве очков победившей считается команда, выполнившая задание за меньшее время. После каждого конкурса из игры будут выбывать 2 игрока: команда-победитель имеет право выбрать одного человека из команды соперников, который покинет игру, а так же должна выбрать одного игрока из своей команды, который так же прекратит участие в игре. После ухода игроков право выбора конкурса переходит к команде-победителю.



Вступительное слово

Сегодня у нас пройдет игра «последний герой» в которой мы выявим учащегося, хорошо знающего информатику, умеющего логически мыслить, принимать быстрые и верные решения. В игре участвуют две команды: команда 2 курса и команда 3 курса. В ваших командах собрано по 10 человек. Вам предстоит сыграть 9 конкурсов, которые вы будете выбирать сами. В каждом конкурсе будет предложено выполнить некоторое задание за определенное время. В конкурсе побеждает та команда, которая наберет большее количество очков. При равном количестве очков победившей считается команда, выполнившая задание за меньшее время. После каждого конкурса из игры будут выбывать 2 игрока: команда-победитель имеет право выбрать одного человека из команды соперников, который покинет игру, а так же должна выбрать одного игрока из своей команды, который так же прекратит участие в игре. После ухода игроков право выбора конкурса переходит к команде-победителю.

Чтобы определить команду, которая первой будет выбирать задание, предлагаю вам ответить на вопрос. Команда, которая раньше правильно ответит на него, получит право первой выбирать задание.

ВОПРОС: Глава компании Microsoft (Билл Гейтс)

Задания и ответы


1. История информатики и ВТ

Сейчас вам будут предложены 10 вопросов, касающихся истории развития информатики. Каждый вопрос имеет 3 варианта ответа. Ваша задача ответить верно на все вопросы. На выполнение этого задания вам отводится ______ мин. Победит та команда, которая ответит верно на большее количество вопросов.

  1. С фамилией какого из древних ученых связано происхождение слова АЛГОРИТМ: (Аль-Хорезми).

  2. Кто считается автором самого первого алгоритма (Евклид)

  3. Кого называют первой в истории женщиной-программистом (Аду Лавлейс)

  4. Когда был создан первый арифмометр - механическое счетное устройство (В XIX веке)

  5. Когда была создана первая в мире электронно-вычислительная машина ENIAC (В 1946 году)

  6. Сколько поколений ЭВМ принято считать созданными до настоящего времени: (Четыре)

  7. Когда фирма Intel создала первый в мире микропроцессор (В 1971 году)

  8. Когда фирмой IBM были созданы персональные компьютеры: (В 1982 году)

  9. Первая ЭВМ в нашей стране появилась (В 1951 году)

  10. Основоположником отечественной вычислительной техники является (Сергей Алексеевич Лебедев)


2. Ответы ищи в приведенном тексте

В данном конкурсе вам будут предложены 10 предложений. Ваша задача состоит в том, чтобы в этих предложениях найти 10 терминов, относящихся к информатике. Например:

ПРИМЕР: В чем был смысл, Эшби так и не понял.

Слэш (смыСЛ, ЭШби) - название символа «/»

На выполнение этого задания вам отводится ______ мин.

  1. Этот процесс орнитологи называют миграцией.

  2. Потом они торжествовали и радовались, как дети.

  3. Несмотря на это его феска не раз падала с головы. (Феска - мужской головной убор в виде усеченного конуса с кисточкой, распространенный в некоторых странах Ближнего Востока и Северной Африки)

  4. Река Днепр интересна тем, что на ней имеются несколько гидроэлектростанций.

  5. По просьбе хозяина квартиры мы шкаф сдвинули в угол.

  6. Этот старинный комод ему достался в наследство от бабушки.

  7. Я его привез в указанное место, но там никого не оказалось.

  8. Когда-то он работал в идеологическом отделе.

  9. Он сказал «Пройдемте к стене».

  10. Оказалось, что граф и Казанова - одно и то же лицо.

3. В одной связке

Сейчас вам будет предложено восстановить несколько словосочетаний, относящихся к информатике, устройству и работе компьютера. Будет дано одно слово из сочетания. Необходимо назвать второе слово соответствующего словосочетания.

НАПРИМЕР: оптическая мышь, лазерный диск, …

На выполнение этого задания вам отводится ______ мин.

  1. Администратор … сети

  2. Виртуальная … реальность

  3. Графический … файл, редактор

  4. Жесткий … диск

  5. Загрузочная … дискета

  6. Звуковая … колонка

  7. Информационные … технологии, системы

  8. Лицензионная … программа

  9. Магнитный … диск

  10. Материнская … плата

  11. Матричный … принтер

  12. Носитель … информации

  13. Оперативная … память

  14. Операционная … система

  15. Оптический … диск

  16. Персональный … компьютер

  17. Сетевая … плата

  18. Системный … блок

  19. Соединительный … кабель

  20. Струйный … принтер

  21. Трехкнопочная … мышь

  22. Функциональная … клавиша

  23. Центральный … процессор

  24. Электронная … почта

4."Странный" язык

Недавно был открыт новый, неизвестный компьютерный язык. Удалось понять только 3 фразы:

Фраза на компьютерном языке «каля маля» в переводе на русский означает «красное солнышко», «фаля маля баля» - «большая красная груша», «цаля баля» - «большое яблоко».

Ваша задача за ______ мин. выяснить как на этом языке записать слова: ГРУША, ЯБЛОКО, СОЛНЫШКО.

Ответ: ГРУША - фаля

ЯБЛОКО - цаля

СОЛНЫШКО - каля

5. Компьютерные жаргонизмы

Очень часто в своих разговорах вы используете различные жаргонные слова, обозначающие что-то, связанное с информатикой. Сейчас мы и узнаем, насколько хорошо вы разбираетесь в используемых терминах. Для каждого из представленных компьютерных жаргонизмов будут приведены три определения, из которых верным является только одно. Необходимо его указать. На выполнение этого задания вам отводится ______ мин.

  1. Апгрейдить - модернизировать компьютер.

  2. Винт - жесткий магнитный диск.

  3. Емеля - электронная почта.

  4. Железо - совокупность аппаратных средств компьютера.

  5. Загрузчик - программа начальной загрузки компьютера.

  6. Засэйвить - сохранить файл на диске.

  7. Иконка - пиктограмма.

  8. Камень - процессор.

  9. Кликнуть - щелкнуть кнопкой манипулятора «мышь».

  10. Кулер -вентилятор охлаждения компьютера.

  11. Корень - каталог (папка), который не вложены в другой каталог (папку).

  12. Логин - имя пользователя.

  13. Майл - электронная почта.

  14. Мама - материнская плата.

  15. Рама - оперативная память компьютера.

  16. Сетевуха - сетевая карта.

  17. Слот - разъем расширения на материнской плате.

  18. Софт - программное обеспечение компьютера.

  19. Спикер - динамик в компьютере.

  20. Трафик - перемещаемые по глобальной компьютерной сети данные.

  21. Флоп - гибкий магнитный диск.

  22. Хард - аппаратные средства компьютера.

  23. Хост - компьютер в Интернете, обеспечивающий круглосуточное хранение и передачу информации.

  24. Чип - микросхема.

  25. Юзер - пользователь компьютера.


6. Веришь - не веришь

Сейчас вам будут предложены несколько высказываний. Вы должны будете сказать верно ли каждое из высказываний или нет. На бланках ответов можете просто поставить + (ДА) и - (НЕТ). На выполнение этого задания вам отводится ______ мин.

Верите ли вы…

  1. что к материнской плате одного компьютера можно подсоединить жесткий магнитный диск другого компьютера и сделать так, чтобы на первом компьютере было как бы два жестких магнитных диска? (+++)

  2. что в Великобритании есть города Винчестер, Адаптер и Дигитайзер? (---)

  3. что были первые модели персональных компьютеров, у которых отсутствовал жесткий магнитный диск? (+++)

  4. что операционная система Windows допускает, чтобы в одной папке находились файлы с именами список.doc и Список.doc? (---)

  5. что основатель и глава фирмы Microsoft Билл Гейтс не получил высшего образования? (+++)

  6. что операционная система Windows допускает, чтобы на одном диске находились два файла с абсолютно одинаковыми именами? (+++)

  7. что если содержание двух файлов объединить в одном файле, то размер получившегося файла может быть меньше суммы размеров двух исходных файлов? (+++)

  8. что кроме дискет 3,5 и 5,25 дюйма, ранее использовались дискеты диаметром 8 дюймов? (+++)

7. Анаграмма

Ваша задача из предложенного слова сформировать как можно больше слов, имеющих смысл. Эти слова должны состоять только из букв предложенного слова и каждая буква должна встречаться не большее число раз, чем она встречается в исходном слове. На выполнение этого задания вам отводится ______ мин.

КОПИРОВАНИЕ.

8. Последствия вируса

В наш компьютер «забрался» вирус, который перепутал все буквы в словах. Ваша задача восстановить исходные слова из предложенных исходных букв. Все они связаны с информатикой. На выполнение этого задания вам отводится ______ мин.

Ответ: ДИСКЕТА, ПРИНТЕР, ДЖОЙСТИК, КЛАВИАТУРА, КОЛОНКИ



9.Шифровка

Сейчас вам нужно будет расшифровать некоторое высказывание, пользуясь предложенной кодировочной таблицей. Способ кодировки вы должны разгадать сами


0

1

2

3

4

5

6

7

8

0

А

Б

В

Г

Д

Е

Ё

Ж

З

1

И

К

Л

М

Н

О

П

Р

С

2

Т

У

Ф

Х

Ц

Ч

Ш

Щ

Ъ

3

Ы

Ь

Э

Ю

Я

_

.

,

?

4

:

;

-

!

«

»

(

)

%

Расшифруйте закодированный текст

25201538350304053835111503040038

На выполнение этого задания вам отводится ______ мин.

Ответ: Что? Где? Когда? (каждая буква кодируется двумя цифрами)

10.Нарисуй…

Сейчас за ___ мин. вы должны будете на листе формата А-4 нарисовать простейшее и самое древнее приспособление для счета.

Ответ: РУКА - это первое с помощью чего человек учится считать.

11. Третий - лишний

Известно, что некоторые слова могут иметь несколько значений. Вам будут предложены несколько терминов. Для каждого из терминов приведены три определения, одно из которых ему не соответствует. Необходимо указать это определение (поставить букву). На выполнение этого задания вам отводится ______ мин.

  1. Винт - крепежная деталь и жаргонное название жесткого магнитного диска.

  2. Вирус - возбудитель инфекционного заболевания и программа, обладающая способностью к самовоспроизведению.

  3. Дерево - образное представление схемы организации на диске файлов и каталогов (папок) и многолетнее растение с твердым стволом.

  4. Диалог - разговор между двумя лицами и форма взаимодействия пользователя с компьютером.

  5. Диск - носитель информации и спортивный снаряд.

  6. Дорожка - специально устроенная дистанция для бега, плавания и т. п. и участок магнитного диска.

  7. Меню - перечень блюд в ресторане и изображаемый на экране список вариантов, из которых пользователь выбирает необходимый вариант.

  8. Мышь - грызун и манипулятор в компьютере.

  9. Папка - обложка, в которую вкладывают листы бумаги и группа файлов, объединенных по какому-либо признаку.

  10. Периферия - внешние устройства компьютера и местность, удаленная от центра.

  11. Порт - точка подключения внешних устройств к шине компьютера и место для стоянки и разгрузки судов.

  12. Расширение - увеличение ширины чего-либо и часть имени файла.

  13. Софт - мягкий (в переводе с англ.) и программное обеспечение компьютера.

  14. Ярлык - значок на экране, щелкнув мышью на котором, можно открыть некоторую программу, документ или папку и листок с наименованием товара и другими сведениями.



12. Собери словечко

У вас на столах есть 11 обрывков слов. Ваша задача: из этих кусочков собрать два слова, связанные с информатикой. После этого должно остаться 4 обрывка.

Р РЬ НЕ ТОР ТЕ ТА ИН ЕР НИ ПР МО

Ответ: ПРИНТЕР, МОНИТОР РЬ ЕР НЕ ТА





Награждение.

Жюри объявляет победителя игры, вручив "Последнему герою" диплом и медаль виде компьютерного диска, а также выставляется оценка всем участникам игры по информатике.

Самым активным зрителям, получившим жетоны, так же выставляются оценки.

Вывод

После реализации данного проекта были достигнуты поставленные цели. Несмотря на то, что было достаточно сложно организовать деятельность учащихся, все они приняли участие в празднике, показали свои возможности, продемонстрировали успехи. Следует отметить, что ряд учащихся проявили свою активность в большей степени, чем в учебной деятельности. Учитель и учащиеся остались довольны ходом и результатами данного мероприятия.

Проекты данного типа должны подлежать детальной разработке и внедрению в образовательный процесс, т. к. они реализуют цели и задачи, обозначенные в "Национальной доктрине образования РФ", 2004:

- "разностороннее и своевременное развитие учащихся, их творческих способностей, формирование навыков самореализации";

- "формирование у учащихся целостного миропонимания, современного научного мировоззрения, развитие культуры межличностных отношений".


Заключение.

Информатика и информационные технологии представляют большие возможности для решения задач профильного обучения, способствуют успеху учащихся в предстоящей профессиональной деятельности.

Познавательная деятельность во время обучения предназначена для формирования познавательного интереса, положительной мотивации учения, углубления знаний учащихся в области программного материала, развития их логического мышления и т.д.

Развлекательная деятельность необходима для организации полноценного отдыха учащихся, создания положительных эмоций, теплой, дружеской атмосферы в коллективе, снятие нервного напряжения.

Формы массовой работы принадлежат к числу наиболее распространенных в образовательных учреждениях. Они рассчитаны на одновременный охват многих учащихся, им свойственна красочность, торжественность, яркость, большое эмоциональное воздействие на учащихся.



















Список литературы:

  1. Занимательные задачи по информатике. Задачник.Л.Л. Босова, А.Ю. Босова, Ю.Г. Коломенская.

  2. Занимательные материалы по информатике и математике. Методическое пособие. И.Д. Агеева.

  3. Занимательная информатика. Серия Познавательно! Занимательно!, В.Д. Паранджанов.

  4. Березина Г.Н. Занимательная дидактика на уроках информатики. informatika.na.by/files/razrabotkiurokovimeropriiatii/scenarii/new1/new1/zanimat.htm

  5. С.В. Киселев Оператор ЭВМ. Учебник для НПО, М. И.Ц. «Академия». 2008

  6. Гейн А.Г. Информатика. 10-11 кл. - М: Просвещение, 2000;

Электронные ресурсы:


  1. Федеральные стандарты образования standart.edu.ru/

  2. Сетевые образовательные сообщества «Открытый класс» openclass.ru/

  3. Методическая копилка учителя информатики infojournal.ru/journal/school/

  4. Сеть творческих учителей it-n.ru/

  5. Сообщество взаимопомощи учителей pedsovet.su/

  6. Фестиваль педагогических идей «Открытый урок» festival.1september.ru/articles/subjects/11

Журналы


  1. Образование и информатика (сайт журнала infojournal.ru/)

  2. Информатика в школе (infojournal.ru/journal/school/)


© 2010-2022