- Преподавателю
- Информатика
- Язык программирования Basic
Язык программирования Basic
Раздел | Информатика |
Класс | - |
Тип | Рабочие программы |
Автор | Чаыгов М.Б. |
Дата | 21.03.2014 |
Формат | docx |
Изображения | Есть |
Язык программирования Basic
Цель урока:
-
Познакомить учащихся с основами языка Бейсик. Проверить знания прошлого урока.
-
Воспитание умения слушать учителя.
-
Развитие познавательного интереса.
План урока:
-
Проверка домашнего задания.
-
Объяснение нового материала.
-
Основные понятия языка
-
Домашняя работа.
-
Подведение итогов урока.
Ход урока
Проверка домашнего задания.
Постановка цели урока.
Объяснение нового материала.
Язык программирования Basic был создан в 1964 году двумя профессорами Дартмунского университета Джоном Кенеми и Томасом Куртцом.BASIC - это первые буквы английских слов Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code (Всецелевой язык программирования для начинающих). В настоящее время существует множество версий этого языка, которые иногда очень сильно отличаются друг от друга. Для учебных заведений самыми распространенными являются версии MSX, впервые реализованная на японском компьютере "Ямаха", и версии фирмы Microsoft для компьютеров IBM. Кроме этого в нашей стране популярностью пользуется версия Turbo-Basic фирмы Borland. Без преувеличения можно сказать, что сегодня Бейсик является самым распространённым языком программирования. После появления мощных компиляторов Visual Basic этот язык стал популярен и у профессиональных программистов. Бейсик относится к языкам программирования высокого уровня. Как и другие языки, этот язык имеет алфавит, синтаксис, семантику.
Алфавит языка. Алфавит языка Basic представляет собой таблицу символов ASCII. Первая половина этой таблицы (символы с кодом 0-127) - стандартная. Вторая половина (символы с кодом 128-255) специфична для каждой страны. В этой таблице каждый символ имеет 8-битовое обозначение. Итак, в алфавит языка Basic входят все прописные и заглавные буквы английского и русского алфавитов, цифры, а также набор специальных символов, который имеется на клавиатуре компьютера.
Переменные. В Бейсике различают переменные следующих типов:
-
числовые переменные;
-
символьные переменные;
-
переменные пользовательского типа (записи);
-
переменные-массивы.
Тип переменной
Символ
Описание
Объём
Пример
Целые числа
%
integer
2 байта
17; 123
Действит. числа
нет
real
4 байта
3.1415
Символьный
$
string
min 1бай
язык
Пользовательский
нет
type
Целый 2 точности
#
double
8 байт
1.2543786
Переменная - это величина, которая может меняться при выполнении программы. Кроме указанных в таблице, целые числа записывают также в экспонецианальной записи, например,
2,55.105=2.55Е5; 7,15.10-7=7.15Е-7
Программа на языке Бейсик обрабатывает данные двух типов - числовые и символьные. Каждое число представлено в машине некоторой комбинацией битов. Любое число можно по-разному представить в машине:
-
целое число в диапазоне от -32768 до 32768;
-
длинное целое в диапазоне от -2147483648 до 21474833648;
-
вещественные числа обычной точности;
-
вещественные числа двойной точности;
Данные можно представить переменными и константами.
Переменные. С понятием переменной величины вы уже знакомы по урокам алгебры. Например, в простом алгебраическом равенстве c = f + 2b - 5 значение переменной сзависит от значения переменной f и b, указанных в правой части равенства. Например, при f=2 и b=6, с=9.
Такое же равенство можно записать в программе на Бейсике.
c = f + 2*b - 5
В терминах языка Бейсик c, f и b - это имена переменных. Такие имена также называют идентификаторами.
Константы. Константы, как числовые так и символьные - это величины, которые не меняются в ходе выполнения программы.
Например:
p= 3.1415
T$= "Скороднянская школа"
A=9575
m$="Расписание на неделю"
Иногда записанные константы называют литералами . В отношении констант необходимо помнить правила:
-
разделителем целой и дробной части является точка;
-
значения символьных констант заключается в кавычки.
Числа можно записать в экспоненциальной форме, например:
0.0285=2.85Е-2 или 0.0285=2.85D-2
784.527=7.84Е+2 или 784.527=7.84D+2
Числа, записанные в экспоненциальной форме, представляют собой произведение мантиссы на порядок, т. е. На 10 в степени -2, +2 и т. п. Буква Е используется для вещественных чисел обычной точности, буква D - для вещественных чисел двойной точности.
Именованные константы. Если присвоить переменной некоторое значение (числовое или символьное) и в дальнейшем не изменять эти значения, например:
F3=60, n%=15
тогда переменные F3 и n% можно считать именованной константой. В qbasic существует специальный оператор для описания именованной константы:
CONST <имя_переменной = константа, имя переменной = константе>
Например: CONST F2=60, n%=15
Выражения и операции. Последовательность операций, которые необходимо произвести над данными, чтобы получить требуемое значение, называется выражением. В Бейсике существует пять категорий операций:
-
Арифметические операции;
-
Операции отношений;
-
Логические операции;
-
Функциональные операции;
-
Строковые операции.
Арифметические операции.
Название операции
знак
в матем.
знак в Бейсике
Пример в
математ.
Пример в
Бейсике
Ввозведение в степень
-
^
25
2^5
Сложение
+
+
5+10
5+10
Вычитание
-
-
a-b
a-b
Умножение
x; .
*
2.5
2*5
Деление
:
/
10:2
10/2
Операции отношений.
Значение операции
Знак операции
Выражение в Бейсике
Равенство
=
x=y
Неравенство
<>
x<>y
Меньше
<
x
Больше
>
x>y
Меньше или равно
<=
x<=y
Больше или равно
>=
x>=y
Функция - это заранее определённая операция над данными. В Бейсике существует два вида функций: встроенные и определённые пользователем.
Встроенные математические функции
Название функции
Запись в математике
Запись в Бейсике
Пример в Бейсике
Абсолютная величина
|x|
ABS(X)
ABS(-5)
Экспонента
ex
EXP(X)
EXP(5)
Логарифм натуральн.
ln x
LOG(X)
LOG(3)
Остаток целочисленного деления (MOD)
-
x MOD y
19 MOD 6.7
Квадратный корень
SQR(X)
SQR(4)
Синус
Sin x
SIN(X)
SIN(3.14)
Косинус
Cos x
COS(X)
COS(1)
Тангенс
tg x
TAN(X)
TAN(2)
Арктангенс
arctg x
ATN(X)
ATN(3)
Знак числового выражения
-
SGN(X)
SGN(-5)
Все остальные тригонометрические функции также как и гиперболические функции, определяются по известным математическим формулам, например,ARCSIN(X)=ATN(X/SQR(1-X^2)).
При решении задач очень часто используются ещё две функции.
1. RND(1) - генератор случайных чисел, который задаёт случайные числа из интервала от 0 до 1.
Пример:
Задайте случайное числа от 1 до 100. (Натуральное число).
N=(RND(1)*100+1)
2. INT(числовое выражение) - эта функция отбрасывает дробную часть при делении чисел.
Пример:
В примере первом необходимо, чтобы числа N от 1 до 100 были натуральными.
N=INT(RND(1)*100+1)
Функция пользователя.
В тех случаях, когда функция не является элементарной, или у функции несколько аргументов, удобно использовать функцию пользователя: DEF FN. Имя функции всегда должно начинаться с букв FN. DEF FN не может быть рекурсивной (не может вызывать сама себя), и должна быть определена перед пользователем.
Пример:
Пусть X и Y - натуральные числа. R - остаток от деления X на Y. Выразить R(X,Y) - R функция от X и Y.
R=X- INT(X/Y)*Y - остаток от деления X на Y
DEF FN R(X,Y)=X-Y*INT(X/Y)
В этом примере R(X,Y) - функция двух аргументов.
Запись математических выражений на Бейсике.
Любое математическое выражение на Бейсике записывается в виде строки. Чтобы вычислить это выражение, достаточно перед ним записать PRINT или ?.
Вычислить:
PRINT SQR(LOG(ABS(5)))+EXP(PI) нажав клавишу Enter, получим 24.40933.
Такой способ вычисления - вычисления в непосредственном режиме. В этом режиме Бейсик работает как мощный калькулятор. То есть, в данном случае, чтобы решить какой-то пример, не нужна программа.
Следует отметить, что в непосредственном режиме можно вычислять только числовые выражения.
Вычислить:
PRINT (SIN(47*PI/180)-COS(78*PI/180)^2)/(EXP(1.5)-SIN(13*PI/180))
Домашнее задание.
Записать на Бейсике следующие выражения:
Подведение итогов урока