Мастер-класс Триггеры в презентациях: обучение с увлечением

Раздел Информатика
Класс -
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Мастер-класс "Триггеры в презентациях: обучение с увлечением"

Цель:

- найти доступные алгоритмы создания педагогических продуктов на основе использования триггеров в MS PowerPoint;

Задачи:

- определить эффективные виды педагогических продуктов содержащие триггеры;

- поиск и разработка методических приёмов для проведения уроков с использованием продуктов с триггерами;

- собрать банк педагогических разработок с триггерами

Планируемые результаты применения технологии

Предметные:

  • формирование у обучающихся умения применения триггеров при создании презентаций.

Метапредметные:

  • развитие умения создавать презентации для решения учебных задач и задач моделирования реальных жизненных ситуаций;

  • развитие компетентности в области использования ИКТ для представления информации и достижения результата.

Личностные:

  • формирование коммуникативной компетентности в общении со сверстниками в процессе исследовательской и творческой деятельности.

Краткое описание опыта работы по указанному направлению

Для современного учителя PowerPoint является помощником при создании учебных материалов-презентаций, которые позволяют сделать изложение учебного материала учителем нагляднее, а уроки - интереснее и разнообразнее. Функциональный набор программы достаточно широкий, что позволяет создать презентацию от линейной до интерактивной мультимедийной. К сожалению, одна из стандартных возможностей PowerPoint - триггеры - используется недостаточно часто. Но изучение технологии работы с триггерами важно не только для педагога, но и для школьников в плане приобретения ИКТ-компетенций.

Предмет изучения

Триггер - средство анимации, позволяющее задать условие действия или времени выделенному элементу. С помощью триггера можно задать действие любому объекту на слайде презентации. Причем последовательность этих действий мы можем выбирать в зависимости от желания и ситуации. Наличие триггеров значительно повышает интерактивность презентации, так как триггер - эффект анимации, срабатывающий после нажатия на объект. Таким образом, презентация может реагировать на действия извне, обеспечивая интерактивное взаимодействие с учебным материалом.

Обоснование использования методического приема

Благодаря освоению технологии создания триггеров:

  • у учащегося происходит становление и развитие учебной и общепользовательской ИКТ-компетентности, метапредметных навыков поиска информации. В ходе их применения приобретаются конкретные технологические умения и навыки. Происходит осмысление учебной задачи и поиск путей эффективного ее решения (описание идеи проекта, выбор объектов, способов анимации). Важно, что результат работы может иметь реальное применение.

  • педагог получает возможность формулировать учебные задачи новыми ИКТ-способами, проводить квалифицированную работу с различными информационными ресурсами и программными продуктами.

Благодаря использованию триггеров в презентации:

  • учащийся становится активным участником образовательного процесса, обеспечивается дифференцированный подход к обучению.

  • педагог может определить ход продвижения по слайдам в зависимости от учебной ситуации на уроке или с учетом реакции учеников.

Интерактивные среды, которые могут быть созданы благодаря использованию триггеров в презентациях:

  • интерактивный тест. В качестве вариантов ответа могут выступать текстовые, числовые или графические объекты. Нажатие на неверный (или верный) вариант ответа может сопровождаться звуковым сигналом, эффектом анимации, изменяющим размер, цвет или местоположение объекта, текстовым комментарием и т.п.

  • викторины, игры. Триггерами обеспечивается создание игровой ситуации с нелинейным продвижением по игре.

  • кроссворды. Появляется возможность отгадывания слов не поочередно, а в любом порядке.

  • интерактивные плакаты. Визуальная информация предъявляется не сразу, а «разворачивается» в зависимости от управляющих воздействий пользователя.

  • универсальные флипчарты для интерактивной доски. Программное обеспечение интерактивной доски позволяет создавать флипчарты с использованием любых объектов или файлов - звук, картинки, видео. Учитель использует файлы из предустановленной библиотеки доски и сам пополняет эту библиотеку своими материалами. Но использование интерактивных досок разных моделей не позволяет обмениваться программными продуктами, так как программное обеспечение несовместимо, а приобретение соответствующего универсального программного обеспечения затратно. Презентация с триггерами идеально подходят для обучения с помощью интерактивной доски, так как обеспечит интерактивность в полной мере. В этом случае для запуска анимации будет использоваться маркер интерактивной доски.

Использование методики по уровням образования


  • начальное общее образование - программа внеурочной деятельности "В мире презентаций" (3 класс) - знакомство с технологией, создание простых игр, ориентированных на учащихся 1-2 класса (устный счет, правописание, классификация объектов)

  • основное общее образование - в рамках раздела "Мультимедиа" (7 класс), "Технология мультимедиа" (8 класс) - разработка интерактивных тестов, игр; конкурсные работы (викторины игры).

  • среднее общее образование - в рамках раздела "Информационные модели" (10 класс) - разработка интерактивных плакатов, в том числе с использованием макросов.

Освоение данной технологии позволяет ориентироваться на перспективы:

  • применение макросов в презентации (например, DragAndDrop) - для учащихся 3-7 классов;

  • использование "облачных" сервисов Интернета для создания интерактивных продуктов - для учащихся 8-11 классов.


Триггер - средство анимации, позволяющее задать условие действия или времени выделенному элементу.


Алгоритм создания триггера


1. Разместить на слайде объекты

2. Продумать, как к ним будет применена анимация и триггер

3. Настроить анимацию

4. Привязать объект к анимации при помощи переключателя

Пример: тренажер устного счета "Лукошко"

Правило: собрать в лукошко грибы с правильной суммой (100)

Мастер-класс Триггеры в презентациях: обучение с увлечением

Объекты: лукошко, съедобные грибы (с примерами, картинка и пример сгруппированы), мухоморы

Алгоритм:

1. Размещаем объекты: лукошко и грибы на слайде, мухоморы за слайдом.

2. Придумаем анимацию объектам:

- грибы с верными суммами при нажатии перемещаются в лукошко (Добавить эффект - Пути перемещения - Нарисовать пользовательский путь - Рисованная кривая);

- грибы с неверными суммами при нажатии активируют мухомор - он перемещается в лукошко.Мастер-класс Триггеры в презентациях: обучение с увлечением

3. Настраиваем анимацию.

4. Привязываем объект к анимации:

- щелкнуть стрелку рядом с эффектом в области задач, чтобы открыть раскрывающееся меню;

- выбрать команду Время;

- нажать кнопку Переключатели в левой нижней части окна;

- выбрать параметр Начать выполнение эффекта при щелчке;

- выбрать нужный элемент из предложенного списка.

Мастер-класс Триггеры в презентациях: обучение с увлечением

Мастер-класс Триггеры в презентациях: обучение с увлечением


Удачи! Успехов в освоении триггеров!




Интерактивные среды,

которые могут быть созданы благодаря использованию триггеров в презентациях:


© 2010-2022