Технологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программ

Компьютерная среда "Логомиры" изучается в рамках внеурочной деятельности и готовит учащихся к программированию. Технологическая карта по информатике "Логомиры. Лист программ" позволяет учащимся самостоятельно изучить тему и выполнить самостоятельно задания к данной теме. Задания даются по возрастанию сложности. Ребенок сам для себя определяет какие задания он сможет выполнить на данном этапе занятия и продолжить на следующем.
Раздел Информатика
Класс 6 класс
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Тема: Назначение и работа с Листом программ

Программа - набор инструкций на алгоритмическом языке Лого.

Для написания программ в ЛогоМирах есть Лист программ, который запускается из меню ЛИСТЫ / ПРОГРАММЫ и представляет собой большое текстовое окно, которое открывается поверх Рабочего поля. Закрывается Лист программ из меню ЛИСТЫ / ЛИСТ 1.

Правила оформления программ

Программа должна содержать три части: заголовок, тело программы и признак завершения.

  1. Заголовок записывается в первой строке и начинается со слова это и отделенного от него пробелом названия программы, состоящего из одного слова. Для соединения нескольких слов в одно используется нижнее подчеркивание ( _ ). Название должно отображать суть программы. Например, программа «дом» - должна рисовать дом и т.д.

  2. Признаком завершения программы является слово конец.

  3. Заголовок программы и слово конец записываются на отдельных строчках.

  4. Телом программы называется список команд, записанных между заголовком и словом конец в столбик или в строчку через пробел.

Задание 1: Составить сюжет «Утренняя прогулка»: прогуливающийся мальчик по лесной тропинке, бегущая рядом собака и скачущая лошадь.

  1. Открыть Лист программ из меню ЛИСТЫ / ПРОГРАММЫ.

  2. Напечатать программы для черепашки-собаки: толчок, прыжок, приземление.

  3. Закрыть Лист программ из меню ЛИСТЫ / ЛИСТ 1.

  4. Задать инструкцию в Личной карточке для черепашки-собаки.

  5. Создать новую черепашку-лошадь. Составить программу движения гарцующей лошади: отрыв, пролет, земля. Программа похожа на программу собаки, но у лошади шаг больше, поэтому нужно изменить параметры команд вперед и жди.

  6. Задать инструкцию в Личной карточке для черепашки-лошади.

  7. Создать черепашку для исполнения роли мальчика. Оформить движение в Личной карточке.

  8. Приведите размеры черепашек в соответствие с размерами действующих лиц сюжета.

  9. Дополнить сюжет: прогуливающийся мальчик по лесной тропинке, бегущая рядом собака и скачущая лошадь, создав для этого декорации заднего и переднего плана.


Задание 2:

  1. Составить программу ступенька, затем лестница с тремя ступеньками:

Технологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программТехнологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программТехнологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программТехнологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программ

Технологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программТехнологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программТехнологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программТехнологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программТехнологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программТехнологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программ


  1. Составить программу квадрат. Создать кнопку, при щелчке на которой будет рисоваться квадрат.

  2. Нарисовать орнамент, перемещая и поворачивая черепашку при помощи мыши и используя для рисования квадратов управляющую кнопку.

Технологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программТехнологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программТехнологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программТехнологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программТехнологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программ


  1. Записать в Личную карточку:

квадрат направо 10 (Много раз)

Какая фигура получилась? Проведите эксперимент, задавая разные углы в Инструкции.

  1. Записать в Личную карточку:

ступенька направо 45 (Много раз)

Какая фигура получилась? Проведите эксперимент для углов поворота 30 и 600.

Задание 3:

Написать программу, рисующую квадрат со стороной 30. Используя программу квадрат, составить программы для рисования фигур, изображенных на рисунке, дав им имена:

Технологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программТехнологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программТехнологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программТехнологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программТехнологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программТехнологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программТехнологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программТехнологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программТехнологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программТехнологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программТехнологическая карта по информатике. ЛогоМиры. Лист программ



а) б) в) г)

© 2010-2022