Рабочая программа Творческие задания в среде Scretch

Раздел Информатика
Класс 5 класс
Тип Рабочие программы
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Муниципальное казенное общеобразовательное учреждение

средняя общеобразовательная школа № 17 р.п.Юрты



Рассмотрено Согласовано Утверждено

на заседании МО зам. директора по УВР приказом директора

учителей математики МКОУ СОШ №17 МКОУСОШ №17

информатики, физики _________Кочергина И.Г. № ____от________2016 г

МКОУ СОШ №17 _________ Цаберт И. П.

Протокол № ___от________2016 г

__________Пузик И.Н.





Рабочая программа факультативного курса

по информатике и ИКТ для 6 класса МКОУ СОШ №17

на 2016/2017 учебный год


Разработчик: Редькина Анастасия Сергеевна,

учитель информатики и ИКТ,









Юрты 2016

Пояснительная записка

Scratch можно рассматривать как инструмент для творчества, оставив программирование на втором плане. Школьники могут сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманных ими персонажей, учиться работать с графикой и звуком. Применений возможностям Scratch можно найти множество: в этой среде легко создавать анимированные открытки, мини-игры, мультфильмы. В результате выполнения простых команд может складываться сложная модель, в которой будут взаимодействовать множество объектов, наделенных различными свойствами. Начальный уровень программирования настолько прост и доступен, что Scratch рассматривается в качестве средства обучения не только старших, но и младших школьников.

Цели изучения курса

Основной целью учебного курса является обучение программированию через создание творческих проектов по информатике. Курс развивает творческие способности учащихся, а также закладывает пропедевтику наиболее значимых тем курса информатики и позволяет успешно готовиться к участию в олимпиадах по математике и информатике.

Общая характеристика курса

Можно ли научиться программировать играя? Оказывается, можно. Американские ученые задумывая новую учебную среду для обучения школьников программированию, стремились к тому, чтобы она была понятна любому ребенку, умеющему читать.

Название «scratch» в переводе с английского имеет несколько значений. Это и царапина, которую оставляет Котенок-символ программы, и каракули, символизирующие первый, еще неуклюжий самостоятельный опыт, и линия старта. Со Скретчем удобно стартовать. Сами разработчики характеризуют программу так: «Скретч предлагает низкий пол (легко начать), высокий потолок (возможность создавать сложные проекты) и широкие стены (поддержка большого многообразия проектов)»

Подобно тому, как дети, только-только начинающие говорить, учатся складывать из отдельных слов фразы, и Скретч обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые программы. Его блоки, легко соединяемые друг с другом и так же легко, если надо, разбираемые, сделаны явно из пластичных материалов. Они могут многократно растягиваться и снова ужиматься без намека на изнашиваемость. Скретч зовет к экспериментам! При этом важной особенностью этой среды является то, что в ней принципиально невозможно создать неработающую программу.

В Скретче можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе интерактивные, исследовать параметрические зависимости.

Поскольку любой персонаж в среде Скретч может выполнять параллельно несколько действий - двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму и т. д., юные скретчисты учатся мыслить любое сложное действие как совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы, случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой программы.

Скретч легко перекидывает мостик между программированием и другими школьными науками. Так возникают межпредметные проекты. Они помогут сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат или, например, уравнения плоских фигур, изучаемых на уроках геометрии. В них оживут исторические события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс обучения веселым и азартным...

Описание места в учебном плане

Учебный курс «Программирование в среде Scratch» в 6 классе реализуется за счет вариативного компонента, формируемого участниками образовательного процесса. Используется время, отведенное на внеурочную деятельность.

Форма реализации курса - факультатив.

Программа рассчитана на 34 часа в год, 1 час в неделю.

Личностные, метапредметные и предметные результаты освоения учебного курса

В результате изучения курса получат дальнейшее развитие личностные, регулятивные, коммуникативные и познавательные универсальные учебные действия, учебная (общая и предметная) и общепользовательская ИКТ-компетентность обучающихся.

В основном формируются и получают развитие метапредметные результаты, такие как:

  • умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;

  • умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;

  • умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;

  • умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;

  • владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;

  • умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками;

  • формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий (далее ИКТ-компетенции).

Вместе с тем вносится существенный вклад в развитие личностных результатов, таких как:

  • формирование ответственного отношения к учению;

  • формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.

В части развития предметных результатов наибольшее влияние изучение курса оказывает:

  • на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;

  • формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.

Содержание учебного курса

  1. Введение

Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены. Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернет.

  1. Управление спрайтами.

Управление спрайтами: команды Идти, Повернуться на угол, Опустить перо, Поднять перо, Очистить.

Координатная плоскость. Точка отсчета, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината. Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда Идти в точку с заданными координатами.

Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами. Режим презентации.

  1. Основные приемы программирования.

Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и орнаментов.

Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться. Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда Повернуть в направлении. Проект «Полет самолета»

Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая через скакалку» и «Бегущий человек». Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка». Создание мультипликационного сюжета с Кот и птичка» (продолжение). Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если. Управляемый стрелками спрайт. Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок». Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт».

Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажер памяти»

Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник».

Циклы с условием. Проект «Будильник».

Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка».

Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки: Передать сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог». Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт». Датчики. Проекты «Котенок-обжора», «Презентация».
Переменные. Их создание. Использование счетчиков. Проект «Голодный кот».

Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока.

Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), «Правильные многоугольники.

Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов, Проекты «Гадание», «Назойливый собеседник»

Поиграем со словами. Строковые константы и переменные, Операции со строками

Создание игры «Угадай слово»

Создание тестов - с выбором ответа и без

  1. Создание проектов.

Создание проектов по собственному замыслу

Создание проектов по собственному замыслу

Создание проектов по собственному замыслу

Регистрация в Скретч-сообществе. Публикация проектов в Сети

















Календарно-тематическое планирование

№ занятия

Тема занятия

Количество часов


Введение.

2

1

Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены.

1

2

Знакомство со средой Скретч (продолжение). Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернет.

1


Управление спрайтами.

5

3

Управление спрайтами: команды Идти, Повернуться на угол, Опустить перо, Поднять перо, Очистить.

1

4

Координатная плоскость. Точка отсчета, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината.

1

5

Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда Идти в точку с заданными координатами.

1

6

Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами

1

7

Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации

1


Основные приемы программирования.

23

8

Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и орнаментов

1

9

Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться

1

10

Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда Повернуть в направлении. Проект «Полет самолета»

1

11

Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая через скакалку» и «Бегущий человек»

1

12

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка»

1

13

Создание мультипликационного сюжета с Кот и птичка» (продолжение)

1

14

Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если. Управляемый стрелками спрайт

1

15

Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок»

1

16

Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт»

1

17

Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажер памяти»

1

18

Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник»

1

19

Циклы с условием. Проект «Будильник»

1

20

Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка»

1

21

Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог»

1

22

Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт»

1

23

Датчики. Проекты «Котенок-обжора», «Презентация»

1

24

Переменные. Их создание. Использование счетчиков. Проект «Голодный кот»

1

25

Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока

1

26

Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), «Правильные многоугольники

1

27

Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов, Проекты «Гадание», «Назойливый собеседник»

1

28

Поиграем со словами. Строковые константы и переменные, Операции со строками

1

29

Создание игры «Угадай слово»

1

30

Создание тестов - с выбором ответа и без

1


Создание проектов.

4

31

Создание проектов по собственному замыслу

1

32

Создание проектов по собственному замыслу

1

33

Создание проектов по собственному замыслу

1

34

Регистрация в Скретч-сообществе. Публикация проектов в Сети

1


Итого

34











Планируемые результаты изучения

Регулятивные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

  • целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;

  • самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;

  • планировать пути достижения целей;

  • уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им.

Коммуникативные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

  • устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;

  • аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;

  • задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;

  • осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.

Познавательные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

  • создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;

  • осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий.

Литература

  1. В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch. Учебно-методическое пособие. Оренбург - 2009

  2. Евгений Патаракин. Учимся готовить в Скретч. Версия 2.0

  3. Пашковская Ю. В. Творческие задания в среде Scratch: рабочая тетрадь для 5 - 6 классов. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013.

Дополнительные источники

  1. scratch.mit.edu/pages/source - страница разработчиков.

  2. scratch.mit.edu/ - официальный сайт проекта Scratch.

  3. setilab.ru/scratch/category/commun/Cайт «Учитесь со Scratch»


© 2010-2022