- Преподавателю
- Информатика
- Рабочая программа Творческие задания в среде Scretch
Рабочая программа Творческие задания в среде Scretch
Раздел | Информатика |
Класс | 5 класс |
Тип | Рабочие программы |
Автор | Редькина А.С. |
Дата | 09.02.2016 |
Формат | doc |
Изображения | Нет |
Муниципальное казенное общеобразовательное учреждение
средняя общеобразовательная школа № 17 р.п.Юрты
Рассмотрено Согласовано Утверждено
на заседании МО зам. директора по УВР приказом директора
учителей математики МКОУ СОШ №17 МКОУСОШ №17
информатики, физики _________Кочергина И.Г. № ____от________2016 г
МКОУ СОШ №17 _________ Цаберт И. П.
Протокол № ___от________2016 г
__________Пузик И.Н.
Рабочая программа факультативного курса
по информатике и ИКТ для 6 класса МКОУ СОШ №17
на 2016/2017 учебный год
Разработчик: Редькина Анастасия Сергеевна,
учитель информатики и ИКТ,
Юрты 2016
Пояснительная записка
Scratch можно рассматривать как инструмент для творчества, оставив программирование на втором плане. Школьники могут сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманных ими персонажей, учиться работать с графикой и звуком. Применений возможностям Scratch можно найти множество: в этой среде легко создавать анимированные открытки, мини-игры, мультфильмы. В результате выполнения простых команд может складываться сложная модель, в которой будут взаимодействовать множество объектов, наделенных различными свойствами. Начальный уровень программирования настолько прост и доступен, что Scratch рассматривается в качестве средства обучения не только старших, но и младших школьников.
Цели изучения курса
Основной целью учебного курса является обучение программированию через создание творческих проектов по информатике. Курс развивает творческие способности учащихся, а также закладывает пропедевтику наиболее значимых тем курса информатики и позволяет успешно готовиться к участию в олимпиадах по математике и информатике.
Общая характеристика курса
Можно ли научиться программировать играя? Оказывается, можно. Американские ученые задумывая новую учебную среду для обучения школьников программированию, стремились к тому, чтобы она была понятна любому ребенку, умеющему читать.
Название «scratch» в переводе с английского имеет несколько значений. Это и царапина, которую оставляет Котенок-символ программы, и каракули, символизирующие первый, еще неуклюжий самостоятельный опыт, и линия старта. Со Скретчем удобно стартовать. Сами разработчики характеризуют программу так: «Скретч предлагает низкий пол (легко начать), высокий потолок (возможность создавать сложные проекты) и широкие стены (поддержка большого многообразия проектов)»
Подобно тому, как дети, только-только начинающие говорить, учатся складывать из отдельных слов фразы, и Скретч обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые программы. Его блоки, легко соединяемые друг с другом и так же легко, если надо, разбираемые, сделаны явно из пластичных материалов. Они могут многократно растягиваться и снова ужиматься без намека на изнашиваемость. Скретч зовет к экспериментам! При этом важной особенностью этой среды является то, что в ней принципиально невозможно создать неработающую программу.
В Скретче можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе интерактивные, исследовать параметрические зависимости.
Поскольку любой персонаж в среде Скретч может выполнять параллельно несколько действий - двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму и т. д., юные скретчисты учатся мыслить любое сложное действие как совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы, случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой программы.
Скретч легко перекидывает мостик между программированием и другими школьными науками. Так возникают межпредметные проекты. Они помогут сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат или, например, уравнения плоских фигур, изучаемых на уроках геометрии. В них оживут исторические события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс обучения веселым и азартным...
Описание места в учебном плане
Учебный курс «Программирование в среде Scratch» в 6 классе реализуется за счет вариативного компонента, формируемого участниками образовательного процесса. Используется время, отведенное на внеурочную деятельность.
Форма реализации курса - факультатив.
Программа рассчитана на 34 часа в год, 1 час в неделю.
Личностные, метапредметные и предметные результаты освоения учебного курса
В результате изучения курса получат дальнейшее развитие личностные, регулятивные, коммуникативные и познавательные универсальные учебные действия, учебная (общая и предметная) и общепользовательская ИКТ-компетентность обучающихся.
В основном формируются и получают развитие метапредметные результаты, такие как:
-
умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;
-
умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;
-
умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;
-
умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;
-
владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;
-
умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками;
-
формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий (далее ИКТ-компетенции).
Вместе с тем вносится существенный вклад в развитие личностных результатов, таких как:
-
формирование ответственного отношения к учению;
-
формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.
В части развития предметных результатов наибольшее влияние изучение курса оказывает:
-
на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;
-
формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.
Содержание учебного курса
-
Введение
Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены. Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернет.
-
Управление спрайтами.
Управление спрайтами: команды Идти, Повернуться на угол, Опустить перо, Поднять перо, Очистить.
Координатная плоскость. Точка отсчета, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината. Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда Идти в точку с заданными координатами.
Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами. Режим презентации.
-
Основные приемы программирования.
Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и орнаментов.
Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться. Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда Повернуть в направлении. Проект «Полет самолета»
Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая через скакалку» и «Бегущий человек». Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка». Создание мультипликационного сюжета с Кот и птичка» (продолжение). Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если. Управляемый стрелками спрайт. Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок». Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт».
Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажер памяти»
Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник».
Циклы с условием. Проект «Будильник».
Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка».
Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки: Передать сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог». Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт». Датчики. Проекты «Котенок-обжора», «Презентация».
Переменные. Их создание. Использование счетчиков. Проект «Голодный кот».
Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока.
Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), «Правильные многоугольники.
Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов, Проекты «Гадание», «Назойливый собеседник»
Поиграем со словами. Строковые константы и переменные, Операции со строками
Создание игры «Угадай слово»
Создание тестов - с выбором ответа и без
-
Создание проектов.
Создание проектов по собственному замыслу
Создание проектов по собственному замыслу
Создание проектов по собственному замыслу
Регистрация в Скретч-сообществе. Публикация проектов в Сети
Календарно-тематическое планирование
№ занятия
Тема занятия
Количество часов
Введение.
2
1
Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены.
1
2
Знакомство со средой Скретч (продолжение). Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернет.
1
Управление спрайтами.
5
3
Управление спрайтами: команды Идти, Повернуться на угол, Опустить перо, Поднять перо, Очистить.
1
4
Координатная плоскость. Точка отсчета, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината.
1
5
Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда Идти в точку с заданными координатами.
1
6
Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами
1
7
Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации
1
Основные приемы программирования.
23
8
Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и орнаментов
1
9
Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться
1
10
Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда Повернуть в направлении. Проект «Полет самолета»
1
11
Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая через скакалку» и «Бегущий человек»
1
12
Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка»
1
13
Создание мультипликационного сюжета с Кот и птичка» (продолжение)
1
14
Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если. Управляемый стрелками спрайт
1
15
Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок»
1
16
Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт»
1
17
Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажер памяти»
1
18
Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник»
1
19
Циклы с условием. Проект «Будильник»
1
20
Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка»
1
21
Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог»
1
22
Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт»
1
23
Датчики. Проекты «Котенок-обжора», «Презентация»
1
24
Переменные. Их создание. Использование счетчиков. Проект «Голодный кот»
1
25
Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока
1
26
Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), «Правильные многоугольники
1
27
Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов, Проекты «Гадание», «Назойливый собеседник»
1
28
Поиграем со словами. Строковые константы и переменные, Операции со строками
1
29
Создание игры «Угадай слово»
1
30
Создание тестов - с выбором ответа и без
1
Создание проектов.
4
31
Создание проектов по собственному замыслу
1
32
Создание проектов по собственному замыслу
1
33
Создание проектов по собственному замыслу
1
34
Регистрация в Скретч-сообществе. Публикация проектов в Сети
1
Итого
34
Планируемые результаты изучения
Регулятивные универсальные учебные действия
Обучающийся научится:
-
целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;
-
самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;
-
планировать пути достижения целей;
-
уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им.
Коммуникативные универсальные учебные действия
Обучающийся научится:
-
устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;
-
аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;
-
задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;
-
осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.
Познавательные универсальные учебные действия
Обучающийся научится:
-
создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;
-
осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий.
Литература
-
В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch. Учебно-методическое пособие. Оренбург - 2009
-
Евгений Патаракин. Учимся готовить в Скретч. Версия 2.0
-
Пашковская Ю. В. Творческие задания в среде Scratch: рабочая тетрадь для 5 - 6 классов. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013.
Дополнительные источники
-
scratch.mit.edu/pages/source - страница разработчиков.
-
scratch.mit.edu/ - официальный сайт проекта Scratch.
-
setilab.ru/scratch/category/commun/Cайт «Учитесь со Scratch»