Проект Алгоритмы вокруг нас

Раздел Информатика
Класс -
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Проект

Алгоритмы вокруг нас

Цели пректа:

1. Обучающие - Знакомство учащихся с понятиями «алгоритм», «линейный алгоритм», «шаг алгоритма», «составитель и исполнитель алгоритма».

2. Развивающие - Формирование приемов логического и алгоритмического мышления, развитие познавательного интереса к предмету, развитие умения планировать свою деятельность и составлять линейные алгоритмы.

3. Воспитательные - Воспитание необходимости связывать изучение нового материала с уже известными фактами. Воспитание ответственности за выполняемую работу, аккуратности при работе с исполнителем.

Алгоритм- -это последовательность действий, выполняемая для достижения конкретной цели.

Алгоритм состоит из команд или шагов, которые представляют собой по одному законченному действию.

?{Дети, а как бы вы назвали того, кто выполняет алгоритм? (выполнитель, рабочий, исполнитель)

Объект, умеющий выполнять шаги алгоритма, называется исполнителем.

Приведите примеры алгоритмов и их исполнителей. (птица вьет гнездо, бобр строит себе дом) А из вашей повседневной жизни?

Типов алгоритмов несколько. Самый простой - линейный, с которым мы сегодня будем работать.

Линейный алгоритм - это алгоритм, содержащий несколько шагов, которые выполняются строго друг за другом.Проект Алгоритмы вокруг нас

Пример: алгоритм лепки снеговика. Вы с ним знакомы. Данный алгоритм понятен даже ребенку, любому человеку. В моем алгоритме 9 шагов, а вашем может быть больше или меньше.

Но все шаги алгоритма должны быть описаны детально, точно и однозначно.

А вам интересно, откуда появилось слово алгоритм?

Катя (Покатило) вам расскажет об этом. {историческая справка}

Слово алгоритм произошло от algorithm - латинского написания слова аль-Хорезми, под которым в средневековой Европе знали величайшего математика из Хорезма (города в современном Узбекистане) Мухаммеда аль-Хорезми, жившего в первую половину IX века. В своей книге «Об индийском счете» он изложил правила записи натуральных чисел с помощью арабских цифр и правила действия над ними «столбиком», знакомые теперь каждому школьнику. В XII веке эта книга была переведена на латынь и получила широкое распространение в Европе.



  1. Физкультминутка

Сейчас выполним алгоритм, исполнителями которого я предлагаю быть вам.

Я буду называть шаги алгоритма, а вы будете точно их выполнять.

  1. Встаньте

  2. Повернитесь к центру класса

  3. Сделайте небольшой шаг вперед

  4. Посмотрите на соседа слева

  5. Посмотрите на соседа справа

  6. Посмотрите перед собой

  7. Закройте глаза

  8. Откройте глаза

  9. Повернитесь ко мне

  10. Поднимите руки вверх

  11. Хлопните в ладоши два раза

  12. Опустите руки вниз

  13. Встряхните руками

  14. Садитесь на свои места

В роли кого вы были? (исполнители алгоритма)

В роли кого была я? (составитель алгоритма)



  1. Закрепление

«Мир информатики - 1 год обучения» тема «Пример исполнителя»

Попробуем сами.

Учим ходить кота прямо и по кругу, а птицу летать на фоне леса.

1. Запустить среду программирования следующим образом:

Проект Алгоритмы вокруг нас

Если же для установки среды программирования вы используете файлы из архива WinScratch.zip (29.9 MB), то после его распаковки перейдите в папку Scratch и запустите двойным щелчком приложение Scratch.

2. Получится:

Проект Алгоритмы вокруг нас

3. Начать писать свою программу на языке «Scratch». Для этого предстоит переносить блоки слева направо и конструировать из них программу.

Программа 1.

Котенок движется слева направо.

А) Проект Алгоритмы вокруг нас

Напомним, что «move <указанное число > steps» обозначает «пройти вперед <указанное число> шагов».

Б) Изменим скорость движения. Вместо «10» напишем «2» Проект Алгоритмы вокруг нас и продолжим конструировать программу.

Добавим управляющие команды (желтого цвета). Для этого

В) Переключим блоки Проект Алгоритмы вокруг нас

Г) Перенесём блок Проект Алгоритмы вокруг нас

Д) Перенесём синий блок внутрь жёлтого Проект Алгоритмы вокруг нас. Напомним, что блок команд, заключённых внутрь конструкции «forever» будет выполняться постоянно. В данном случае котёнок будет постоянно двигаться вперёд.

Е) Перенесём ещё один жёлтый блок

Проект Алгоритмы вокруг нас

Напомним, что команду «when clicked» можно перевести как «когда нажмут на». В данном случае котёнок начнёт движение, когда пользователь нажмёт на зелёный флажок.

Ж) Запустим

Проект Алгоритмы вокруг нас

З) Остановим нажатием на красную кнопку

Программа 2.

Котёнок движется (пятится) справа налево.

Поставим отрицательное число Проект Алгоритмы вокруг нас (Вместо «2» минус два «-2».)

Можно поэкспериментировать с числом, чтобы котёнок двигался быстрее или медленнее.

Программа3. Котёнок движется по кругу.

Проект Алгоритмы вокруг нас

Добавилась новая команда движения «turn <число> degrees». По этой команде котёнок всякий раз будет поворачиваться на <число> градусов в сторону стрелочки (в примере - по часовой стрелке).

Рекомендуется уменьшить котенка Проект Алгоритмы вокруг нас

Программа 4. Птица движется слева направо и справа налево. При этом птица машет крыльями.

1. Получим птицу

Проект Алгоритмы вокруг нас

Проект Алгоритмы вокруг нас

2. Удалим кота, кликнув правой клавишей по коту и выбрав в меню delete :

Проект Алгоритмы вокруг нас



3. Добавим птицу с опущенными крыльями. Для этого выполним следующие действия.

Включим панель costumes

Проект Алгоритмы вокруг нас

Выберем import

Проект Алгоритмы вокруг нас

Выберем птицу с опущенными крыльями

Проект Алгоритмы вокруг нас

Для написания программы вернёмся в панель Scripts

Проект Алгоритмы вокруг нас

4. Напишем программу.

Определим, из какой точки начнётся полёт. Пусть из «нулевой» точки

Проект Алгоритмы вокруг нас

Для перехода в точку (0;0) применяем команду «go to».


Выберем команду движения.

Проект Алгоритмы вокруг нас

Надо предусмотреть вылет за границы экрана, избежать попадания птицы в невидимое пространство. Поэтому, если наша птица упрётся в стену экрана, то пусть поворачивает назад (команда «if on edge, bounce»):

Проект Алгоритмы вокруг нас

Чтобы, возвращаясь, птица не пятилась задом и не летела вверх ногами надо в верхней части экрана щёлкнуть по двусторонней стрелочке «only face left-right»:

Проект Алгоритмы вокруг нас

Не секрет, что птица в полёте иногда машет крыльями. Для имитации взмахов крыльев надо сделать выбор: когда наш герой будет изображён с поднятыми крыльями, а когда - с опущенными:

Проект Алгоритмы вокруг нас

Здесь мы использовали команду «switch to costume» - «перейти к костюму».

Сделаем тоже для другого положения крыльев:

Проект Алгоритмы вокруг нас

Внесём управляющий блок:

Проект Алгоритмы вокруг нас

Добавим управляющий блок бесконечного повторения:

Проект Алгоритмы вокруг нас

Внесём управляющий блок заданного количества повторений. Пусть будет 3 повторения:
Проект Алгоритмы вокруг нас

Поместим команды в управляющий блок repeat (взявшись за верхнюю часть!):
Проект Алгоритмы вокруг нас и получим Проект Алгоритмы вокруг нас




В этом фрагменте описывается 3-кратное повторение движения с поднятыми крыльями.

Аналогично программируем 3-кратное повторение движения с опущенными крыльями:
Проект Алгоритмы вокруг нас


Обе получившиеся конструкции поместим внутрь управляющего блока бесконечного повторения:
Проект Алгоритмы вокруг нас Проект Алгоритмы вокруг нас Проект Алгоритмы вокруг нас

Запустим программу на выполнение щелчком по зелёному флажку. Изменим параметры полёта, например, на следующие:

Проект Алгоритмы вокруг нас

Вопрос. Как вы думаете, чаще или реже будет теперь птица махать крыльями? Быстрее или медленнее она будет летать по экрану? Проверьте свои предположения с помощью опыта. Сделайте выводы.

Сохраним нашу программу в своей папке. Для этого в верхнем меню выберем Save. В появившемся окне Save Project кликнем по жёлтой папочке (на рис. обведена красным овалом), чтобы создать новую папку.

Проект Алгоритмы вокруг нас

Назовём папку (на примере папка названа DOOI). Двойным щелчком откроем вновь созданную папку и сохраним в ней проект. Для этого в поле New Filename (в нижней части экрана) напишем имя проекта и подтвердим изменения, щёлкнув по кнопке ОК.

Дополнительно.

Можно изменить фон

Проект Алгоритмы вокруг нас

Проект Алгоритмы вокруг нас

А также написать программу для фона. Для этого достаточно выделить фон так же, как выделяли птицу в правой нижней части экрана (простым кликом мышки), и, далее, задать необходимые команды. Не забудьте сохранить свою работу, лучше с новым именем.

Успешной работы!



© 2010-2022