Урок информатики в 10 классе Пошаговая отладка программы в Лазарус

Раздел Информатика
Класс 10 класс
Тип Презентации
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Урок информатики в 10 классе «Lazarus»

В этом уроке мы создадим свою первую программу, познакомимся с редактором исходного кода, узнаем как компилировать и выполнять программу.

Наша программа будет взаимодействовать с пользователем, Вы сможете поэкспериментировать с нею. Не бойтесь экспериментировать, Вы не сможете сделать что-либо непоправимое. И в то же время истинные и прочные навыки эффективной работы достигаются только путем самостоятельного экспериментирования.

Итак, приступим …

Для создания графического интерфейса Lazarus предоставляет программисту палитру компонентов пользовательского интерфейса. Программисту требуется всего лишь выбрать на палитре нужные компоненты и с помощью мыши перенести их на форму.

После того, как компонент размещен на форме, он становиться объектом, который имеет свои установленные по умолчанию свойства. Эти свойства можно просматривать и изменять с помощью окна Свойства.

В нашей первой программе при создании интерфейса пользователя будем использовать три компонента: TForm (Форма), Label (Надпись) и TButton (Командная кнопка).

Так как мы будем использовать их впервые, давайте познакомимся с ними подробнее. Нам нужно знать основные свойства этих компонентов и их назначение, чтобы можно было их настраивать. Описание свойств этих компонентов можно посмотреть перейдя по ссылкам: Forma (Форма), Label (Надпись), Button (Кнопка). С остальными компонентами графического интерфейса будем знакомиться по мере их использования.

Теперь, когда вы изучили новые компоненты, мы загрузим среду программирования и создадим свой первый проект

Проект «Первая программа»

Задание. Создать проект, который после щелчка на кнопке выводит в поле надписи текст: «Я программирую!!!»

Создать интерфейс программы по образцу:

Урок информатики в 10 классе Пошаговая отладка программы в Лазарус

Разместить надпись и кнопку на форме и установите значения свойств, перечисленные в таблице. Когда вы это сделаете, форма примет такой вид , как на рисунке.

В следующих заданиях, когда Вы лучше освоите среду Lazarus, примеры форм будут сопровождаться только листингами исходного кода. От Вас ожидается, что вы , глядя на формы и листинги, сами догадаетесь, как должны быть установлены свойства компонентов.

Ход выполнения проекта

  1. Загрузите Lazarus. Создайте новый проект.Для этого:1) Выполнить команду Проект => Создать проект …2)В появившемся диалоговом окне выбрать слово Приложение и нажать кнопку ОК.

Урок информатики в 10 классе Пошаговая отладка программы в Лазарус

  1. Сохранить созданный проект.

Для этого:
1) Выполнить команду Проект - Сохранить проект как… Откроется окно Сохранить проект.

Урок информатики в 10 классе Пошаговая отладка программы в Лазарус

2) Не выходя из этого диалогового окна Создать новую папку Primer_1 для файлов вашего проекта (проект будет содержать несколько файлов), открыть ее и щелкнуть по кнопке Сохранить.

Тем самым мы сохраним файл Project1, содержащий сведения о проекте.

Сразу же откроется окно Сохранить Unit1 для сохранения программного кода проекта (файл Unit1.pas), в котором также необходимо щелкнуть по кнопке Сохранить.

Кроме этих двух файлов в папке проекта создается автоматически еще несколько файлов, в том числе - unit.lfm, который представляет собой файл с полными данными о проектировщике формы. Позиция, размер, расположенные компоненты и пр.

Папка проекта должна содержать следующие файлы:

Урок информатики в 10 классе Пошаговая отладка программы в Лазарус

  1. Разместите на форме компоненты Надпись (Label) и Кнопку (Button). Разместить компонент на форме можно одним из двух способов.
    Первый - дважды щелкнуть мышью на значке компонента, расположенного на палитре компонентов. Однако при этом компонент попадет не в то место, куда Вы хотите, а в левый верхний угол формы.
    Второй - щелкнуть на значке компонента (при этом он выделяется) и щелкнуть на форме. Таким образом компонент можно поместить в любое желаемое место на форме.

  2. Установите новые значения для свойств, перечисленные в таблице.

    Компонент

    Свойство

    Значение

    Форма

    Caption

    Моя первая программа

    Надпись

    Caption

    Пустая строка

    Font
    Name

    Size


    Arial

    20

    Style
    fsBold


    True

    Кнопка

    Caption

    Вывести сообщение

  3. Форма примет такой вид, как на рисунке:

  4. Урок информатики в 10 классе Пошаговая отладка программы в Лазарус

  5. Напишите программный код для процедуры обработчика события щелчок на кнопке. Пока мы это не сделаем, кнопка не будет работать. При нажатии на кнопку ничего не будет происходить.

Для этого:
1) Выполните двойной щелчок по кнопке. Откроется редактор исходного кода, в котором, после кода созданного автоматически, добавиться новая процедура -TForm1.Button1Click - обработчик события щелчок на кнопке (анг. Button - кнопка, Click - щелчок).

Урок информатики в 10 классе Пошаговая отладка программы в Лазарус

Сейчас процедура обработчика события пустая, при нажатии кнопки она ничего не делает.

2) Чтобы процедура выполнила необходимые действия, напишите соответствующий код между операторными скобками begin и end. В нашем случае это оператор присваивания, который изменяет свойство Сaption (текст надписи) объекта Label1 на новое значение:

label1.Caption:='Я программирую!';

Вводя код, обратите внимание на подсказку, появившуюся после ввода точки, следующей за label1. Подсказка представляет собой всплывающее меню, в котором перечислены допустимые свойства и методы компонента label1

Урок информатики в 10 классе Пошаговая отладка программы в Лазарус

С помощью мыши вы можете выбрать из списка нужное свойство или метод.

Другой способ: вы можете начать вводить имя свойства, при этом Lazarus автоматически прокручивает список и находит имена, первые буквы которых совпадают с вводимыми буквами. Это поможет вам, если вы забыли точное имя. Если теперь нажать или , то Lazarus вместо вас автоматически завершит ввод имени.

  1. Закончив вводить код, выполните программу. Это можно сделать одним из трех способов:
    1) щелкнув по кнопке Run (Выполнить) на панели инструментов;
    2) выбрав команду Run-Run в главном меню;
    3) нажав клавишу .

Происходит сравнительно недолгий процесс компиляции, в результате которого в папке проекта создается EXE файл. В окне Сообщения выводится протокол сборки проекта:

Урок информатики в 10 классе Пошаговая отладка программы в Лазарус

Далее этот файл, в случае успешного создания, запускается на выполнение.

В случае, если были допущены ошибки, сообщение об этом появляется в протоколе.

  1. При успешной компиляции на экране появиться форма с кнопкой, однако пока что без надписи. Если теперь щелкнуть на кнопке, то на форме появиться надпись.

  2. Таким образом, вы создали приложение, реагирующее на действия пользователя. Скомпилированная программа сохраниться в папке проекта в виде файла с расширением .EXE. Он может быть выполнен на компьютере без среды разработки Lazarus.

  3. Сохраните все файлы проекта. Для этого выполните команду Проект сохранить или Файл - Сохранить

В предыдущем задании новые значения свойств для компонентов, размещенных на форме, были перечислены в таблице.

В следующих заданиях будут даны только текст задания и пример формы. От Вас ожидается, что вы, глядя на форму, сами догадаетесь, как должны быть установлены свойства компонентов.

Задания для самостоятельного выполнения

Задание 3.Создайте приложение, разместите на форме компоненты: Buton1, Edit1 так как показано на образце.

Урок информатики в 10 классе Пошаговая отладка программы в Лазарус

По щелчку на кнопке нужно заменить текст в заголовке окна на текст введенный пользователем в текстовое поле.

Задание 4. Создайте приложение, в результате работы которого при щелчке на кнопке привет в поле надписи выводится приветствие, при щелчке на кнопке Очистить сообщение исчезает.

Урок информатики в 10 классе Пошаговая отладка программы в Лазарус

Задание 5. Создайте приложение, в результате работы которого в поле надписи Label 1 выводится выводиться одно из сообщений, в зависимости от того, на какой кнопке пользователь щелкнул мышью.

Урок информатики в 10 классе Пошаговая отладка программы в Лазарус

Наименование кнопки

Отображаемый текст в надписи label1

Форма

Заготовка главного окна разрабатываемого приложения

Инспектор объектов

Окно, предназначенное для редактирования свойств объектов

Unit1.pas

Файл с программным кодом

Проект

Группа файлов, относящихся к данному приложению

Для объектов на форме установите следующие значения свойств:

Компонент

Свойство

Значение

Label1

Caption

Здесь будет выведено сообщение

WordWrap

True

Form1

BorderIcons
biMinimize
biMaximize

False
False

В этом уроке мы создали свою первую программу в среде Lazarus.

В следующем уроке мы продолжим знакомится с компонентами Lazarus, создадим еще несколько новых проектов.

Следующий урок: Компонент TImage (Графическое поле)

P.S. Как всегда, под уроком жду твоих комментариев - насколько урок оказался полезным для тебя:)

Удачи!

Форма (объект типа TForm) является основой программы. Свойства формы определяют вид окна программы.

Урок информатики в 10 классе Пошаговая отладка программы в Лазарус

Основные свойства формы

Свойство

Описание

Name

Имя формы. В программе имя формы используется для управления формой и доступа к компонентам формы.

Caption

Текст заголовка окна.

Top

Расстояние от верхней границы формы до верхней границы экрана.

Left

Расстояние от левой границы формы до левой границы экрана.

Width, Height

Ширина, высота формы.

Icon

Значок в заголовке диалогового окна, обозначающий кнопку вывода системного меню.

Color

Цвет фона.

Font

Шрифт. Шрифт, используемый по «умолчанию» для компонентов, находящимися на поверхности формы.

Canvas

Поверхность, на которую можно вывести графику.

Компонент TLabel (Надпись)

Компонент Label (Надпись) используется для вывода на форму текста, который пользователь не может изменить во время выполнения программы.

Урок информатики в 10 классе Пошаговая отладка программы в Лазарус

Урок информатики в 10 классе Пошаговая отладка программы в Лазарус

Основные свойства

Свойство

Описание

Name

Имя компонента. Используется в программе для доступа к компоненту и его свойствам.

Caption

Отображаемый в поле надписи текст.

Left

Расстояние от левой границы поля вывода до левой границы формы.

Top

Расстояние от верхней границы поля вывода до верхней границы формы.

Width,Height

Ширина, высота поля вывода.

AutoSize

Признак того, что размер поля определяется его содержимым.

WordWrap

Признак того, что слова, которые не помещаются в текущей строке, автоматически переносятся на следующую строку (значение свойстваAutoSize должно быть False).

Alignment

Задает способ выравнивания текста внутри поля:taLeftJustify -выровнивание по левому краю;taCenter - выравнивание по центру;taRightJustify - Выравнивание по правому краю

Font

Параметры шрифта, используемые для отображения текста: Font.Name -вид шрифта;Font.Size - размер шрифта;Font.Color - цвет шрифта.

ParentFont

Признак наследования компонентом характеристик шрифта формы, на которой находиться компонент. Если значение свойства равно True, то текст выводиться шрифтом, установленным для формы.

Color

Цвет фона области вывода текста.

Transparent

Управляет отображением фона области вывода текста. Значение Trueделает область вывода текста прозрачной, (область не закрашивается цветом, заданным свойством Color).

Visible

Позволяет скрыть текст (False) или сделать его видимым (True).

Button (Кнопка)

Урок информатики в 10 классе Пошаговая отладка программы в Лазарус

Урок информатики в 10 классе Пошаговая отладка программы в Лазарус

Компонент Button (Кнопка) - командная кнопка, с помощью которой пользователь может вызывать выполнение какого-либо действия.

Основные свойства

Свойство

Описание

Name

Имя компонента. Используется в программе для доступа к компоненту и его свойствам.

Caption

Текст на кнопке.

Left

Расстояние от левой границы кнопки до левой границы формы.

Top

Расстояние от верхней границы кнопки до верхней границы формы.

Width, Height

Ширина, высота кнопки.

Enabled

Признак доступности кнопки.
True -кнопка доступна
False - кнопка недоступна.
Например, в результате щелчка на кнопке событие Click не возникает.

Visible

Позволяет скрыть текст.
False - текст видим.
True - текст невидим.

Hint

Контекстная подсказка - текст, который появляется рядом с указателем мыши при наведении указателя (для того чтобы текст появился, надо чтобы значение свойства ShowHint было True).

ShowHint

Разрешает (True) или запрещает (False) отображение подсказки при наведении указателя на кнопку.



© 2010-2022