» Game-программист» рабочая программа кружка детского творчества для 5 класса

Предмет информатика в школе изучается учащимися с 5 по 11 класс на базовом уровне (в 10 и 11 классах с  физико-математической направленностью информатика изучается на профильном уровне), но количество часов для качественного приобретения навыков программирования, развития программного мышления, работы с графическими редакторами  мало. Среди учащихся есть заинтересованные в более глубоком изучении программирования, увлечённые играми и созданиями игр, поэтому программа данного кружка отражает потр... Школьный предмет информатика дает необходимое, но недостаточное для детей среднего возраста, количество знаний по программированию. В то же время играть любят все дети, без исключения, процесс создания игр самостоятельно, увлекает и уводит детей в русло творчества, самостоятельного программирования, развития навыков настоящего программного мышления.
Раздел Информатика
Класс 5 класс
Тип Рабочие программы
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

гимназия № 25

Октябрьского района города Ростова-на-Дону








РАБОЧАЯ ПРОГРАММА


на 2013-2014 учебный год




кружка детского творчества «Game-программист»

КЛАСС 5

КОЛИЧЕСТВО ЧАСОВ 66

РУКОВОДИТЕЛЬ Филина Анна Николаевна

учитель информатики и ИКТ





РОСТОВ-НА-ДОНУ

2013 г

Пояснительная записка

Статус документа


Программа по направлению развития детского творчества составлена с учётом индивидуальных способностей и потребностей учащихся, материальной базы образовательного учреждения, местных социально-экономических условий и национальных традиций.

Структура документа

Программа включает пять разделов: пояснительную записку; календарно-тематическое планирование работы кружка «Game-программист»; годовой календарный план-график работы кружка; информационно-методическое обеспечение; материально-техническое обеспечение.

Предмет информатика в школе изучается учащимися с 5 по 11 класс на базовом уровне (в 10 и 11 классах с физико-математической направленностью информатика изучается на профильном уровне), но количество часов для качественного приобретения навыков программирования, развития программного мышления, работы с графическими редакторами мало. Среди учащихся есть заинтересованные в более глубоком изучении программирования, увлечённые играми и созданиями игр, поэтому программа данного кружка отражает потребности учащихся и школы.

Школьный предмет информатика дает необходимое, но недостаточное для детей среднего возраста, количество знаний по программированию. В то же время играть любят все дети, без исключения, процесс создания игр самостоятельно, увлекает и уводит детей в русло творчества, самостоятельного программирования, развития навыков настоящего программного мышления.

Запретить игры, конечно, нельзя. Сейчас компьютеры, персональные компьютеры распространены повсеместно. Наверное, нет ни одного ученика, который бы не любил играть в компьютерные игры. Некоторые из нас готовы играть день и ночь. Родители же напротив, запрещают играть в компьютерные игры, или устанавливают для игры очень маленький промежуток времени, хотя и сами порой не прочь поиграть.

Влияние игр на неокрепшее сознание детей и подростков неоднозначно. Кто-то развивает логическое мышление, кто-то, наоборот, слишком увлекается стрельбой по монстрам и забывает про окружающий реальный мир. Бесспорно одно: зарождается интерес к компьютеру.

Игры очень важный способ обучения. Довольно непростую для восприятия информацию можно передавать в игровой форме, причём это актуально как для пятилетних детей (обучение счёту или письму), так и для вполне взрослых людей (деловые игры или тесты в игровой форме).

Компьютер предоставил возможность осуществить мощный прорыв в образовании. Уникальная подача материала и обилие самостоятельных игровых занятий для детей позволят ещё глубже и многограннее понять предмет.

Компьютерные игры для детей имеют важное значение. Прежде всего, они помогают ребенку привыкнуть к управлению компьютером, что благоприятно сказывается в дальнейшем, когда дело доходит до более серьезной работы. Многие компьютерные игры развивают в детях навыки проведения исследований. Обучение исследовательской работе обычно выходит за рамки школьных программ. Даже в вузах достаточно редко преподают теорию проведения научных исследований, оставляя эту область для аспирантуры. В компьютерных играх к исследовательской работе дети приобщаются очень рано, причем этого совершенно не замечают. Важнейшая особенность компьютерных игр состоит в том, что в их основе лежат математические модели реальных устройств или процессов. В этом смысле игра с компьютером часто может рассматриваться как лабораторная работа, не имеющая аналогов.

То, что компьютерные игры учат логическому мышлению, реакции, глазомеру и координации движений, - достаточно очевидно. Практически любая компьютерная игра развивает тот или иной полезный навык, но все-таки не во всякую игру стоит играть.

В этот момент учителям и родителям важно поддержать такие навыки, как умение получать информацию, правильно ее анализировать и интерпретировать, делать из нее выводы и создавать гипотезы, уметь ставить проверочные эксперименты, делать выводы из их результатов и планировать дальнейшие действия. Наилучшим образом это достигается, когда взрослые находятся в курсе проблем, стоящих перед играющим, и решают эти проблемы вместе с ним.

При изучении новой программы, неважно, игровой или прикладной, всегда надо руководствоваться девизом: «Все, что может быть проверено, должно быть проверено». Компьютерные игры приучают к этому довольно быстро, и успех в освоении игровых программ в детстве непременно даст отдачу в быстром и эффективном освоении прикладных программ в старшем возрасте. Часы и дни, потраченные на компьютерные игры, вполне способны сэкономить месяцы работы по освоению сложных программных систем в будущем. Но, как и во всяком прочем деле, важен баланс.

В 1 полугодии изучается программирование в среде Game Maker, и создание собственных игр в этой программе. Во 2 полугодии изучается другой редактор - среда Scratch. В этой среде есть возможность создавать интерактивные открытки, видео-ролики, игры. Это очень удобный инструмент, подводящий учащихся к пониманию навыков программирования, развивающий программное мышление.

Программа имеет практическую направленность.

ЦЕЛЬ:

Более углубленное изучение и раскрытие особенно важных элементов программы по информатике. Формирование у учащихся умения владеть компьютером как средством решения практических задач связанных с программированием, подготовив учеников к активной полноценной жизни и работе в условиях технологически развитого общества.

Задачи:

Образовательные:

  1. Научить учащихся владеть компьютером на уровне грамотного пользователя и начинающего программиста.

  2. Научить создавать компьютерные игры, интерактивные открытки, интерактивные презентации.

  3. Научить пользоваться различными графическими редакторами для своих нужд, редакторами Game Maker, Scratch.

  4. Развить у учащихся навыки программирования, необходимые в дальнейшем.

  5. Включение учащихся в практическую исследовательскую деятельность.

  6. Развитие мотивации к программированию.

Воспитательные:

  1. Формирование потребности в саморазвитии

  2. Формирование активной жизненной позиции

  3. Развитие культуры общения

  4. Развитие навыков сотрудничества

Развивающие:

  1. Развитие деловых качеств, таких как самостоятельность, ответственность, активность, аккуратность.

  2. Развитие чувства прекрасного.

  3. Развитие у учащихся навыков критического мышления.

Данная программа рассчитана на 1 год обучения детей 11-14 лет. Занятия проводятся 1 раз в неделю по 2 часа. Всего 66 ч.

Занятия строятся соответственно возрастным особенностям: определяются методы проведения занятий, подход к распределению заданий, организуется коллективная работа, планируется время для теории и практики. Каждое занятие включает в себя элементы теории, практику, демонстрации. Наиболее удачная форма организации труда - коллективное выполнение работы.

Большое воспитательное значение имеет подведение итогов работы, анализ, оценка. Наиболее подходящая форма оценки игры - защита работ, тестирование игры другими учениками, выступление перед зрителями.

В конце учебного года - конкурс игр.

Условия для реализации программы.

Для успешной реализации программы необходимо соблюдать ряд условий:


  1. Наличие индивидуальных компьютеров для возможности индивидуальной работы каждого ученика.

  2. Необходимое программное обеспечение.

  3. На рабочем столе учителя должны быть методические пособия, дидактические материалы.

Программа построена на принципах:

Доступности - при изложении материала учитываются возрастные особенности детей, один и тот же материал по-разному преподаётся, в зависимости от возраста и субъективного опыта детей. Материал располагается от простого к сложному. При необходимости допускается повторение части материала через некоторое время.

Наглядности - человек получает через органы зрения почти в 5 раз больше информации, чем через слух, поэтому на занятиях используются как наглядные материалы, так и обучающие программы.

Сознательности и активности - для активизации деятельности детей используются такие формы обучения, как занятия-игры, конкурсы, совместные обсуждения поставленных вопросов и дни свободного творчества.
Кабинет информатики, в котором проводятся занятия кружка, соответствует требованиям материального и программного обеспечения.
Кабинет информатики оборудован согласно правилам пожарной безопасности.

Ожидаемые результаты

Дети, освоив все правила использования игровых редакторов и мультимедиа технологий, способны создать игру, анимированную открытку, интерактивный проект.



СТРУКТУРА КУРСА

Кружка «Game-программист»

5 класс


п/п

Раздел

Количество часов

1

Создание игры в редакторе Game Maker

40

2

Среда программирования Scratch

26


Итого:

66

Содержание программы

1. Вводное занятие.

Теоретическая часть. Правила техники безопасности в компьютерном классе, правила поведения в гимназии, беседа о правилах дорожного движения, безопасного перехода.

2.Создание игры в редакторе Game Maker.

Теоретическая часть. Технология разработки компьютерных игр. Игровые профессии. Интерфейс, игровые ресурсы, объекты, действия. Взаимодействие объектов, уровни, подсчёт очков, логика. Создание уровней в игре. Платформенная игра. Дополнительные возможности Game Maker.

Практическая часть. Работа в редакторе Game Maker. Создание игры «Поймай клоуна». Создание игры-лабиринта. Создание многоуровневой игры. Создание платформенной игры. Улучшение графики. Оформление игрового проекта.

3. Среда программирования Scratch.

Теоретическая часть. Знакомство со средой Scratch. Операции надпроектами и спрайтами. Графика и звуки. Содержимое ящиков. Рисование, звуки, операторы, сенсоры, переменные.

Практическая часть. Создание интерактивной открытки к 8 марта. Собираем презентацию. Создание своего клипа в скретч. Создание клипа о соблюдении правил пожарной безопасности. Интерактивная открытка «С Днём космонавтики!». Создание скретч-игры «Рыбная ловля». Создание скретч-игры «Я акула». Создание своей скретч-игры.




КАЛЕНДАРНО-ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН
к программе кружка «Game-программист» (Филина А.Н.)

для детей 5 класса (2 часа в неделю) на 2013-2014 учебный год


Дата

Наименование разделов, тем

Количество часов

1

2

3

Создание игры в редакторе Game Maker (40)

5.09

Вводное занятие. Техника безопасности в компьютерном классе, правила ПБ, ПС, поведения в гимназии. Беседа о правилах дорожного движения, безопасного перехода.

2

12.09

Технология разработки компьютерных игр. Игровые профессии. Game Maker. Интерфейс, игровые ресурсы, объекты, действия. Первая игра.

2

19.09

Технология разработки компьютерных игр в Game Maker. Взаимодействие объектов, уровни, подсчет очков, логика. Доработка своей первой игры.

2

26.09

Технология разработки компьютерных игр в Game Maker. Новая игровая идея - взаимодействие с объектом при помощи мыши. Создание игры «Поймай клоуна».

2

3.10

Технология разработки компьютерных игр в Game Maker. Создание игры-лабиринта.

2

10.10

Технология разработки компьютерных игр в Game Maker. Усложнение игры: бомбы, ямы, монстры.

2

17.10

Технология разработки компьютерных игр в Game Maker. Улучшение графики. Премии (бонусы). Жизни.

2

24.10

Технология разработки компьютерных игр в Game Maker. Создание многоуровневой реальной игры.

2

31.10

Подведение итогов, демонстрация своей лабиринтной игры, тестирование игр других учащихся.

2

14.11

Технология разработки компьютерных игр в Game Maker. Создание платформенной игры. Идея, замысел, разработка.

2

21.11

Технология разработки компьютерных игр в Game Maker.Улучшение графики. Платформы и стены.

2

28.11

Технология разработки компьютерных игр в Game Maker. Угрозы и преодоления: монстры, ямы.

2

5.12

Технология разработки компьютерных игр в Game Maker. Собирание предметов. Уровни.

2

12.12

Технология разработки компьютерных игр в Game Maker. Наклонные ступеньки. Лестницы.


2

19.12

Технология разработки компьютерных игр в Game Maker. Возможность стрелять, ключи, вода, трамплины - дополнительные возможности.

2

26.12

Улучшение и доработка своей игры.

2

16.01

Демонстрация своей платформенной игры.

2

23.01

Тестирование игр других учащихся. Выявление ошибок и доработка своей игры.

2

30.01

Тестирование игр других учащихся. Выявление ошибок и доработка своей игры.

2

6.02

Итоговое занятие. Оформление игрового проекта.

2

Среда программирования Scratch (26)

13.02

Введение в скретч. Что можно делать и чему научиться со скретчем?

2

20.02

Операции над проектами и спрайтами. Добавление графики и звуков.

2

27.02

Работа в скретч. Содержимое ящиков.

2

6.03

Создание интерактивной открытки к 8 марта.

2

13.03

Рисование, звуки, операторы, сенсоры, переменные.

2

3.04

Работа в скретч. Собираем презентацию.

2

10.04

Творческая работа. Создание своего клипа в скретч.

2

17.04

Создание клипа о соблюдении правил пожарной безопасности.

2

24.04

Интерактивная скретч-открытка «С Днём космонавтики!»

2

8.05

Создание скретч-игры «Рыбная ловля»

2

15.05

Создание скретч игры «Я акула»

2

22.05

Творческое занятие. Создание своей скретч-игры.

2

29.05

Итоговое занятие. Представление своих клипов, открыток, игры.

2


Итого часов за год:

66


Материально-техническое обеспечение


  1. Кабинет, оснащенный по всем требованиям безопасности и охраны труда.

  2. Персональные компьютеры - 10 шт.

  3. Программное обеспечение. Операционная среда Windows.

  4. Программное обеспечение Game Maker.

  5. Программное обеспечение Scratch.

  6. Программное обеспечение графический редактор Paint.



Информационно-методическое обеспечение

  1. А.В. Овчаров «Информатизация образования как закономерный процесс в развитии педагогических технологий». aeli.altai.ru/nauka/sbornik/2000/ovcharov2.html

  2. О.П.Окопелов «Процесс обучения в виртуальном образовательном пространстве». // Информатика и образование, 2001. №3

  3. Из опыта работы по формированию информационной среды образовательного учреждения//Информационные технологии в образовании (ИТО-2002):

  4. Программа Intel «Путь к успеху»/ Практическое руководство.2006-2007 г

  5. Программа Intel «Путь к успеху»/ Книга для учителя.2006-2007 г.

  6. Программа Intel «Путь к успеху»/ «Технологии и местное сообщество».2006-2007 г

  7. Организация проектной деятельности школьников в рамках школьного научного общества по информатике//Российская школа и Интернет: Материалы II Всероссийской конференции. - С.-Петербург, 2002 - с.55-56.

  8. Проектно-исследовательская деятельность школьников с использованием ИКТ//Информационные технологии в образовании (ИТО-2003): Материалы

  9. Сайты в помощь учителю информатики:

  • klyaksa.net

  • metod-kopilka.ru

  • pedsovet.org

  • uroki.net

  • intel.ru





© 2010-2022