КВН по информатике и ИКТ

КВН по информатике   ЦЕЛЬ: развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности, коллективизма; воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости; повторение и закрепление основного материала, представленного в неординарных ситуациях. В игре учавствуют две команды. Состоит из четырнадцати этапо. Есть конкурс для капитанов. Домашнее задание для команд под названием: "ЭВМ в жизни человека".  Участники должны представить слайд – шоу, п...
Раздел Информатика
Класс -
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

КВН по информатике


ЦЕЛЬ: развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности, коллективизма; воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости; повторение и закрепление основного материала, представленного в неординарных ситуациях.

Мероприятие начинается со вступительного слова ведущего и представления членов жюри.

Этап 1. Представление команд

На этом этапе каждая команда должна сама себя представить, используя программу PowerPoint. Для этого необходимо создать слайд с названием команды, эмблемой(рис 1.) и девизом. На следующих слайдах капитан должен представить участников команды. Для этого необходимо использовать личные эмблемы участников команды с фотографиями и сатирическими рисунками. Демонстрация каждой презентации должна сопровождаться речевыми и музыкальными фрагментами. Все собранные материалы учащиеся размещают в индивидуальных папках.

КВН по информатике и ИКТКВН по информатике и ИКТ

Рис.1 Эмблемы команд

Этап 2. Приветствие команд.

На этом этапе каждая команда должна исполнить музыкальный номер, структурированный текст которого предварительно должен быть записан в файл. В качестве музыкального сопровождения члены команд могут сочинить мелодию, используя специализированные музыкальные редакторы и компьютерные устройства, или подобрать необходимую музыку, используя компьютерную программу «Караоке». Песню, частушки

Этап 3. Разминка.

На этом этапе ведущий задает шуточные вопросы. С каждой команды участники должны ответить на один и тот же вопрос, но по разному и с юмором.

ВОПРОСЫ:

1. Почему кошки очень любят лизать руки программистам? (Потому что их руки пахнут мышкой)

2. Что такое «подмышка» на компьютерном языке? (Коврик под мышью)

3. Почему у программистов хронический насморк и кашель? (Потому что подолгу сидят перед распахнутыми окнами)

.

Этап 4. Домашнее задание на тему «ЭВМ в жизни человека».

Участники должны представить слайд - шоу, посвященное ЭВМ и применению компьютеров в жизни человека, с использованием рисунков, созданных в графическом редакторе, фотографий и отсканированных иллюстраций.

Этап 5. Конкурс поэтов - «Пусть снизойдет вдохновение на поэтов».

На этом этапе участники должны подготовить небольшие стихотворения с использованием слов «компьютер», «класс», «год», «друг». (Команды по очереди зачитывают свои стихотворения)

Этап 6. Конкурс капитанов.

Капитанам задается по три вопроса. Если капитан одной команды не ответит, то может ответить капитан второй команды.

1 вопрос: Один американский математик сказал: «Он сделает все, что вы захотите, но это может существенно отличаться от того, что вы имели в виду». О ком или о чем он говорил? (Компьютер)

2 вопрос: Во время натовских бомбардировок в Белграде на окна наклеивали кресты из скотча, чтобы не вылетели стекла. Это гораздо эстетичнее удобнее, чем полосы из газетной бумаги, которыми пользовались раньше. А как называлась эта конструкция, предназначенная для защиты оконных стекол? (Windows)

3 вопрос: Что обещали родители дяди Федора за информацию о его местоположении?

1) «Запорожец» 2) фотоаппарат 3) велосипед 4) квартиру.

4 вопрос: Как называется программа, созданная специально для повреждения данных?

1) Микроб 2) Бактерия 3) Вирус 4) Эпидемия

5 вопрос: Из каких частей телевизоров и компьютеров, отслуживших свой век, англичане стали делать керамическую плитку для пола? (Из мониторов)

6 вопрос: Среди биржевиков и банкиров Уолл - стрит стало модным дарить друг другу аквариумы из этих устаревших технических средств. (Из мониторов)

Этап 7. Командный конкурс.

№ 1.

Команды должны угадать на скорость. Здесь изображен фантик для конфеты, которая будет пользоваться спросом у компьютерщиков. Кондитерская «Красный Октябрь» уже решила заменить ею другую популярную конфету. Через минуту вы должны назвать старое название конфеты. Кто угадает первым ?

Продемонстрировать образец фантика: на системном блоке лежит компьютерная мышь, на передней стенке системного блока расположена надпись «Сервер». (Ответ «Мышка на сервере»).

№ 2. «След вируса»

Всем с детства знакома строка из стихотворения А.С.Пушкина: «Там на неведомых дорожках следы невиданных зверей…». Никто никогда не видел эти следы, но можно предположить, что рядом со следами невиданных зверей могли быть и следы. Компьютерных вирусов. Представьте и нарисуйте, как выглядят эти следы.

Этап 8. Танцевальный конкурс.

Есть много мультфильмов и кинофильмов про роботов. В этих фильмах роботы ходят, бегают, летают и почти постоянно стреляют. Но, пожалуй, нет ни одного фильма, в котором бы роботы танцевали. Покажите, как они могли бы это сделать. Пусть одна команда станцует, как роботы - «Танец маленьких лебедей», а другая - «Вальс». (Цыганочка, ламбада, лезгинка, современный).

Этап 9. Конкурс художников. «Компьютер век спустя»

По одному участнику из команды должны нарисовать, какими будут компьютеры через 100 лет.

Этап 10. «Создай свою табличку».

В каждом городе можно встретить запрещающие таблички:

«Собак не выгуливать», «Мусор не бросать», «По газонам не ходить» и т.д. Но если существуют запрещающие таблички, должны существовать и разрешающие. Придумайте, какие 5 разрешающих табличек можно повесить в кабинете информатики.

Этап 11. Конкурс «Пантомима».

На этом этапе нужно средствами пантомимы изобразить любое основное или периферийное устройство компьютера.

Этап 12. Конкурс «Эта вещь мне еще пригодится».

Все вещи рано или поздно приходят в негодность, и их приходится выбрасывать. Но есть люди, которые не спешат расставаться с предметами, исполнившими свое прямое назначение. Они придумывают вещам новое применение и используют их в новом качестве еще долго - долго. Пусть каждая команда попробует найти не менее 5 применений следующему ненужному, отслужившему свой срок предмету. (1 команде - дискета, 2 команде - картридж для принтера).

Этап 13. Разгадать ребусы.

Каждой команде дается по три ребуса. Участники команды должны разгадать ребусы.


Этап 14. Рассеянный программист.

Рассеянный программист обязательно в любом слове делает по ошибке, превращая его в компьютерный термин или понятие информатики. Отгадайте по подсказкам слова, которые программист хотел написать и которые у него получились, если известно, что он добавлял, убирал или заменял в слове ровно по одной букве.

1. Хотел написать название высшее ученое звание преподавателя вуза, а получилось центральное устройство ПК. (Профессор - процессор.)

2. Хотел написать название возможности опасности или неудачи, а получился носитель информации. (Риск - диск.)

3. Хотел написать подводного взрывного снаряда, а получилась системная магистраль передачи данных внутри ПК. ( Мина - шина.)

4. Хотел написать вид пышной круглой булочки, а получилось устройство, облегчающее ввод информации в компьютер. (Пышка- мышка.)

5.Хотел написать название общежития при учебном заведении, а получилось компьютерная сеть. ( Интернат - Интернет.)

6. Хотел написать название красиво завязанной ленты, а получилась единица измерения количества информации. ( Бант - байт.)

Подведение итогов игры.



© 2010-2022