Статья Информатика пәнін оқытуда ойын технологияларын қолдану

Раздел Информатика
Класс -
Тип Статьи
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Статья Информатика пәнін оқытуда ойын технологияларын қолдану

Макишева Эсемгуль Жубанышевна.

Жаңа-ауыл жалпы орта білім беру мектебінің

информатика мұғалімі

Павлодар облысы, Шарбақты ауданы, Жаңа-ауыл ауылы

Баяндама

Тақырып: Информатика пәнін оқытуда ойын технологияларын қолдану

Информатика пәнінде интеллектуалды ойын элементтерін қолдану барысында қазіргі өмір талабына сай компьютерлік сауаттылықты жылдам дамыта отырып, педагогикалық - психологиялық әдістемелік бастапқы дайындықты қалыптастырмайынша балалар өз білім деңгейін көтере алмайды. Информатика сабағында ойын технологияларын пайдалана отырып, оқушылардың пәнге деген қызығушылығын, жауапкершілігін, сүйіспеншілігін арттыру.Күтілетін нәтиже: сабақта тұрақты белсенділік, қызығушылық пайда болады.-оқушы тұлға ретінде өзін көрсете біледі, оның іс-әрекеті өзінің қабілеті мен деңгейіне байланысты болады.-ойын арқылы бір-бірімен тез тіл табысады, жақсы ұғысады, бір-бірінен ептілікті сергектікті үйренеді.-оқушылардың ақпараттық сауаттылығы,ой-өрісі ,қабілеттері айқындалады.Қазіргі сабақ - бұл өзіндік көрсеткіштермен ерекшеленетін мұғалім мен оқушының біріккен қызметі. Осыған сүйене келе информатика пәнінде өзіндік ерекшелігіне қарай оқушылардың теориялық білімі және практикалық жұмыс істеу дағдыларын бөліп алуға болады. Теориялық білімді тексеру үшін ауызша сұрау, жазбаша бақылау, тестілеу сияқты дәстүрлі бақылау түрлерін, ал практикалық дағдыны бағалау үшін практикалық жұмысты қолдануға болады. Информатиканы оқыту барысында оқушылардың білімін бақылау үшін осы дәстүрлі әдістермен қатар бақылаудың дәстүрден тыс түрлері, рефераттар, конкурстық жобалар, әртүрлі танымдық ойындар қолдануға болады.
Сол себептен жаңа технологияларды енгізу арқылы, оқу процесінің деңгейі көтеріледі, қазіргі заман талабына сай дамыған тұлға тәрбиеленеді.
Жылдан-жылға білім беру ісі ерекше қолға алынып отыр. Мектептерде жаңа бағдарламалар, технологиялар пайдаланылып жүр
Қазіргі заманда білім беру әлеуметтік құрылымның маңызды элементтерінің біріне айналды. Дүние жүзінде білімнің әлеуметтік рөлі артты. Адамның болашағы, оның қазіргі алған білімнің сапасына, көлеміне, ойлау деңгейіне байланысты.
Информатика курсы бойынша оқушылардың білімін бақылауға, жаңа білім беруге болатын пайдаланған ойындардан мысал келтірсем;
5-6 сыныпта қауіпсіздік ережелерін қаншалықты меңгергенін байқау үшін «Иә,жоқ» ойынын өткізем. Мұнда берілген сұраққа бір сөзбен иә немесе жоқ деп жауап береді. Оқушылардың шапшаңдығын байқау үшін «Программаланғандықтан» сөзі беріледі және берілген сөзден мағналы және көп сөз табу керек.
1. 7 - 8 сыныптар үшін; «Сен білесің бе ?»
Тақтада ұпай сандары жазылған ұяшықтарды таңдау.
1. экранда жақтаулармен шектелген төртбұрышты аймақ
2.Caps Lock пернесінің қызметі?
3 .Ақпараттың өлшем бірліктерін ата?
4.Операциялық жүйе қызметі?
5.Бейне сұрақ: «Ақпарат» сөзі қандай тілден шыққан, мағынасы нені білдіреді?
6. Microsoft фирмасын құрған адам?
7.Адам мен компьютер арасындағы байланыс?
8.Бейне сұрақ: «Абак» деген не?
9. Мультимедиа деген не?
Осындай ойын арқылы ұйымдастырылған сабақ балаларға жеңіл әрі тартымды, әрі түсінікті болады. Ойын сабақтары оқушылардың өздігінен жұмыс істеуге, ойлау қабілетін дамытуға үйретеді. Ойын кезінде балалардың достық сезімін оятып, бір - біріне қамқорлығы, ұжымдық бірлігі нығаяды. Балаларды жақсылыққа, қайырымдылыққа, ізгілікке, әдептілікке тәрбиелеуге болады. Ойын түрлерін сабақта тиімді пайдалана білу мұғалімнің меңгертіп отырған білімін ықыласпен тыңдап, білімді берік меңгеруіне көмектеседі.
Ойынға қойылатын әдістемелік талаптар:
- Ойынға кірісер алдында оның жүргізілу тәртібін оқушыларға әбден түсіндіру.
- Ойынға сыныптағы оқушылардың түгел қатысуын қамтамасыз ету.
- Ойын үстінде шешім қабылдай білуіне, ойлана білуіне жетелеу.
- Ойын түрлерін бағдарламаға сай іріктеп алу.
- Ойынды баланың жас ерекшелігіне қарай түрлендіріп пайдалану.
- Қарапайым ойыннан қиын ойынға көшу.
- Міндетті түрде ойынның қорытындысын жариялау қажет
Сабақта ойын элементтерін қолдану оқушылардың ойлау қабілетін, танымдық қызметін және пәнге деген қызығушылығын, ынталарын арттырады. Сонымен қоса білім сапасының артуына да көмегін тигізеді.
9 - -10 сыныптарда Қанатты сөз: «Кімде - кім көп ақпаратқа ие болса, сол әлемді билейді». Сабақта сергіту сәтінде «Ойлан, тап!» деген ойынды пайдаланам.Сыныпты екі топқа бөліп әр топқа суреттер көрсетіледі ,сол суреттің не үшін пайдаланатынын түсіндіреді.
Бұл кезеңде интерактивті тақтада слайд-шоумен көрсетілген.. Әр сурет 4 секунд ғана тұрады, сосын келесі суретке ауысады. Сол уақытта топ мүшесі түсіндіріп үлгеруі тиіс.
1 топқа мынадай суреттер жеке-жеке слайдта көрсетіледі: жүйелі блок, қапшық, кактус, құлақшын, жүзім, хат, модем, электр тогы, қарындаш, әділ-қазылар суреті, колонка, калькулятор, процессор.
2 топқа мынадай суреттер жеке-жеке слайдта көрсетіледі: сағат, компакт-диск, мұғалім, маус, үй тапсырмасын орындап отырған қыз, сканер, доп, принтер, алма, фотоаппарат, монитор, кітап.
Оқушылардың танымын,ой-өрісін дамытуда жұмбақтар шешуде роль атқарады.Мысалы:
«Ақпаратты табу».
Жұмбақтардың шешуін табу.
Әдетте үнсіз тұрамын
Белгі берсең ұғамын.
Жазуы бар қағаздың
Құралы болып шығамын.( принтер)
Бір нәрсеге жетік
Миы күшті тетік
Ол арқылы сөйлесіп
Кетесің шетелге де өтіп (интернет)
«Сөз тапқанға» ойынында берілген ақпаратқа байланысты сөз табу.ОҚушылардың тапқырлығын,ойлау қабілетін дамытады. «Ақпаратты сәйкестендіру».
Информатика пәнінен сұрақтар беріліп соған сәйкестіктерін табу керек.
1. Адамдарды өзіне бағындырған әлжуаз (Информатика кабинеті).
2. Бар құрылғыны басқаратын, кеудесін көтеріп қасқаятын ми.
(Жүйелік блок)
3. Өзінен зиянды сәуле шашатын, адам көзін құртатын жалмауыз. (Монитор)
4. Саусақтарды билететін, экранға мәтінді сый ететін, жоқ деп мүдде айта алмайтын, иә - ні қолдап қайталайтын (Пернетақта).
5. Пернеден жасқанатын, адам көмегімен басқарылатын, қорқақ компьютердің кенже баласы. (Тышқан)
6. Тышқанның ең жақын туысы. (Джостик)
7. Принтерден асып түсетін мешкей. (Сканер)
8. Пернетақтаның балалары. (Пернелер)
«Ақпаратты өңдеу». Ақпаратты мақал - мәтелдермен сәйкестендіріп өңдейді.
1. Жігітті компьютерге қарап, бағала. (Жігітті досына қарап, бағала).
2. Байт биттен құралады. (Теңге тиыннан құралады).
3. Вирустан қорыққан, интернетке шықпас. (Шегірткеден қорыққан, егің екпес).
4. Компьютердің жұмысы иесіне мәлім. (Аттың сыры иесіне мәләм).
5. Веб - дезайншының өз еркі, сайтты қалай жасасада. (Қазаншының өз еркі, құлағын қайдан шығарса да).
6. Білмесең «анықтамадан» сұра. (Білмесең білгеннен сұра).
7. Бір ядро процессор жақсы, екі ядролы одан да жақсы. (Өзіңмен өзің болған жақсы, досыңмен болған одан да жақсы).
8. Антивирусы күштіні - Вирус ала алмайды. (Досы жақсыны - жау алмайды).
9. Күлсең ескі компьютерге күл. (Күлсең кәріге күл).
10. Компьютерде екі колонка, дауысы жер жарады. (Айдағаны бес ешкі, ысқырығы жер жарады).
Қорыта келгенде, мен ашық сабақ панарама сайысына қатысып осы ойын тәсілдерін пайдалана отырып екінші орынға ие болдым.



Пайдаланылған әдебиеттер:

1.Ермекова Г. С., Сакенова Л.Т. -информатика негіздері

2. Сатеев П. Дидактикалық материалдар пайдалану арқылы оқушыларды өз бетімен білім алуға дағдыландыру. Информатика негіздері. - 2006. №4. - Б. 1-7.

3.Ғаламтордан.



© 2010-2022