Игра по информатике Веселая информатика 8-9 классы

Раздел Информатика
Класс 9 класс
Тип Конспекты
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Игра «Веселая информатика»

Игра проводиться между двумя командами. В каждой команде по 7 человек. В игре задействованы помощники, зрители. Ведущих-учитель.

Реквизит:

  • Песочные часы;

  • Секундомер;

  • Таблица итогов;

  • Корзина для жетонов;

  • Жетоны (очки)

Оформление:

  • Название мероприятия, таблица «Очки»;

  • Эмблемы команд

Этапы проведения:

  1. Представление и приветствие команд

  2. Конкурс мимики и жестов

  3. Конкурс «Перекачать информацию»

  4. Конкурс капитанов

  5. Домашнее задание «Сказка о компьютере»

Дорогие зрители и уважаемое жюри!

Мы начинаем нашу игру. Тема нашей игры: «Веселая информатика». Сегодня встречаются 2 команды

Представление членов жюри:

1.

2.

3.

ПРИВЕТСТВИЕ

Сначала жеребьевка определит какая команда будет первой приветствовать нас с вами. Итак, первой будет открывать нашу игру команда… Жюри оценивает этот конкурс по 5-бальной системе. Спасибо командам. Жюри попрошу объявить свои оценки. Оценки 1 команде… Оценки 2 команде.

КОНКУРС МИИКИ И ЖЕСТОВ.

Приступим к следующему конкурсу «Конкурс мимики и жестов».

Анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает: «Ты что на рыбалку собрался? «Да нет, я на рыбалку» «А я думал т на рыбалку»…»

Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информации должны существовать приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.

Сейчас 2 команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов.

Жюри оценивают конкурс по 5-бальной системе. Задания получить капитанов у меня. На подготовку командам дается 3 минуты.

Задание.

  1. Принтер; компьютер завис

  2. Мышь; мальчика, играющего в компьютерную игру

Пока команды готовятся, у меня есть задание для зрителей. У нас сегодня необычная игра - вы тоже можете принять участие в ней - кто быстрее угадает тот получит жетон. У кого в конце игры окажется больше всех жетонов, тот получит приз. Прежде чем хотите назвать ответ - поднимите руку.

КОНКУРС ДЛЯ ЗРИТЕЛЕЙ.

  1. Скажите мне, какой язык программирования назван в честь первого программиста.

  2. Устройство визуального отображения информации (ДИСПЛЕЙ)

  3. Устройство, вращающее магнитный диск, записывающее на этот диск информацию и считывающее с него информацию (ДИСКОВОД)

  4. Лицо, которое пользуется ЭВМ. (ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ)

  5. Центральный «мозг» компьютера, предназначенный для переработке информации (ПРОЦЕССОР)

  6. Жесткий диск, предназначенный для постоянного хранения информации, используемый при работе с компьютером (ВИНЧЕСТЕР)

  7. Устройство для обмена информацией с другими компьютерами через телефонную Сеть (МОДЕМ)

Команды готовы. Выступление 1 команды. Выступление 2 команды. Жюри выставляют оценки. Общий балл за два конкурса.

КОНКУРС «ПЕРЕКАЧАТЬ ИНФОРМАЦИЮ»

вот черный колдун взял щепотку священной Пыли Знания и всыпал ее в кубок с огненным напитком. Задымилась влага, потускнели краски. И выпил рыцарь одним глотком этот кубок, и открылись ему все тайны мироздания. Это конец одного из видеофильмов, поклонниками которых являются многие их вас. В этой Пыли Знания была каким-то образом записана вся история цивилизации, т.е. Пыль Знания - это устройство для хранения информации. Для хранения информации в ПК есть несколько устройств, которые объединяются общим названием «память». Так в компьютере есть оперативная память и внешняя память.

Задания командам: дискета - это тарелка с водой, вода - информация, стакан - оперативная память. От команды выбрать одного человека - процессор, который будет при помощи ложки перекачивать информацию с дискеты в оперативную память. Жюри оценивает характеристика процессора - быстродействие и какой процессор больше перекачает информации.

Первая команда оценки, вторая команда оценки. Общие баллы.

КОНКУРС КАПИТАНОВ.

Настало время показать себя капитанов.

  1. Чтобы нам получить представление о капитанах, об их способностях в программировании, мы послушаем, какую характеристику они дадут друг другу. (за представление максимум 2 балла)

  2. Вспомнить и написать, какие языки программирования они знают (по 0,2 балла за каждое слово)

  3. Расшифровка закодированный текст и объяснить способ кодирования (2 балла).

  • Поса шила ф фасе (Роза жила в вазе)

  • Коляманлядаля.(Команда)

Выставление оценок.

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ

Итак, мы подошли к долгожданному решающему конкурсу «Домашнее задание»

Каждой команде было предложено домашнее задание сочинить сказку на тему «Компьютер». На этой станции представители команд читаю свои сказки.

Оценки жюри. Подведение итогов. Объявление победителя.

© 2010-2022