- Преподавателю
- Информатика
- Игра по информатике Веселая информатика 8-9 классы
Игра по информатике Веселая информатика 8-9 классы
Раздел | Информатика |
Класс | 9 класс |
Тип | Конспекты |
Автор | Комарова В.С. |
Дата | 30.12.2015 |
Формат | doc |
Изображения | Нет |
Игра «Веселая информатика»
Игра проводиться между двумя командами. В каждой команде по 7 человек. В игре задействованы помощники, зрители. Ведущих-учитель.
Реквизит:
-
Песочные часы;
-
Секундомер;
-
Таблица итогов;
-
Корзина для жетонов;
-
Жетоны (очки)
Оформление:
-
Название мероприятия, таблица «Очки»;
-
Эмблемы команд
Этапы проведения:
-
Представление и приветствие команд
-
Конкурс мимики и жестов
-
Конкурс «Перекачать информацию»
-
Конкурс капитанов
-
Домашнее задание «Сказка о компьютере»
Дорогие зрители и уважаемое жюри!
Мы начинаем нашу игру. Тема нашей игры: «Веселая информатика». Сегодня встречаются 2 команды
Представление членов жюри:
1.
2.
3.
ПРИВЕТСТВИЕ
Сначала жеребьевка определит какая команда будет первой приветствовать нас с вами. Итак, первой будет открывать нашу игру команда… Жюри оценивает этот конкурс по 5-бальной системе. Спасибо командам. Жюри попрошу объявить свои оценки. Оценки 1 команде… Оценки 2 команде.
КОНКУРС МИИКИ И ЖЕСТОВ.
Приступим к следующему конкурсу «Конкурс мимики и жестов».
Анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает: «Ты что на рыбалку собрался? «Да нет, я на рыбалку» «А я думал т на рыбалку»…»
Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информации должны существовать приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.
Сейчас 2 команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов.
Жюри оценивают конкурс по 5-бальной системе. Задания получить капитанов у меня. На подготовку командам дается 3 минуты.
Задание.
-
Принтер; компьютер завис
-
Мышь; мальчика, играющего в компьютерную игру
Пока команды готовятся, у меня есть задание для зрителей. У нас сегодня необычная игра - вы тоже можете принять участие в ней - кто быстрее угадает тот получит жетон. У кого в конце игры окажется больше всех жетонов, тот получит приз. Прежде чем хотите назвать ответ - поднимите руку.
КОНКУРС ДЛЯ ЗРИТЕЛЕЙ.
-
Скажите мне, какой язык программирования назван в честь первого программиста.
-
Устройство визуального отображения информации (ДИСПЛЕЙ)
-
Устройство, вращающее магнитный диск, записывающее на этот диск информацию и считывающее с него информацию (ДИСКОВОД)
-
Лицо, которое пользуется ЭВМ. (ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ)
-
Центральный «мозг» компьютера, предназначенный для переработке информации (ПРОЦЕССОР)
-
Жесткий диск, предназначенный для постоянного хранения информации, используемый при работе с компьютером (ВИНЧЕСТЕР)
-
Устройство для обмена информацией с другими компьютерами через телефонную Сеть (МОДЕМ)
Команды готовы. Выступление 1 команды. Выступление 2 команды. Жюри выставляют оценки. Общий балл за два конкурса.
КОНКУРС «ПЕРЕКАЧАТЬ ИНФОРМАЦИЮ»
вот черный колдун взял щепотку священной Пыли Знания и всыпал ее в кубок с огненным напитком. Задымилась влага, потускнели краски. И выпил рыцарь одним глотком этот кубок, и открылись ему все тайны мироздания. Это конец одного из видеофильмов, поклонниками которых являются многие их вас. В этой Пыли Знания была каким-то образом записана вся история цивилизации, т.е. Пыль Знания - это устройство для хранения информации. Для хранения информации в ПК есть несколько устройств, которые объединяются общим названием «память». Так в компьютере есть оперативная память и внешняя память.
Задания командам: дискета - это тарелка с водой, вода - информация, стакан - оперативная память. От команды выбрать одного человека - процессор, который будет при помощи ложки перекачивать информацию с дискеты в оперативную память. Жюри оценивает характеристика процессора - быстродействие и какой процессор больше перекачает информации.
Первая команда оценки, вторая команда оценки. Общие баллы.
КОНКУРС КАПИТАНОВ.
Настало время показать себя капитанов.
-
Чтобы нам получить представление о капитанах, об их способностях в программировании, мы послушаем, какую характеристику они дадут друг другу. (за представление максимум 2 балла)
-
Вспомнить и написать, какие языки программирования они знают (по 0,2 балла за каждое слово)
-
Расшифровка закодированный текст и объяснить способ кодирования (2 балла).
-
Поса шила ф фасе (Роза жила в вазе)
-
Коляманлядаля.(Команда)
Выставление оценок.
ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ
Итак, мы подошли к долгожданному решающему конкурсу «Домашнее задание»
Каждой команде было предложено домашнее задание сочинить сказку на тему «Компьютер». На этой станции представители команд читаю свои сказки.
Оценки жюри. Подведение итогов. Объявление победителя.