Методические указания для выполнения практических заданий по MX Flash

Предмет: информатика и ИКТДанный материал разработан для предмета "Информатика и ИКТ", для изучения на темы "Растровые и векторные графические редакторы", представляет собой перечень заданий (в данном случае, 5) с подробным описанием действий для программы Macromedia Flash. Данные методические указания предназначены для выполнения заданий на лабораторных или практических занятиях, или на самостоятельное изучение тем "Символы, экземпляры символов", "Покадровая анимация", "Анимация с использование...
Раздел Информатика
Класс 11 класс
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:


Задание 1.

Создайте символ-кнопку. Для этого:

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте на столе заготовку для будущей кнопки, например:

Методические указания для выполнения практических заданий по MX Flash


  1. Выделите на столе заготовку кнопки и командой Преобразовать в символ создайте символ-кнопку:

Методические указания для выполнения практических заданий по MX Flash


  1. Войдите в режим редактирования символа, щелкнув на нём дважды. Обратите внимание на то, что кнопка во Flash представляет собой 4-кадровую анимацию:

Методические указания для выполнения практических заданий по MX Flash


  1. В кадре Вверх (Up) изобразите кнопку в отжатом (нормальном) состоянии, например:

Методические указания для выполнения практических заданий по MX Flash


  1. В кадре Над (Over) изобразите кнопку в том виде, который она будет принимать при наведении на неё указателя мыши. Например на кнопке будет появляться надпись Push!!!:

Методические указания для выполнения практических заданий по MX Flash


  1. В кадре Вниз (Down) изобразите кнопку состоянии, когда на неё нажали, например::

Методические указания для выполнения практических заданий по MX Flash


  1. В кадре Нажатие (Hit) С помощью заливки создайте активную область. Активная область - это пространство, щелчок внутри которого воспринимается Flash как щелчок на кнопке:

Методические указания для выполнения практических заданий по MX Flash


  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

  2. Если результат не устраивает, внесите изменения в соответствующие ключевые кадры.


  1. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

Задание 2.

В программе MS Flash создайте урок на одну из тем: MS Word, MS Excel, MS PowerPoint, Photoshop, MathCad, CorelDraw. Для управления уроком создайте 2 кнопки: «Далее» и «Назад».

Для кнопки «Далее» прописывается действие:

on (press){

nextFrame();

}

Для кнопки «Назад» прописывается действие:

on (press){

prevFrame();

}

Задание 3.

В программе создайте анимацию продолжительностью в 80 кадров. Для управления фильмом создайте 4 кнопки: «Стоп», «Пуск», «Переход на 15 кадр и остановка фильма», «Переход на 25 кадр и продолжение фильма».

1. Для кнопки «Стоп» прописывается действие:

on (release) {

stop();
}

2. Для кнопки «Пуск» прописывается действие:

on (release) {

play();
}

3. Для кнопки «Возврат на 15 кадр и остановка фильма» прописывается действие:

on (release) {

gotoAndStop(15);

}

4. Для кнопки «Переход на 25 кадр и продолжение фильма» прописывается действие:

on (release) {

gotoAndPlay (25);

}

Задание 4.

Создать 4 кнопки, которые «перелистывают» 4 картинки (нажимаете одну кнопку-выходит одна картинка, нажимаете вторую кнопку-выходит вторая и т.д.)

Задание 5.

Создать шаблон теста с выбором.

Методические указания:

  1. Для удобства сделаны два слоя (слой Фон - на нем может-быть картинка, и в нем же прописываются скрипты управления; Слой Текст содержит кнопку, текстовку вопросов, радиокнопки, ответы, поля для вывода результата)


  1. На первом кадре слоя Текст написать скрипт кнопки для перехода на следующий кадр

on (press) {

gotoAndPlay(2);

}


  1. На 1 кадре слоя Фон размещается скрипт:

stop(); Скрипт Стоп

otw=0;

pr_o=0; Обнуление всех используемых далее переменных


  1. Дальше идут слайды с вопросами и ответами. Справа размещаем сами вопросы, слева поле, где будем выбирать ответы (альтернативный ввод)


  1. Радио-кнопки для ответов RadioButton берутся из Стандартной Библиотеки

Методические указания для выполнения практических заданий по MX Flash

Методические указания для выполнения практических заданий по MX Flash

  1. Чтоб поменять около них надпись - заходим в Панель свойств вкладка Параметры - Label (Поле) - ставим текст


  1. Каждой Радиокнопке присваиваем Instance Name (ИМЯ) - o1,o2, …, o4


  1. Кроме того у каждой Радиокнопки должен быть скрипт

on (click) {

_parent.func_otv(this);

}

  1. На слое Фон на 2 кадре(и на 3-6 кадрах) пишется скрипт:

stop();

o1.enabled=true;

o2.enabled=true;

o3.enabled=true;

o4.enabled=true; кнопки ответов делаем активными

o1.selected=false;

o2.selected=false;

o3.selected=false;

o4.selected=false;

res=""; Убираем точки из каждой радиокнопки

function func_otv(component) {

if (o3.selected == true) {

res = "Верно"; о3- Номер правильного ответа

otw=otw+1; Наращиваем счетчик ответов

pr_o=pr_o+1; Наращиваем счетчик правильных ответов

} else {

res = "Неверно";

otw=otw+1;

}

o1.enabled=false;

o2.enabled=false;

o3.enabled=false;

o4.enabled=false; Кнопки ответов делаем неактивными


  1. Число кадров зависит от того, сколько вопросов у Вас в тесте (Первый и последний кадры на Титульный и лист Результата)


  1. В последнем кадре Поля для ввода результатов - динамические!

Методические указания для выполнения практических заданий по MX Flash


  1. Для каждого динамического поля СВОИ имена переменных

Для поля Всего вопросов - otw

Для поля Верно - res_pr

Для поля Неверно - nepr_o

Методические указания для выполнения практических заданий по MX Flash


  1. Скрипт самого слайда:

stop();

res_pr=pr_o;

nepr_o = otw - pr_o;



© 2010-2022