УРОК-ИГРА «Кодирование графической информации»

Раздел Информатика
Класс 6 класс
Тип Конспекты
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

урок-игра «кодирование графической информации»

6 класс

Урок игра - это яркий и эмоциональный праздник. На это указывали многие известные педагоги: А. С. Макаренко, В. А. Сухомлинский, С. А. Шмаков и др. Руководство игровой деятельностью должно включать в себя заботу о том, чтобы дети получали максимум радости, наслаждения, удовольствия, то есть не подходить к игре сугубо прагматически, а содействовать ощущению радости детства.

Цель урока:

  • актуализировать знания учащихся о представлении графической информации в памяти компьютера;

  • закрепить навыки работы в графическом редакторе Paint.

Задачи урока:

  • Образовательные: обобщить и закрепить знания учащихся по теме «Кодирование графической информации»;

  • Развивающие: развивать умение анализировать и обобщать знания, творчески их применять, способствовать развитию коммуникативных умений и навыков учащихся (высказывать свою точку зрения, работать в группе, прислушиваясь к мнению других ее членов, и др.);

  • Воспитательные: воспитывать у учащихся чувство взаимоуважения и взаимопомощи, воспитать чувство сопереживания, ответственности, формировать умение работать в коллективе, формирование коммуникационной культуры ученика;

  • Здоровьесберегающие: предупреждать переутомления путем смены деятельности.

Форма урока: урок-игра.

Тип урока: урок обобщения и закрепления знаний и умений учащихся. Подготовительный этап: Входя в кабинет дети берут значок, таким образом заранее делятся на две команды, название команды соответствует изображению на значке.

Подготовка к игре:

Для проведения игры надо приготовить следующий стенд (размер любой).

А

Б

В

Г

Д

1


2


3


4


5


Квадраты в произвольном порядке раскрашивают в следующие цвета: 11 синих, 5 зеленых, 1 красных, 3 серых. (Но игроки этого не видят)

Кроме этого надо изготовить 30 звезд, из них 10 разрезать пополам.

А так же придумать 11 теоретических вопросов, 5 практических заданий, 1 эксперимент.

Правила игры:

  1. В игре принимают участие две команды (можно 5 игроков или 5 команд).

  2. Игрок называет любой номер квадрата, например, Б3, В5 и т.п. Появляется цвет квадрата. Далее игра идет в зависимости от того, какого цвета квадрат.

  3. Синий квадрат. Команда должна ответить на вопрос учителя. За правильный ответ команда получает звезду.

  4. Зеленый квадрат. Обе команды получают листок с практическим заданием. Та команда, которая быстрее справилась с заданием, получает звезду, а вторая тоже справившаяся с заданием, но чуть-чуть попозже получает пол звезды.

  5. Красный квадрат. Все участники игры проводит эксперимент, затем, обобщив в команде, дают полученный результат.

  6. Серый квадрат. Переход хода.

Вступительное слово учителя:

Добрый день ребята и гости нашего урока.

Сегодня мы вспомним, как кодируется графическая информация, для этого проведем соревнования между командами пиксели и векторы. И правила нашей игры просты (рассказать правила).

Напишу и сосчитаю,

И ошибку укажу,

Я и музыку сыграю,

И картинку покажу…

Я хотя росточком мал,

Но большой универсал!

Что это?

Именно с появлением компьютеров мы и стали говорить о кодировании информации.

Теоретические вопросы:

  1. Какое ключевое слово можно подобрать к некоторой последовательности нулей и единиц? (Кодирование инфор­мации.)

  2. Какие виды информации различают? (Числовая, текстовая, графическая, звуковая).

  3. Что называют компьютерной графикой? (Изображения созданные при помощи компьютера).

  4. Назовите способы кодирования графической информации. (Растровый, векторный).

  5. Элемент, из которого состоит рисунок? (Пиксель).

  6. Как получается черно-белое изображение? (Пиксель мог быть белым (светиться) или черным (не светиться)).

  7. Назовите растровый редактор. (Paint).

  8. Что собой представляет векторное кодирование? (Совокупность описаний графических примитивов).

  9. Представление информации с помощью нулей и единиц называется? (Двоичное или цифровое кодирование).

  10. Как кодируется окружность? (центром и радиусом).

  11. Как получить двоичный код целого десятичного числа? Приведите пример. (Деление на два и запись остатков).

Практические задания:

  1. Восстановите рисунок по его двоичному коду (Закрасьте клетки).

  2. Запишите двоичный код черно-белой картинки.

  3. По имеющимся описаниям восстановите рисунок.

  4. Выполните описание рисунка.

  5. От десятичных кодов перейдите к двоичным и нарисуйте соответствующее им черно-белое изображение (закрасьте клетки).

Эксперимент:

1. Это задание вы будете выполнять под девизом: «Все познается в сравнении».

Демонстрация изображения пиксельного и векторного.

От чего зависит качество рисунка? (Растровые - большой объем графических файлов, искажение при изменении размеров, вращений и других преобразованиях рисунка; Векторные - небольшие объемы графических файлов, занимают в памяти компьютера не много места, легко масштабируются без потери качества).

Подведение итогов:

Пришло время посчитать количество звезд.

Вот вам бланки, обсудите и выставите оценки друг другу.

Используемая литература:


  1. Босова Л. Л. Информатика: Учебник для 6 класса. - М.:БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006. - 192 с.

  2. Макарова Н. В. Информатика. 5 - 6 класс. Начальный курс: Учебник. - СПб.: Питер, 2004.

3

© 2010-2022