Обобщение педагогического опыта по информатике

В феврале 2011 года Президент РФ утвердил Концепцию Федеральной целевой программы развития образования на 2011 – 2015 годы, одной из целью которой, является обеспечение инновационного характера базового образования.Российское образование стало на новую ступень развития, где теперь учитель идет рядом с учеником, а не ведет его. Особо актуальными являются многочисленные инновационные технологии: метод проектов, технология работы в группах, индивидуальное и дифференцированное обучение, личностно...
Раздел Информатика
Класс -
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:


Обобщение педагогического опыта по информатике

«Маленькими шажками к большим вершинам»

Обобщение педагогического опыта по информатике


Педагог: Концевая Елена Валерьевна

Образование высшее, Оренбургский государственный педагогический университет, 2001 г.

Специальность: физика

Место работы: Муниципальное бюджетное образовательное учреждение «Грачёвская средняя общеобразовательная школа»

Должность: учитель

Стаж работы в занимаемой должности: 4 года

Квалификационная категория: I категория


В феврале 2011 года Президент РФ утвердил Концепцию Федеральной целевой программы развития образования на 2011 - 2015 годы, одной из целью которой, является обеспечение инновационного характера базового образования.

Российское образование стало на новую ступень развития, где теперь учитель идет рядом с учеником, а не ведет его. Исходя из этого, применяю в учебной деятельности, которые в центре внимания ставят личность ученика, деятельность учения, познавательную деятельность. Особо актуальными являются многочисленные инновационные: метод проектов, технология работы в группах, индивидуальное и дифференцированное обучение, личностно ориентированное обучение, проблемное обучение, здоровьесберегающие технологии.

Особое значение приобретает учебная деятельность, обеспечивающая не только усвоение знаний, но и овладение способами учебной работы, умением самостоятельно строить свою деятельность, искать и находить более рациональные способы решения той или иной проблемы, переносить их в условия, не заданные непосредственно обучением.

Поэтому целью моей педагогической деятельности является: формирование познавательного интереса и творческих способностей школьников средствами применения инновационных технологий.

Одним из условий успешной адаптации в обществе является успех в учебной деятельности. Он является источником внутренних сил ребенка, рождающим энергию для преодоления трудностей. Дети испытывают уверенность в себе и внутреннее удовлетворение.

Реализация всех описанных приемов обучения позволил улучшить взаимодействие и взаимопонимание между учителем и учеником. Это привело к созданию ситуации успеха, улучшению результатов обучения и, в конечном счете, к позитивному развитию учащегося и сохранению его здоровья в учебном процессе и последующей жизни.

В связи с тем, что информатика способствует не только познанию законов и принципов информационного общества, но и формированию навыков познавательной, проектной, творческой и коммуникативной деятельности, можно предположить, что именно в процессе изучения курса информатики заложен большой потенциал по самообразованию учащихся.

Новизна опыта заключается в том, что при использовании рассмотренных приемов возрастает активность учащихся на уроке и внеурочной деятельности, возникают вопросы, на которые необходимо искать ответ, а это приводит к сотрудничеству и совместной деятельности ученика и учителя, что является актуальным при введении ФГОС второго поколения.

Данный опыт поможет любому педагогу с разной планкой мастерства, потому, что эти приемы-изюминки можно использовать как для старшего звена, так и для среднего и младшего.

Теоретическая база опыта

Федеральный компонент государственного стандарта, разработанный с учетом основных направлений модернизации образования, ориентирован «не только на знаниевый, но в первую очередь на деятельностный компонент образования, что позволяет повысить мотивацию обучения, в наибольшей степени реализовать способности, возможности, потребности и интересы ребенка». Поэтому не случайно одной из главных целей изучения предмета «Информатика и ИКТ» на ступени общего образования является развитие познавательной активности учащихся.

Мотивом для изучения информатики, конечно, в первую очередь выступает интерес к компьютеру, благодаря которому ребята приобретают новые возможности в общении, узнают что-то новое и т. д. Особое внимание уделяю проблеме создания и повышения мотивации к изучению информатики. В своей работе использую некоторые приемы, которые позволяют создавать ситуацию успеха, активизировать познавательную деятельность на уроках информатики и во внеурочной деятельности.

Прием первый: апелляция к жизненному опыту детей.

Прием заключается в том, что учитель обсуждает с учащимися хорошо знакомые им ситуации, понимание сути которых возможно лишь при изучении предлагаемого материала. Необходимо только чтобы ситуация была действительно жизненной, а не надуманной.

Так, при изучении тем по Базам данных в качестве яркого примера можно привести следующую ситуацию - приобретение какого-либо товара. Вначале, вместе с детьми необходимо определиться с видом приобретаемого товара. Например, это будет монитор. Затем решается вопрос о его технических характеристиках (заметим еще одно преимущество такой беседы - дети незаметно для себя одновременно повторяют ранее изученный материал из темы "Аппаратное обеспечение ПК"). Далее необходимо рассмотреть все возможности приобретения монитора с характеристиками, названными детьми. Предлагаемые детьми варианты весьма разнообразны, но непременно прозвучит такой способ как поиск фирмы, специализирующейся на продажах оргтехники посредством сети Интернет. Таким образом, есть возможность поиска конкретной информации в базах данных, что, кстати, и является основной темой урока.

Хочется отметить, что обращение к жизненному опыту детей всегда сопровождается анализом собственных действий, собственного состояния, ощущений (рефлексией). И так как эти эмоции должны быть только положительными, то надо накладывать ограничения на выбор того, что может использоваться для создания мотивации. Позволив детям увлечься рассуждениями о какой-либо возникшей идее, можно легко потерять основное направление.

Кроме того, обращение к опыту детей - это не только прием для создания мотивации. Более важно то, учащиеся видят применимость получаемых ими знаний в практической деятельности. Ведь не секрет, что для многих школьных дисциплин ученики не имеют ни малейшего представления, как они могут применять получаемые знания.

Прием второй: создание проблемной ситуации или разрешение парадоксов

Бесспорно, что для многих из нас этот прием рассматривается как универсальный. Состоит он в том, что перед учащимися ставится некоторая проблема, преодолевая которую, ученик осваивает те знания, умения и навыки, которые ему необходимо усвоить согласно программе. Мы думаем, что не всегда создание проблемной ситуации гарантирует интерес к проблеме. И здесь можно использовать какие-то парадоксальные моменты в описываемой ситуации. (Приложение 3)

Пример 1: Тема урока: Компьютерное моделирование физических процессов (9 класс)

Цель: ввести понятия компьютерной модели и компьютерного эксперимента. …

Краткий рассказ учителя:

Каждый из вас не раз попадал под теплый веселый летний дождь. Или под осенний моросящий. Давайте прикинем, какую скорость имеет около поверхности Земли капля, сорвавшаяся с высоты 8 км. На уроках физики вы узнали формулу для скорости тела при его движении в поле силы тяжести, если начальная скорость была нулевая: V= корень(2gh), то есть: скорость = корень(2 * ускорение *высоту)

Ученики подсчитывают и получают скорость = 400 м/с

Но капля, летящая с такой скоростью подобна пуле, ее удар пробивал бы насквозь оконное стекло. А этого не происходит. В чем дело?

Парадокс налицо. Как его разрешить обычно интересно всем. В качестве парадоксальной ситуации мы также используем софизмы (преднамеренные ошибки в рассуждениях, с целью запутать собеседника)

Пример 2 : 2 х 2 = 5.

Доказательство:

Имеем числовое тождество 4:4=5:5

Вынесем за скобки общий множитель 4(1:1)=5(1:1)

Числа в скобках равны, их можно сократить,

Получим: 4=5 (!?)

Парадокс…

Также очень эффективно "срабатывает" преднамеренное создание проблемной ситуации в названии темы урока. "Как измерить количество информации", на наш взгляд, гораздо интереснее унылого "Единицы измерения информации". "Как в компьютере реализуются вычисления" - вместо: "Логические принципы работы компьютера". "Что такое алгоритм" - вместо обычного "Понятие алгоритма" и т.д.

Третий прием: ролевой подход и как следствие - деловая игра.

В этом случае ученику (или группе учащихся) предлагается выступить в роли того или иного действующего лица, например, формального исполнителя алгоритма. Исполнение роли заставляет сосредоточиться именно на тех условиях, усвоение которых и является учебной целью.

Использование такой формы урока как деловая игра можно рассматривать как развитие ролевого подхода. В деловой игре у каждого ученика вполне определенная роль. Подготовка и организация деловой игры требует многосторонней и тщательной подготовки, что в свою очередь гарантирует успех такого урока у учащихся. (Приложение 3)

Играть всегда и всем интереснее, чем учиться. Ведь даже взрослые, с удовольствием играя, как правило, не замечают процесса обучения.

Четвертый прием: решение нестандартных задач на смекалку и логику.

По-другому, такой вид работы мы называем "Ломаем голову"

Задачи такого характера предлагаются учащимся либо в качестве разминки в начале урока, либо для разрядки, смены вида работы в течение урока, а иногда, и для дополнительного решения дома. Кроме того, такие задачи позволяют выявить одаренных детей.

Вот некоторые из таких задач:

Пример1. Шифр Цезаря. Этот метод шифрования основан на замене каждой буквы текста на другую путем смещения в алфавите от исходной буквы на фиксированное количество символов, причем алфавит читается по кругу. Например, слово байт при смещении на два символа вправо кодируется словом гвлт.

Расшифруйте слово НУЛТХСЁУГЧЛВ, закодированное с помощью шифра Цезаря. Известно, что каждая буква исходного текста заменяется третьей после нее буквой. (Ответ: Криптография - наука о принципах, средствах и методах преобразования информации для защиты ее от несанкционированного доступа и искажения.)

Пример 2. При изучении программирования мы предлагаем стихотворение, написанное в 60-х годах программистом Марковым С.А., в котором необходимо подсчитать количество слов, связанных с синтаксисом языка программирования (зарезервированные слова, названия операторов, типы величин и т.п.)

Начало светлое весны

Лесов зеленые массивы

Цветут. И липы, и осины

И ели помыслы ясны.

Себе присвоил этот май

Права одеть листвою ветки,

И целый месяц в душе метки

Он расставляет невзначай…

И пишется легко строка,

И на этюдник рвутся кисти,

Уходит ложь в обличье истин,

И говорю я ей: пока!

Пятый прием: игры и конкурсы

Пятый прием: всем нам известно как трудно удержать внимание ребенка в течение урока. Для разрешения этой проблемы предлагаю ситуации следующего характера:

Пример 1: Игра "Веришь, не веришь" Верите ли вы, что…

  • Основатель и глава фирмы Microsoft Билл Гейтс не получил высшего образования (да)

  • Были первые версии персональных компьютеров, у которых отсутствовал жесткий магнитный диск (да)

  • Если содержание двух файлов объединить в одном файле, то размер нового файла может быть меньше суммы размеров двух исходных файлов (да)

  • В Англии есть города Винчестер, Адаптер и Дигитайзер (нет)

  • Кроме дискеты диаметром 3,5' и 5,25' ранее использовались дискеты диаметром 8'

Пример 2. Конкурс "Ищи ответы в приведенном тексте"

Детям раздаются тексты, в которых некоторые идущие подряд буквы нескольких слов образуют, термины, связанные с информатикой и компьютерами. Например,

  • "Этот процесс орнитологи называют миграцией"

  • "Этот старинный комод ему достался в наследство от бабушки"

  • "Он всегда имел запас калькуляторов"

В качестве поощрения за наилучшие результаты работы учащихся на уроке предлагаю сюрпризы - потайные игры, встроенные в офисные программы. Процесс запуска таких игр также помогает ученикам глубже освоить навыки работы с какой-либо офисной программой.

Шестой прием: кроссворды, сканворды, ребусы, творческие сочинения и т.п. (Приложение 1)

Привычные для детей (и многих учителей!) такие способы контроля знаний, как контрольные, самостоятельные работы, диктанты и т.д., вызывают у них дискомфорт, волнение, что сказывается на результатах.

Проверить знания учеников можно, предложив им работу как по отгадыванию кроссвордов, так и по самостоятельной разработке таковых. Например, изучив раздел "Тестовый редактор", в качестве итоговой работы ученикам необходимо создать кроссворд по одной из тем данного раздела, используя таблицу. Аналогичный вид работы можно проделать и с помощью электронных таблиц.

Виды и формы урока также играют немаловажную роль. Изучение операций с файлами и папками считается у учителей и учащихся несложной темой. Но дальнейшая практика показывает, что учащиеся совершенно не могут в реальной жизни пользоваться операцией «Поиск файлов». Можно организовать работу и теорию изложить в проблемном варианте «Вы потеряли файл?!», и игру небольшую придумать - «Секрет». Каждый учащийся за своим компьютером в текстовом редакторе пишет послание, а затем прячут его в любой папке (как в детской игре прячут «Секрет»). Путь к файлу (вот актуализация, которую тоже не очень-то встретишь в курсе информатики) записывают в тетрадь. На отдельном листе бумаги пишут записку, в которой указывают атрибуты поиска файла, т.е. что о нем известно. После этого учащиеся меняются местами, переходят по кругу. Читают оставленные записки и при помощи поисковой системы осуществляют поиск файла. Те, кто его нашел, записывают путь найденного файла, читают послание.

Проектная работа позволяет учащимся приобретать знания и умения в процессе планирования и выполнения постепенно усложняющихся практических заданий проекта. При организации проектной работы стараюсь подчинить максимальное количество этапов и заданий проекта дидактическим целям учебной работы, чтобы проектная работа не отвлекала учащихся от прохождения программного материала, решения необходимого круга практических задач, а также не приводила к значительному увеличению учебной нагрузки.

Развитие творческих способностей учащихся и воздействие на процесс творческого саморазвития должны происходить в атмосфере психологического комфорта, доверия к учителю, с которым можно обсудить свои проблемы и трудности, выявить реальные возможности для духовного и интеллектуального роста. Проявляя доброе, уважительное отношение к учащимся, мы формируем у них стремление к самообразованию, самовоспитанию, самоопределению через самопознание. (Приложение 5)

На идею становления опыта натолкнула повышение интереса учащихся к предмету информатика, потому что одним компьютером их не удивишь.

Анализируя свой опыт мне удалось систематизировать рассмотренные приемы для различных этапов урока.

Приемы


Повторение

Проверка д/з

Постановка цели урока

Изучение нового материала

Обобщение

Закрепление

Первый прием: апелляция к жизненному опыту

+

+


+

+

+

Прием второй: создание проблемной ситуации или разрешение парадоксов

+

+

+

+

+

+

Третий прием: ролевой подход и как следствие - деловая игра.




+

+


Четвертый прием: решение нестандартных задач на смекалку и логику

+

+



+


Пятый прием: «Веришь - не веришь»


+



+


Шестой прием: кроссворды, сканворды, ребусы, творческие сочинения и т.п.

+

+



+

+

Рассмотренный опыт позволяет добиваться устойчивых результатов в обучении учащихся. Качество знаний учеников имеют тенденцию к постоянному росту: 64% до 72%, при стабильной 100% успеваемости. С каждым годом возрастает количество учащиеся принимающих участие в школьном этапе Всероссийской олимпиады школьников, становятся победителями и призерами.

Работы учащихся ежегодно представляем на муниципальном конкурсе «Электронный грач»: «Мой любимый тренер», 2011г., диплом лауреата в номинации «Электронное портфолио»; «Графический редактор COREL DRAW», 2013г., диплом участника в номинации «Лучшая веб-страничка». В 2013 году стали победителями районного конкурса «Грачевская Информашка - 2013». Сделано многое, но надо направить свой вектор движения на областной и всероссийский уровень, а это можно будет достичь, достигая успеха маленькими шагами.

Приложение 1

Устройство компьютера 7 класс

Тема: Устройство компьютера

Цели: проверить знания учащихся о компьютере как сложной системе, о назначении основных элементов компьютера; развивать умение сравнивать и обобщать; сформировать навыки познавательной деятельности; воспитывать внимательность и коммуникабельность, избирательность в отношении к полученной информации.

Тип урока: нестандартный урок.

Ход урока.

1. Организационный момент

Приветствие.

2. Мотивация учебной деятельности

учитель. Чтобы определить цели нашего урока, выполним задание. Из букв «по змейке» нужно составить тему урока.

Ответ. Устройство компьютера.

Учитель. Действительно, на сегодняшнем уроке с помощью интересных и увлекательных заданий мы повторим и обобщим материал об устройстве современного персонального компьютера.

3. Обобщение и систематизация знаний.

Учитель. Сначала вспомним, что такое компьютера.

На доске закрепить плакат «Компьютер - это … ».

Выберите наиболее точное определение:

  1. электронный прибор с клавиатурой и экраном;

  2. механизм для обработки поступающей информации;

  3. устройство, способное выполнять вычисления;

  4. прибор, который может управлять другими приборами или механизмами;

  5. универсальное устройство для получения, хранения и автоматической обработки информации;

  6. прибор, позволяющий вводить и распечатывать информацию.

Ответ. Универсальное устройство для получения, хранения и автоматической обработки информации.

Учитель. А сейчас одни из учеников расскажет о новых сверхмощных компьютерах.

Учитель заранее (за 2-3 дня до проведения урока) дает задание одному из учеников подготовить небольшое сообщение о новых поколениях компьютеров.

Задание.

Установить соответствие. Распределить представленные периферийные устройства компьютера по соответствующим типам.

Двое учеников выполняют задание на доске, остальные - на карточках по вариантам.

Устройства ввода

Устройства вывода

Устройства хранения

Устройства обработки

Принтер

Процессор

Плоттер

Сканер

Графический планшет

Жесткий диск

Манипулятор «мышь»

Джойстик

Клавиатура

Монитор

Дискета

ОЗУ

ПЗУ

Наушники

Звуковые колонки

Для удобства можно сделать карточки-заготовки на листах А4 с указанием устройств.

Задания

Вариант 1

В приведенном перечне слов и словосочетаний найти синоним.

СD-диск, монитор, Hard Disk, принтер, настольный компьютер, микросхема, гибкий магнитный диск, слот, винчестер, дисплей, графопостроитель, дискета, лазерный диск, графический планшет, печатающее устройство, чип, ПК, Разъем, плоттер, дигитайзер.

Ответ. Монитор - дисплей, СD - диск - лазерный диск, Hard Disk - винчестер, настольный компьютер - ПК, микросхема - чип, гибкий магнитный диск - дискета, слот - разъем, графопостроитель - плоттер, графический планшет - дигитайзер

Вариант 2

Для каждого из приведенных слов и словосочетаний необходимо указать его синоним.

  1. винчестер

  2. дискета

  3. дисплей

  4. лазерный диск

  5. плоттер

  6. слот

  7. ПК

  8. чип

  9. дигитайзер

  10. принтер

ответ: Винчестер - жесткий диск, дискета - floppy-диск, дисплей - монитор, лазерный диск - СD - диск, плоттер - графопостроитель, слот - разъем, ПК - настольный компьютер, чип - микросхеа, дигитайзер - графический планшет, принтер - печатающее устройство.

После того как ученики у доски справятся со своей задачей, класс приступает к проверке и выявляет все ошибки и неточности.

Ответ. 1. устройство ввода: сканер, графический планшет, манипулятор «мышь», джойстик, клавиатура.

2. Устройства вывода: принтер, плоттер, монитор, наушники, звуковые колонки.

3. Устройства хранения: жесткий диск, ОЗУ, ПЗУ.

4. Устройство обработки: процессор.

После объявления оценок ученикам, отвечающим у доски, необходимо убрать с доски весь отработанный учебный материал.

Учитель. Теперь у вас появляется возможность проверить как вы запомнили информацию из выполненного задания.

Задание

Для каждого из приведенных слов и словосочетаний указать его антипод.

  1. ввод

  2. долговременная память

  3. жесткий магнитный диск

  4. клавиатура

  5. черно-белый

  6. микрофон.

Обсудить правильные ответы.

Ответы. Ввод - вывод, долговременная память - оперативная память, жесткий магнитный диск - гибкий магнитный диск, клавиатура - мышь, принтер черно-белый - цветной, микрофон - звуковые колонки.

Ученикам, которые быстро выполнили задание, можно предложить дополнительное задание.

Дополнительные задание

Переставь буквы

Переставьте буквы так, чтобы получилось название частей компьютера.

ЛВКАТУИРАА

ИТОМОНР

РНТПИЕР

СКДТАИЕ

ЯТЬПМА

Ответ. Клавиатура, монитор, принтер, дискета, память.

Соедини устройства

Линиями и стрелками соедините изображенные на схеме устройства

Обобщение педагогического опыта по информатике

Учитель. Пришло время для интеллектуальной игры.

Игра «Лото»

Предназначена для игры в парах. Полоску для лото надо разрезать заранее на две. Все получится 11 мелких полосок, с которыми будут играть учащиеся.

Условия игры

Начинать надо с карточки, на которой слева записано слово. Далее необходимо подбирать половинки слов, относящихся к теме урока, и соединять их. Когда получится цепочка, надо выписать последовательность цифр, находящихся под словами. Выигрывает та пара, которая быстрее сложит цепочку правильно и даст правильный ответ. Правильные ответы - слова, обозначающие устройства компьютера или связанные с информатикой.

негр

Копиро

11

вание

дигит

7

тайзер

накопи

2

тель

Микро

10

схема

клавиа

8

тура

Пам

1

ять

носит

6

ель

карт

3

ридж

кило

5

Байт

процесс

9

сор

ска

4

Ответ. 8-1-6-3-5-9-4-11-7-2-10.

4. Применение обобщенных знаний.

Тест «Устройство компьютера»

1. компьютер - универсальное устройство для работы с…

  1. фотографиями

  2. музыкой

  3. символами

  4. информацией

  5. знаниями .

2. В каком устройстве компьютера производится обработка информации?

  1. Внешняя память

  2. Процессор

  3. Монитор

  4. Клавиатура

3. В состав внутренней память компьютера входит…

  1. Жесткий диск

  2. Дискета

  3. ОЗУ

  4. Лазерный диск.

4. В состав внешней памяти входит…

  1. ПЗУ

  2. Жесткий диск

  3. Монитор

  4. Процессор

5. При включении компьютера стирается вся информация…

  1. На жестком диске

  2. На СD - диске

  3. В оперативной памяти

  4. На диске

6. Процессор обрабатывает информацию, представленную…

  1. В десятичной системе счисления

  2. На английском языке

  3. На русском языке

  4. В двоичном коде

7. Принтеры бывают…

  1. Оптические

  2. Струйные

  3. Символьные

8. Устройство, имеющее вредное воздействие на здоровье человека…

  1. Вентилятор

  2. Монитор

  3. Процессор

  4. Клавиатура.

Ответы. 1-d. 2-b. 3-c. 4-b. 5-c. 6-d. 7-b. 8-b

5. Подведение итогов урока

учитель. Поскольку компьютер - электронное устройство, нельзя забывать об охране своего здоровья при использовании компьютера.

В кабинете информатики размещен стенд, посвященный вопросам безопасной работы на компьютере. Простые упражения, рекомендованные для школьников, могут помочь снизить усталость от работы за компьютером.

Наш урок подходит к концу: Удалось ли необычно провести урок по теме «Устройство компьютера»? [9, с. 25-28]

  1. Домашнее задание

Разгадать кроссворд.

Приложение 2

Урок-игра «Восхождение на вершину знаний»

Тема. Текстовый редактор

Цель: с помощью приема «Заражение», основывая работу на азарте и создав позитивный микроклимат в классе, проверить и оценить теоретические знания учеников по теме «Текстовый редактор»; воспитывать стремление к овладению знаниями и навыками работы в текстовом редакторе; поощрять детей работе в группах (командах); применив прием «Оценка», обнаруживая отношение к успехам учеников, радуясь их позитивным результатам к учебе, показать детям, что учеба является хоть и сложным процессом, зато интересным и увлекательным.

Тип урока: нестандартный урок.

Организация урока: записи на доске:

Тема. Контроль знаний по теме «Текстовый редактор».

Урок-игра «Восхождение на вершину знаний».

Обобщение педагогического опыта по информатикеОбобщение педагогического опыта по информатике

Обобщение педагогического опыта по информатике

Ход урока

  1. Организационный момент

Приветствие, проверка отсутствующих, проверка подготовки учеников к уроку.

  1. Вступительное слово учителя

- Дети, мы с вами на протяжении нескольких уроков изучали текстовый редактор Microsoft Office Word. Вы выполнили следующие практические работы:

1. Набор текста.

2. Редактирование и форматирование текста.

3. Работа с тренажером редактирования текста.

4. Построение простых и сложных кроссвордов в текстовом редакторе.

5. Построение простых и сложных таблиц в текстовом редакторе.

6. Работа в графическом и текстовом редакторе: вставка рисунка, выполненного в графическом редакторе, в текст.

7. Работа с объектом WordArt

при изучении темы вы усвоили теоретический материал.

Ваши мнения были оценены на практических занятиях. Сегодня пришло время проверить и оценить ваши теоретические знания.

  1. Объяснения условий игры.

Предлагаю сделать это в виде игры под названием «Восхождение на вершину знаний». Сейчас я объясню правила игры.

На доске вы видите две «вершины знаний». Ступеньки к этим вершинам я «строила» на каждом уроке, делясь с вами своими знаниями и умениями.

Ваше задание - пройти по готовым ступенькам к вершине. Для этого ученики объединятся в две команды.

Первую команду назовем «Курсоры», а вторую - «Объекты». Один член команды выходит к доске и записывает фамилии своих напарников. (с обеих сторон доски).

Поочередно ученики из разных команд будут бросать кубик с цифрами, вытаскивать вопросы (перевернутые вниз текстом) и давать на них ответы. Если команда отвечает правильно, она поднимается к вершине на столько ступенек, какое число выпало на кубике. Если ответ неправильный или ответа нет, команда опускается вниз на столько ступенек, какое число выпало на кубике.

Лист с вопросом, на который дали правильный ответ, откладывается, а с вопросом, на который не ответили, возвращается в игру. Кто-то другой сможет на него ответить.

Ответ или засчитывается, или нет.

На доске, напротив фамилии каждого ученика, я буду отмечать правильные и неправильные ответы. В конце игры по набранным нами баллам будет выставлена оценка за тему.

Вопросы подобраны сложные и простые, ведь это игра. Поэтому, как в каждой игре, имеет место счастливая случайность, удача и везение. Итак, в добрый путь!

  1. Игра

(Проводится строго по указанным правилам)

вопросы на листках

  1. Что такое курсор? Его назначение в текстовом редакторе

  2. Что такое объект в текстовом редакторе?

  3. Назовите структуру окна текстового редактора

  4. Какие кнопки содержатся на стандартной панели?

  5. Какие кнопки содержатся на панели форматирования?

  6. Какие кнопки содержатся на панели рисования?

  7. Какую информацию несет строка состояния?

  8. Что содержит панель задач?

  9. Назовите последовательность действий при создании простой таблицы.

  10. Назовите последовательность действий при создании сложной таблицы.

  11. Назовите последовательность действий при построении кроссворда

  12. Назовите последовательность действий при вставке рисунка в текст.

  13. Назовите последовательность действий при использовании объекта WordArt.

  14. Где находится кнопка Междустрочный интервал?

  15. Где находится кнопка Объект WordArt?

  16. Назовите основные признаки неквалифицированного набора текста.

  17. Для чего нужны горизонтальная и вертикальная линейки?

  18. Для чего нужны горизонтальная и вертикальная полосы прокручивания?

  19. Что такое окно?

  20. Что такое диалоговое окно?

  21. Назовите «горячие клавиши».

  22. Какую комбинацию клавиш нужно нажать, что выделить весь текст?

  23. Как изменить размер ячейки?

  24. Как ввести текст в ячейку?

  25. Как образуются ячейки?

  26. Из чего состоит таблица?

  27. Как обвести жирной линией контуры кроссворда?

  28. Как избавиться от лишних ячеек при построении кроссворда?

  29. Где находится текстовый редактор?

  30. Что такое Microsoft Office Word?

  31. Для чего нужен Word?

  32. Что можно делать в текстовом редакторе?

  33. Назовите известные вам текстовые редакторы?

  34. Что такое мышь? Ее роль в работе с текстовым редактором.

  35. Что такое клавиатура? Ее роль в работе с текстовым редактором.

  36. Что такое монитор? Его роль в работе с текстовым редактором.

  37. Что такое принтер? Его роль в работе с текстовым редактором.

  38. Что такое сканер? Его роль в работе с текстовым редактором.

  39. Что нужно сделать ,чтобы набрать текст с абзацем 1 см.

  40. Как выставить междустрочный интервал 1,5 пункта?

  41. Как выставить размер шрифта 14,8?

  42. Как объединить ячейки в таблице?

  43. Как добавить еще одну строку в таблицу?

  44. Как добавить еще один столбец в таблицу?

  45. Как увидеть на экране всю страницу?

  46. Как открыть новый текстовый документ?

  47. Как сохранить документ?

  48. Какие действия нужно выполнить для изменения языка клавиатуры?

  49. Как выключить компьютер?

  50. Как включить компьютер?

  51. Как напечатать большую букву?

  52. Как изменить цвет букв?

  53. Какие действия нужно выполнить, чтобы выделить другим цветом ячейки в кроссворде, которые содержат ключевое слово?

  54. Как изменить размер шрифта?

  55. Как перейти к следующей чистой странице?

  56. Как напечатанный текст разместить в двух колонках?

    1. Окончание игры

Объявление оценок каждого ученика.

    1. Подведение итогов урока

(Диалог с учениками. Выслушать мнение учеников, понравился ли им такой способ оценивания знаний).

Обе команды двигались по вершине знаний и достигли определенных результатов. Победителями стали все, кто поднимался по ступенькам. Я очень рада, что изученный материал по теме «Текстовый редактор» остался в вашей памяти и вы сможете при необходимости пользоваться им в жизни [7, с. 21-22].

Приложение 3

Имитационная игра «Суд над Интернетом»

Цель: сформировать знания о пользе или вреде Интернета; ознакомить с преимуществами и опасностями Интернета; развивать навык дискуссии.

Тип урока: нестандартный урок.

Материальное обеспечение урока: компьютерный кабинет, подключенный к Интернету, мультимедийный проектор, экран для демонстрирования проектов.

Ход урока

Учитель. Интернет является выдающимся изобретением человечества. Сеть возникла случайно, как побочный продукт военных разработок, но стала мировой сенсацией. Сегодня два десятилетия отделяют нас от момента громкого дебюта Сети, но споров и дискуссий вокруг нее лишь добавилось. Сегодня модно говорить о кризисе Сети, а авторитетные люди утверждают: «Интернет - это потеря времени. Интернет - большая свалка мусора. Интернет - высокотехнологичный наркотик для умственного отсталых».

Чтобы определить возможности, преимущества, а также возможный вред от избыточного количества времени, проведенного в Интернете, предлагаю посмотреть презентацию «Время суда над Интернетом».

Учитель задает ученикам ключевой вопрос: «Интернет - благо или вред?», на который они должны ответить в конце урока. Для нахождения истины предлагаются также тематические вопросы:

  1. Что нам дает Интернет - пользу, знания или вред?

  2. В чем же заключаются преимущества и опасности Интернета?

  3. Интернет - это пространство воли, прозрачности или контроля?

  4. Интернет - это глобальные возможности или глобальные изъяны?

При подготовке к уроку ученики предварительно получили задание. Одна группа готовила презентацию с использованием программы MS PowerPoint о вреде Интернета, ее участники будут обвинять Сеть. Другая группа - защитники - будут рассказывать о пользе и преимуществах Интернета.

Учитель. Защиту работы проведем в виде имитационной игры «Время суда над Интернетом».

Среди учеников были распределены следующие роли:

- прокурор

- адвокат

- свидетели обвинения

* руководитель «Лаборатории Данилова - Dr. Web» Игорь Данилов

* глава комиссии по вопросам информационной политики

* врач

* Интернет-зависимый пользователь сети Наталья

- свидетели защиты

* зам. Генерального директора холдинга Google

* глава комиссии по правам человека

* председатель правления популярного телеканала

* пользователь сети Татьяна

Ход имитационной игры

Секретарь. Встать! Суд идет!

Судья. Прошу садиться. Слушается дело по обвинению Интернета в негативном влиянии на молодое поколение. Председательствующий судья - Телегуз Людмила Валлиевна. Обвинение поддерживает прокурор Бутенко Виктор Юрьевич, защиту осуществляет адвокат Ткаченко Анастасия Витальевна. Слово для обвинения предоставляется прокурору. Виктор Юрьевич, прошу вас.

Прокурор. Интернет обвиняется в незаконном распространении порнографии на основе статьи 242 УК РФ. Эта система, не будучи зарегистрированной в качестве эротичной или рекламной, систематически и в значительных объемах публикует информацию, которая эксплуатирует интерес несовершеннолетних к сексу, за что и должна понести наказание. Интернет обвиняется по статье 237 УК РФ в распространении вирусов и вредных программ. По статье 14 ДЗ РФ Интернет обвиняется в пропагандировании насилия и жестокости. Интернет обвиняется в распространении спама, нарушении авторских и смежных прав и причинении вреда моральному и физическому здоровью человека. Я, будучи главным прокурором, предлагаю защитникам Интернета сдаться без сопротивления… Со стороны обвинения были приглашены свидетели, которые могут подтвердить перечисленные факты.

Секретарь. В зал суда приглашается свидетель Игорь Данилов, директор компании «Dr. Web».

Руководитель «Лаборатории Данилова - Dr. Web» Игорь Данилов. Наша компания занимается разработкой антивирусных программ, поэтому мы имеем право судить о вреде, причиненном вирусом. И мы можем сказать, что создание вредных программ (вирусов) приняло катастрофические (в том числе и по последствиям) масштабы. Вирусы могут быть разные. Самыми опасными являются троянские кони. Вирусы могут удалять файлы и программы из зараженного компьютера, представляют злоумышленникам (шпионам, крадущим информацию) возможность управлять компьютером.

Вирусы распространяются по сети Интернет ежедневно, и нам приходится обновлять свои антивирусные базы по несколько раз в день, чтобы люди, которые используют нашу продукцию, чувствовали себя в безопасности. Но все таки разработки вирусов касается уровня безопасности страны, а не только отдельного пользователя.

Секретарь. В зал суда приглашается свидетель - глава комиссии по вопросам информационной политики.

Глава комиссии по вопросам информационной политики. Интернет обвиняется в распространении спама. Для того чтобы эффективно бороться со спамом, необходимо четко определить, что именно имеется в виду под словом «спам».

Нередко провайдеры и владельцы сетей предпочитают руководствоваться «презумпцией виновности», относя к спаму практически всю почту, не запрашиваемую пользователем. За последние полтора года эксперты изучили все существующие виды и категории спама и пришли к выводу, что при огульном отнесении к спаму любого нежелательного или рекламного письма возникает большая опасность потерять деловую почту. Тем не менее спам доставляет пользователям много неудобств.

Чаще всего спам используется для рекламы, иногда для накручивания счетчиков на сайте, сбора информации, реже - для рассылки вирусов или троянов. Однако общая цель - довести свою информацию максимально возможному количеству адресатов при минимальных расходах. При этом их «авторов» не волнует состав аудитории, главное - количество.

Секретарь. В зал суда приглашается свидетель - врач Татьяна Жданова.

Врач Татьяна Жданова. В наше время Интернет представляет огромную угрозу для психического и физического здоровья детей. Самой распространённой формой Интернет-зависимости является геймерство. Преимущество этой формы обусловлено отсутствием необходимости в каких-либо навыках работы с персональным компьютером.

Еще одна форма Интернет-зависимости - хакерство. Человека заводит то, что он может какого-то перехитрить, почувствовать себя лучше, умнее, сильнее других.

К зависимости также можно отнести общение в Интернете. Оно опасно те, что человек постепенно разучивается общаться в реальной жизни, полюс коммуникативной активности переносится из реальных условий социума в сеть.

Секретарь. В зал суда приглашается свидетель, Интернет-зависимый пользователь сети Наталья.

Интернет-Зависимый пользователь сети Наталья. Я сознаюсь, что больна. Придя домой, я сразу включаю компьютер и заходу в Интернет. Мне физически плохо, если нет доступа к сети. Я провожу там все свое время, не хожу на улицу, не общаюсь с друзьями. Я не сплю ночами, не делаю уроки. И все тому виной Интернет! Я практически потеряна для общества, но ничего не могу с этим поделать!

Судья. Слово для защиты предоставляется адвокату. Анастасия Витальевна, пожалуйста.

Адвокат. Сначала хотелось бы обратиться к Конституции РФ. Статья 29 Конституции РФ гарантирует нам право свободно собирать, хранить, использовать и распространять информацию устно, в письменном виде или другим способом - на свой выбор. Статья 3 запрещает цензуру.

Согласно Уголовному кодексу РФ существует только три состава преступлений в сфере компьютерных сетей. Статья 272 «Неправомерный доступ к компьютерной информации», статья 273 «Создание, использование и распространение вредоносных программ для ЭВМ», статья 274 «Нарушение правил эксплуатации ЭВМ, систем ЭВМ или их сети».

Больше никаких ограничений на использование информационных ресурсов в соответствии с законодательством РФ не существует. В УК РФ (статья 183) предусмотрена ответственность за незаконный сбор с целью использования сведений, составляющих коммерческую или банковскую тайну. Субъекты, владеющие соответствующей информацией, имеют собственные подразделения, которые обеспечивают информационную безопасность. Таким образом, данную информацию не может получить рядовой пользователь Интернета.

Поэтому мы можем говорить о достаточной степени правовой защиты всех лиц, которые пользуются информационными ресурсами глобальной сети. Следует помнить, что основное назначение Интернета - это получение необходимой информации в максимальном объеме за минимальное количество времени. Любое противодействие использованию Интернета современным человечеством является шагом назад в историческом развитии.

К тому же, такие ресурсы Интернета, как ICQ, IRC и многие другие, способствуют общению людей, которые в реальной жизни вообще могли бы никогда не встретиться. Значит, Интернет способствует новым знакомствам и не дает угаснуть старым. Интернет дает людям свободу. Он должен существовать и не быть чьей-то собственностью.

Со своей стороны, мы тоже пригласили свидетелей, которым есть что сказать о преимуществах Интернета.

Секретарь. В зал суда приглашается свидетель - заместитель генерального директора холдинга Google.

Заместитель генерального директора холдинга Google выступил с речью о пользе Интернета в поиске информации. Он объяснил, что Интернет позволяет быстро найти много информации на любую тему.

Секретарь. В зал суда приглашается свидетель - глава комиссии по правам человека.

Глава комиссии по правам человека выступила с речью о том, что Интернет дает человеку чувство свободы и равенства. Каждый пользователь Интернета может открыто выражать свое мнение, получать информацию по интересующим его вопросам.

Секретарь. В зал суда приглашается свидетель - председатель правления популярного телеканала.

Председатель правления телеканала говорил о пользе Интернета для актеров, режиссеров и музыкантов. Он считает, что Интернет способствует рекламе новых фильмов, альбомов, подбору актеров, общению с фанатами актеров и певцов.

Секретарь. В зал суда приглашается свидетель, пользователь сети Татьяна.

Пользователь сети Татьяна. Интернет позволяет быстро найти реферат ил произведение, книгу, которой нет в библиотеке; помогает общаться с друзьями, учителями; дает возможность скачивать нужные программы, фильмы и музыку; находить новых знакомых; рассказать миру о себе. В интернете каждый может найти что-либо интересное именно для себя: это и онлайн-игры, и различные Интернет-порталы, форумы, знакомства…Чего только нет!

Судья. Спасибо. Судебный обзор объявляется закрытым. Суд переходи к дебатам сторон!

Во время дебатов стороны прокурор и адвокат демонстрировали собственные компьютерные презентации, которые подтверждают обвинение и защиту Интернета.

Судья. Обвиняемый! Вам предоставляется заключительное слово.

Интернет. Я не признаю свою вину. Я лишь ресурс, который предоставляет определнные возможности. А как меня будут использовать - с пользой или во вред - зависит от конкретных людей. Так что суди нужно не меня, а людей, использующих мои ресурсы для противозаконных действий!

Судья. Суд, рассмотрев все обстоятельства дела и выслушав всех свидетелей, постановил: Интернет двузначен. С одной стороны, это пространство свободы, с другой - прозрачность и контроля. Интернет вобрал в себя не только преимущества глобальности, но и глобальные недостатки. Технический прогресс остановить невозможно, но следует помнить, что у любого нововведения есть свои позитивные и негативные стороны. И чем станет Интернет в нашей жизни, зависит от человека…

Суд постановляет: чтобы сгладить негативные стороны Интернета, учителя должны прививать ученикам навыки цивилизованного использования ресурсов Интернет. Приговор окончателен и обжалованию не подлежит!

Понятен ли приговор обвиняемому?

Понятен ли приговор защите?

Понятен ли приговор подсудимому?

Судебное заседание объявляется закрытым! [15, с. 26-28]

Приложение 4

Создание компьютерной игры

«Урок-путешествие»

Процесс создания игры состоит из шести этапов.

Этап 1 . Разработка замысла и основных персонажей.

Разработку замысла игры целесообразно организовать в виде письменного домашнего задания, которое может служить вступлением к началу игры. В ходе анализа детских работ учитель делит полученные сочинения на 3-4 группы с относительно похожими идеями. Дети в каждой группе должны обсудить предложенные идеи и сформулировать общий замысел игры-путешествия.

После того как замысел готов, каждому участнику группы предлагается придумать одного или двух персонажей для игры. Создание главного героя поручается выполнить ученику, который, по мнению группы, внес наибольший вклад в разработку сценария. Набравший максимальное количество голосов и будет придумывать и описывать главного героя.

Помимо графического изображения персонажа каждый ученик должен представить описание основных черт характера и привычек, а также информацию о том, какое испытание этот персонаж может предложить главному герою.

Не стоит ограничивать учащихся в выборе среды для создания своего героя, они могут нарисовать его в растровом графическом редакторе, использовать средства векторной графики или изменить изображение, имеющееся в библиотеке картинок.

Этап 2. Подбор заданий для испытаний и подготовка слайдов.

После того как учащиеся придумали героев игры, уточнили характер и любимое занятие, можно предложить им создать слайд, на котором будет представлен их герой и имеется задание для выполнения. С точки зрения простоты обработки и программной реализации испытание может представлять собой вопрос с несколькими вариантами ответов или с предложением вести ответ в текстовое поле.

При подготовке слайда, содержащего задание, учащиеся могут закрепить умения применять различные графические инструменты и выполнять действия с объектами, получать возможность познакомиться с элементами управления и их свойствами.

Этап 3. Подготовка сценария и схемы передвижения героя.

После того как учащиеся подготовили слайды с заданиями, каждая микрогруппа может приступить к разработке сценария и схемы передвижения героя. Учащиеся должны самостоятельно решить, в какой последовательности главный герой будет проходить испытания, и составить схему, которая будет отражать последовательность перехода по слайдам.

Этап 4. Анимация и озвучивание героев.

На этом этапе создания игры у учащихся появляются широкие возможности для освоения и применения большого ряда программных продуктов. Можно предложить учащимся «оживить» героев, используя не только эффекты анимации программы Power Point, но и программы создания анимационных файлов Gif Movie или Gear Gif Animator. Для озвучивания героев можно использовать встроенную в приложение функцию звукописи или воспользоваться программами создания и редактирования звуковых файлов.

Этап 5. Подготовка дополнительных слайдов, настройка переходов, программирование событий.

После того как слайды с испытаниями и схема передвижения главного героя готовы, наступает самый ответственный момент - сбор слайдов в один файл, настройка переходов и программирование событий. Этот этап требует организованной работы всех участников группы, так как, несмотря на то слайды готовы, может оказаться, что какой-то информации не хватает и возникает необходимость в создании дополнительных или в изменении имеющихся слайдов.

Далее в зависимости от уровня подготовки учащихся возможно предложить список с примерами наиболее распространенных свойств и методов объектов для самостоятельного освоения либо провести ряд упражнений, которые помогут ребятам организовать проверку правильности введенного ответа.

Этап 6. Подготовка игры к выпуску, демонстрация игры.

Подготовка слайдов с титрами, придумывание логотипа и творческого названия каждой микрогруппы, сбор информации об авторах - все это позволит учащимся почувствовать себя настоящим разработчиком.

В процессе обсуждения и оценки созданных продуктов могут родиться новые идеи. Возможно, ребята захотят создать игру в другой среде, например Macromedia Flash или просто использовать знания, полученные в процессе создания игры, по-новому.

Так или иначе процесс создания компьютерной игры стимулирует самостоятельную деятельность, предоставляет учащимся возможность для самовыражения, позволяет проявить себя в какой-то области и способствует привитию навыков самообразования.

Приложение 5

Обобщение педагогического опыта по информатике







Обобщение педагогического опыта по информатике

Концевая Елена Валерьевна

Учитель информатики

МБОУ «Грачевская СОШ»

© 2010-2022