Урок - игра по информатике Знаток

Раздел Информатика
Класс -
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат rar
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:




Интеллектуально-познавательная игра по информатике

(10 класс)

«Знаток»

Методическая разработка урока-игры

Работу выполнила:

Лотфуллина А.Г.,

Учитель информатики





г.Казань

2012 г.

Структура методической разработки

Интеллектуально-познавательная игра по информатике «Знаток» представляет собой нестандартный урок, где в игровой форме учащиеся повторяют, систематизируют теоретический материал по информатике, закрепляют практические навыки работы с различными прикладными программами. Урок содействует развитию сообразительности, смекалки учащихся; воспитанию коммуникативных навыков.

Урок предназначен для учащихся 10 классов; может также быть проведен на более ранних этапах изучения информатики (в зависимости от того, с какого класса начинает преподаваться данный предмет в конкретной школе). Урок предполагает средний уровень образованности школьников, но обладающих стремлением к его повышению Девизом урока стали слова: «Плох тот хорошист, который не мечтает стать отличником!»

При проведении игры используется классно-урочная форма работы, рассчитанная на 80 минут (два урока) Описание урока и мультимедийная презентация к нему прилагаются.








Интеллектуально-познавательная игра

«Знаток»

Цели урока: содействовать систематизированию и углублению знаний учащихся по информатике;

содействовать развитию творчества, сообразительности, смекалки учащихся, развитию познавательной активности;

содействовать воспитанию чувства коллективизма, ответственности, самоконтроля, формированию интереса и приобретения разносторонних связей.

Оформление доски: презентация к уроку, выполненная в программе Power Point; эпиграф:

С тех пор, как существует мирозданье,

Такого нет, чтоб не нуждался в знанье

Какой мы не возьмем язык и век, -

Всегда стремился к знанью человек.

Оборудование для урока: мультимедийный проектор, листы с заданиями конкурсов для команд и болельщиков, бланк для жюри (Приложение 1), листы ответов для жюри (Приложение 2), мультимедийная презентация, приготовленная для использования на всем протяжении урока-игры, призы, грамоты

Организация мероприятия

  • 3 команды по 6 человек в каждой (количество команд - количество групп 1 года обучения)

  • Дома команды должны были продумать название, эмблему, выбрать капитана, придумать приветствие соперникам и 3 вопроса

Слова учителя:

В цепи человек стал последним звеном,

И лучшее все воплощается в нем.

Как тополь, вознесся он гордой главой,

Умом одаренный и речью благой,

Вместилище духа и разума он -

Весь мир бессловесный ему подчинен.

Фирдуоси.

Пусть эти слова знаменитого Фирдуоси станут эпиграфом нашей игры, а девизом - вольная интерпретация русской поговорки: «Плох тот хорошист, который не мечтает стать отличником!»


Ход игры.

Ведущий: Добрый день уважаемые ребята, жюри и гости! Сегодня мы собрались с вами для проведения турнира знатоков информатики.

Почти истек учебный год,

В котором точные науки изучали,

Теперь должны вы, любознательный народ,

Нам показать, что за год вы узнали.

У нас урок-игра

А суть его весьма простая:

Должны вы наш вопрос понять

И верный на него ответ нам дать.

Кто быстро знания свои откроет

Чья группа баллов больше наберет,

Тому хвала и благодарность лично.

Он получает за урок «отлично»

Разрешите представить вам членов жюри (идет представление).

А теперь давайте познакомимся и с нашими командами (идет представление команд).

Девизы команд:

1.Мы знаем все

Нас знают все

И мы уверены в себе,

Мы победить хотим в игре!

2.Бросаем вызов Вам мы свой

И доказать хотим,

Что в этой битве с группой

Мы все же победим.

3.Будем думать,

Будем решать

Будем друг другу

Во всем помогать!

Итак, команды готовы? Болельщики готовы? Жюри готовы? Тогда начинаем.

1 тур. "Дальше, дальше, дальше..."

Сейчас мы будем задавать вопросы, а вы должны быстро давать на них ответы. Если вы не знаете, то должны сказать "дальше".

"Дальше, дальше, дальше..." (1 балл правильный ответ) (3 мин)

Вопросы для команды 1.

  1. Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации. /информатика/

  2. Организованная последовательность действий. /алгоритм/

  3. Устройство ввода информации. /клавиатура/

  4. Набор символов алфавита русского языка. /кириллица/

  5. Сколько байт в одном килобайте. /1024/

  6. Устройство ввода в ЭВМ информации непосредственно с листа. /сканер/

Вопросы для команды 2.

  1. Минимальная единица измерения кол-ва информации. /бит/

  2. Перечень файлов /каталог/

  3. Пересылка данных с носителя данных в основную память /загрузка/

  4. Универсальное электронное устройство обработки информации /ЭВМ/

  5. Специальный индикатор, указывающий позицию на экране /курсор/

  6. Алгоритм, записанный на языке программирования /программа/

Вопросы для команды 3.

  1. Центральное устройство компьютера /процессор, системный блок/

  2. Сколько бит в одном байте /8/

  3. Поименованная область внешней памяти /файл/

  4. Программы для подключения внешней памяти /драйверы/

  5. Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам /вирус/

  6. Что является носителем информации: клавиатура; мышь; магнитный диск; принтер. (Ответ: магнитный диск)

Жюри подводит итоги этого тура

А сейчас у нас игра со зрителями.

Игра со зрителями

  1. Какое из 2-х сообщений содержит меньше информации с точки зрения информатики? А. Backspase B.Computer

  2. Иван нажимает клавиши клавиатуры со скоростью 2 клавиши в сек. За сколько сек. Иван передает информацию с листочка на экран компьютера «Крокодил Гена» (7)

  3. Память компьютера состоит из ячеек, которые называют байтами В одном байте может хранится один символ. Сколько байт нужно для хранения сообщения «Что за шум?» (13)

  4. Какой информационный процесс имеет место при печати текста на принтере? А.Обработка Б. Передача В. Обработка и хранение

  5. Какое устройство относится к устройствам ввода текстовой информации? А. Текстовый редактор Б. Экран дисплея В. Клавиатура Г. Магнитный диск Д. Процессор

Второй тур начнем с улыбки, так как называется он "Заморочки из бочки"

2 гейм. "Заморочки из бочки" (по 5 б. за задачу + по 1 б. за быстр.) (10 мин)

Сейчас вы по очереди будете доставать бочонки с номерами вопросов.

Заморочки

  1. Волк, коза и капуста

  2. Переливашка

  3. Где золотой ключик?

  4. Ты мне - я тебе

  5. Склейка слов

  6. Встреча подруг

1 .Волк, коза и капуста.

Один человек должен был перевести через реку волка, козу и капусту. Но его лодка была такая маленькая , что он при каждом переезде мог взять с собой или одно животное или капусту. Между тем волка нельзя было оставлять на берегу одного с козой, т.к. он мог ее съесть. Нельзя было так же допустить, чтобы коза оставалась одна с капустой, т.к. она могла ее съесть , как при этих условиях перевести все на другой берег? Составьте алгоритм переправы на другой берег.

2. Переливашка

Имеются 2 кувшина ёмкостью 3 л и 8 л. Составьте алгоритм, выполняя который, можно набрать из речки 7 л . воды. (Разрешается пользоваться только этими кувшинами)

3. Золотой ключик

Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не так просто, а вынесла 3 коробочки: красную, жёлтую и зелёную. На красной коробочке было написан: "Здесь золотой ключик:; на жёлтой - "Зелёная коробочка пуста "; а на зелёной - "Здесь сидит змея ". Все надписи неверны. Где золотой ключик? (ответ - в зелёно )

4. Ты мне - я тебе.

Команды обмениваются заранее подготовленными вопросами (3 вопроса)

5. Склейка слов.

С помощью ЭВМ можно решать различные задачи, в том числе и обработка текстов.
Соедините слова 1 столбика со словами 2 столбика так, чтобы получились другие слова.

пар - кон
диск - азия
ком - оса
кипа - ус
гимн - овод
бой - пот
пол - рак
бал - кость
приз - рис

6. Встреча подруг

Встретились 3 подруги: Белова, Краснова, Чернова. Девочка в белом платье говорит Черновой: «Нам надо всем поменяться, а то цвет наших платьев не соответствует фамилиям». Кто в какое платье одет? (ответ Чернова - в красном, Краснова - в белом, Белова - в черном)

А сейчас, пока жюри проводит итоги этого гейма у нас игра со зрителями.

Игра со зрителями - исполнение частушек

Частушки

Исполнить частушки (раздать участникам напечатанные на листочках)

Видно милого по морде Ночевал сегодня в WORD'е По походке видно сразу В "Лексиконе " был, зараза.

Мил сказал, что в Интернете

Все продукты есть на свете

Я с кошёлкой в Интернет

- Враки всё, продуктов нет.

Программиста полюбила,

А он смотрит в монитор

Не целует, не ревнует -

На фиг нам такой партнёр.

Мой милёнок - иностранец

Помешался до того -

Обещал прислать по почте

Электронное письмо.

У меня с моим дружком

Работёнка клёвая:

База данных у него,

У меня торговая.

Купил давеча компьютер -

Вроде было всё " о'кей "

А недавно спохватился:

Нету кнопки " any key "

Жюри объявляет счет

Третий тур «Конкурс капитанов»

Настало время показать себя капитанам.

Помните в рассказе Артура Конан-Дойля «Пляшущие человечки», преступник применял оригинальный код для записи своих угроз. Одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и даже совсем разными способами. Главное, заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если мы договорились, то уже получается код или шифр. Сейчас за 3 минуты капитаны попытаются расшифровать тексты и объяснить способы кодирования.

Капитанов команд попрошу получить задания.

Расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодирования:

  1. Поса шила ф фасе.

  2. Коляманлядаля.

  3. Акитамрофни.

Ответы:

  1. Роза жила в вазе. (способ кодирования: глухие согласные заменяются на звонкие, звонкие - на глухие)

  2. Команда. (способ кодирования: после каждого слога вставляется слог ля)

  3. Информатика. (способ кодирования: слово пишется наоборот)

Игра со зрителями

Изобразить мимикой и жестами:

I команде:

  1. Принтер

  2. Компьютер завис

II команде:

  1. Мышь.

  2. Мальчика, играющего в компьютерную игру

III команде:

  1. Защитный экран

  2. Неисправный дисковод

Четвертый тур «Конкурс - прочти слова» (5 мин.)

В табличках приведены слова, связанные с информатикой и компьютерами, причем буквы слов записаны "змейкой", то есть они могут быть записаны в любом направлении по горизонтали и по вертикали (слева направо, снизу вверх и т.д.), но не по диагонали.

Задание

Урок - игра по информатике Знаток

Примечание: ответы каждая команда записывает на листочке со своим названием и сдает жюри, время сдачи учитывается.

Пятый тур «Разгадай ребус»

Урок - игра по информатике Знаток

Шестой тур «Опознай пословицу».

Этот конкурс можно провести, используя заранее подготовленную мультимедиапрезентацию (см. CD-диск), или с помощью надувных шаров.
В надувные шары поместить скрученные в тонкие трубочки листы с текстом измененных пословиц. К шарам по очереди подходят участники команд, прокалывают шар булавкой, берут листок с заданием, читают пословицу и дают правильную интерпретацию. За каждую отгаданную пословицу команде начисляется 1 балл. Если участник команды затрудняется дать ответ, то команде-сопернице дается шанс угадать пословицу, за что она получает дополнительное очко.

ЗАДАНИЯ

ОТВЕТЫ

Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.

Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты.

Компьютер памятью не испортишь.

Кашу маслом не испортишь.

Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают.

Дареному коню в зубы не смотрят.

В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят.

В Тулу со своим самоваром не ездят.

Утопающий за F1 хватается.

Утопающий за соломинку хватается.

Бит байт бережет.

Копейка рубль бережет.

Что из Корзины удалено, то пропало.

Что с возу упало, то пропало.

Вирусов бояться - в Интернет не ходить.

Волков бояться - в лес не ходить.

За одного хакера семь кандидатов наук дают.

За одного битого семь небитых дают.

Всяк Web-дизайнер свой сайт хвалит.

Всяк кулик свое болото хвалит.

Подведение итогов. Награждение команд.

В заключение нашего урока подведем итоги. Обобщив и повторив материал по информатике, мы определили команду победителей (называется команда).

Окончена игра, но не грустите,

Хоть проиграли или выиграли сейчас-

Будут в вашей жизни успехи

И победы еще не раз.

Главное, не забывайте:

Чтоб врачом, моряком

Или техником стать

Нужно прежде всего … (информатику знать)

Приложение 1

Конкурс

Максимальный бал

1 команда

2 команда

3 команда

Представление команд

2

1.Дальше, дальше, дальше

1б.правильн.ответ

2. Заморочки из бочки

по 5 б. за задачу + по 1 б. за быстр.

Частушки

5

3.Конкурс капитанов

5

Конкурс для болельщиков

2

4.Прочти слова

3+1 за скорость

Изобразить мимикой

5

5.Разгадай ребус

5

6.Опознай пословицу

5

Всего:

Место:

Приложение 2

Листок ответов

1тур.»Дальше, дальше, дальше»

1 команда

  • Информатика

  • Алгоритм

  • Клавиатура

  • Кириллица

  • 1024

  • Сканер

2 команда

  • Бит

  • Каталог

  • Загрузка

  • ЭВМ

  • Курсор

  • Программа

3 команда

  • Процессор, системный блок

  • 8

  • Файл

  • Драйверы

  • Вирус

  • Магнитный диск

Игра со зрителями

  • Computer

  • 7

  • 13

  • Б

  • В

Заморочки из бочки

  • Пеливашка

    1. наполнить 8-литровый кувшин водой из реки

    2. наполнить 3-литровый кувшин из 8-литрового

    3. вылить воду из 3-литров. Кувшина

    4. наполнить 3-литровый кувшин из 8-литрового

    5. вылить воду из 3-литров. Кувшина

    6. оставшиеся в 8-литров.кувшине 2 литра перелить в 3-литров.кувшин(теперь в него можно долить только 1 литр)

    7. наполнить 8-литровый кувшин водой из реки

    8. долить 3-литров.кувшин из 8-литров.(теперь в 8 литов.=7 литров воды)

  • Золотой ключик

    • В зеленой

  • Встреча подруг

    • (ответ Чернова - в красном, Краснова - в белом, Белова - в черном)

Конкурс капитанов

  • Роза жила в вазе

  • Команда

  • Информатика


Используемая литература:


  1. Н.В. Макарова. Информатика 10-11, Питер, С-Пб,2001г.

  2. Информатика. 10 класс. Практикум, Лицей, Саратов, 2004г.

  3. Иванова И.А. Информатика -11. Практикум, Лицей, Саратов, 2004г.

  4. Голубцев В.Н., Козырев А.К., Тихонов П.И. Информатика. Лабораторный практикум. Создание комплексных текстовых документов в текстовом редакторе Microsoft Word,Часть 1, Лицей, Саратов, 2003г.

  5. Голубцев В.Н., Козырев А.К., Тихонов П.И. Информатика. Лабораторный практикум. Создание комплексных текстовых документов в текстовом редакторе Microsoft Word,Часть 2, Лицей, Саратов, 2003г.


© 2010-2022