- Преподавателю
- Информатика
- Урок - игра по информатике Знаток
Урок - игра по информатике Знаток
Раздел | Информатика |
Класс | - |
Тип | Другие методич. материалы |
Автор | Лотфуллина А.Г. |
Дата | 19.12.2015 |
Формат | rar |
Изображения | Есть |
Интеллектуально-познавательная игра по информатике
(10 класс)
«Знаток»
Методическая разработка урока-игры
Работу выполнила:
Лотфуллина А.Г.,
Учитель информатики
г.Казань
2012 г.
Структура методической разработки
Интеллектуально-познавательная игра по информатике «Знаток» представляет собой нестандартный урок, где в игровой форме учащиеся повторяют, систематизируют теоретический материал по информатике, закрепляют практические навыки работы с различными прикладными программами. Урок содействует развитию сообразительности, смекалки учащихся; воспитанию коммуникативных навыков.
Урок предназначен для учащихся 10 классов; может также быть проведен на более ранних этапах изучения информатики (в зависимости от того, с какого класса начинает преподаваться данный предмет в конкретной школе). Урок предполагает средний уровень образованности школьников, но обладающих стремлением к его повышению Девизом урока стали слова: «Плох тот хорошист, который не мечтает стать отличником!»
При проведении игры используется классно-урочная форма работы, рассчитанная на 80 минут (два урока) Описание урока и мультимедийная презентация к нему прилагаются.
Интеллектуально-познавательная игра
«Знаток»
Цели урока: содействовать систематизированию и углублению знаний учащихся по информатике;
содействовать развитию творчества, сообразительности, смекалки учащихся, развитию познавательной активности;
содействовать воспитанию чувства коллективизма, ответственности, самоконтроля, формированию интереса и приобретения разносторонних связей.
Оформление доски: презентация к уроку, выполненная в программе Power Point; эпиграф:
С тех пор, как существует мирозданье,
Такого нет, чтоб не нуждался в знанье
Какой мы не возьмем язык и век, -
Всегда стремился к знанью человек.
Оборудование для урока: мультимедийный проектор, листы с заданиями конкурсов для команд и болельщиков, бланк для жюри (Приложение 1), листы ответов для жюри (Приложение 2), мультимедийная презентация, приготовленная для использования на всем протяжении урока-игры, призы, грамоты
Организация мероприятия
-
3 команды по 6 человек в каждой (количество команд - количество групп 1 года обучения)
-
Дома команды должны были продумать название, эмблему, выбрать капитана, придумать приветствие соперникам и 3 вопроса
Слова учителя:
В цепи человек стал последним звеном,
И лучшее все воплощается в нем.
Как тополь, вознесся он гордой главой,
Умом одаренный и речью благой,
Вместилище духа и разума он -
Весь мир бессловесный ему подчинен.
Фирдуоси.
Пусть эти слова знаменитого Фирдуоси станут эпиграфом нашей игры, а девизом - вольная интерпретация русской поговорки: «Плох тот хорошист, который не мечтает стать отличником!»
Ход игры.
Ведущий: Добрый день уважаемые ребята, жюри и гости! Сегодня мы собрались с вами для проведения турнира знатоков информатики.
Почти истек учебный год,
В котором точные науки изучали,
Теперь должны вы, любознательный народ,
Нам показать, что за год вы узнали.
У нас урок-игра
А суть его весьма простая:
Должны вы наш вопрос понять
И верный на него ответ нам дать.
Кто быстро знания свои откроет
Чья группа баллов больше наберет,
Тому хвала и благодарность лично.
Он получает за урок «отлично»
Разрешите представить вам членов жюри (идет представление).
А теперь давайте познакомимся и с нашими командами (идет представление команд).
Девизы команд:
1.Мы знаем все
Нас знают все
И мы уверены в себе,
Мы победить хотим в игре!
2.Бросаем вызов Вам мы свой
И доказать хотим,
Что в этой битве с группой
Мы все же победим.
3.Будем думать,
Будем решать
Будем друг другу
Во всем помогать!
Итак, команды готовы? Болельщики готовы? Жюри готовы? Тогда начинаем.
1 тур. "Дальше, дальше, дальше..."
Сейчас мы будем задавать вопросы, а вы должны быстро давать на них ответы. Если вы не знаете, то должны сказать "дальше".
"Дальше, дальше, дальше..." (1 балл правильный ответ) (3 мин)
Вопросы для команды 1.
-
Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации. /информатика/
-
Организованная последовательность действий. /алгоритм/
-
Устройство ввода информации. /клавиатура/
-
Набор символов алфавита русского языка. /кириллица/
-
Сколько байт в одном килобайте. /1024/
-
Устройство ввода в ЭВМ информации непосредственно с листа. /сканер/
Вопросы для команды 2.
-
Минимальная единица измерения кол-ва информации. /бит/
-
Перечень файлов /каталог/
-
Пересылка данных с носителя данных в основную память /загрузка/
-
Универсальное электронное устройство обработки информации /ЭВМ/
-
Специальный индикатор, указывающий позицию на экране /курсор/
-
Алгоритм, записанный на языке программирования /программа/
Вопросы для команды 3.
-
Центральное устройство компьютера /процессор, системный блок/
-
Сколько бит в одном байте /8/
-
Поименованная область внешней памяти /файл/
-
Программы для подключения внешней памяти /драйверы/
-
Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам /вирус/
-
Что является носителем информации: клавиатура; мышь; магнитный диск; принтер. (Ответ: магнитный диск)
Жюри подводит итоги этого тура
А сейчас у нас игра со зрителями.
Игра со зрителями
-
Какое из 2-х сообщений содержит меньше информации с точки зрения информатики? А. Backspase B.Computer
-
Иван нажимает клавиши клавиатуры со скоростью 2 клавиши в сек. За сколько сек. Иван передает информацию с листочка на экран компьютера «Крокодил Гена» (7)
-
Память компьютера состоит из ячеек, которые называют байтами В одном байте может хранится один символ. Сколько байт нужно для хранения сообщения «Что за шум?» (13)
-
Какой информационный процесс имеет место при печати текста на принтере? А.Обработка Б. Передача В. Обработка и хранение
-
Какое устройство относится к устройствам ввода текстовой информации? А. Текстовый редактор Б. Экран дисплея В. Клавиатура Г. Магнитный диск Д. Процессор
Второй тур начнем с улыбки, так как называется он "Заморочки из бочки"
2 гейм. "Заморочки из бочки" (по 5 б. за задачу + по 1 б. за быстр.) (10 мин)
Сейчас вы по очереди будете доставать бочонки с номерами вопросов.
Заморочки
-
Волк, коза и капуста
-
Переливашка
-
Где золотой ключик?
-
Ты мне - я тебе
-
Склейка слов
-
Встреча подруг
1 .Волк, коза и капуста.
Один человек должен был перевести через реку волка, козу и капусту. Но его лодка была такая маленькая , что он при каждом переезде мог взять с собой или одно животное или капусту. Между тем волка нельзя было оставлять на берегу одного с козой, т.к. он мог ее съесть. Нельзя было так же допустить, чтобы коза оставалась одна с капустой, т.к. она могла ее съесть , как при этих условиях перевести все на другой берег? Составьте алгоритм переправы на другой берег.
2. Переливашка
Имеются 2 кувшина ёмкостью 3 л и 8 л. Составьте алгоритм, выполняя который, можно набрать из речки 7 л . воды. (Разрешается пользоваться только этими кувшинами)
3. Золотой ключик
Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не так просто, а вынесла 3 коробочки: красную, жёлтую и зелёную. На красной коробочке было написан: "Здесь золотой ключик:; на жёлтой - "Зелёная коробочка пуста "; а на зелёной - "Здесь сидит змея ". Все надписи неверны. Где золотой ключик? (ответ - в зелёно )
4. Ты мне - я тебе.
Команды обмениваются заранее подготовленными вопросами (3 вопроса)
5. Склейка слов.
С помощью ЭВМ можно решать различные задачи, в том числе и обработка текстов.
Соедините слова 1 столбика со словами 2 столбика так, чтобы получились другие слова.
пар - кон
диск - азия
ком - оса
кипа - ус
гимн - овод
бой - пот
пол - рак
бал - кость
приз - рис
6. Встреча подруг
Встретились 3 подруги: Белова, Краснова, Чернова. Девочка в белом платье говорит Черновой: «Нам надо всем поменяться, а то цвет наших платьев не соответствует фамилиям». Кто в какое платье одет? (ответ Чернова - в красном, Краснова - в белом, Белова - в черном)
А сейчас, пока жюри проводит итоги этого гейма у нас игра со зрителями.
Игра со зрителями - исполнение частушек
Частушки
Исполнить частушки (раздать участникам напечатанные на листочках)
Видно милого по морде Ночевал сегодня в WORD'е По походке видно сразу В "Лексиконе " был, зараза.
Мил сказал, что в Интернете
Все продукты есть на свете
Я с кошёлкой в Интернет
- Враки всё, продуктов нет.
Программиста полюбила,
А он смотрит в монитор
Не целует, не ревнует -
На фиг нам такой партнёр.
Мой милёнок - иностранец
Помешался до того -
Обещал прислать по почте
Электронное письмо.
У меня с моим дружком
Работёнка клёвая:
База данных у него,
У меня торговая.
Купил давеча компьютер -
Вроде было всё " о'кей "
А недавно спохватился:
Нету кнопки " any key "
Жюри объявляет счет
Третий тур «Конкурс капитанов»
Настало время показать себя капитанам.
Помните в рассказе Артура Конан-Дойля «Пляшущие человечки», преступник применял оригинальный код для записи своих угроз. Одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и даже совсем разными способами. Главное, заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если мы договорились, то уже получается код или шифр. Сейчас за 3 минуты капитаны попытаются расшифровать тексты и объяснить способы кодирования.
Капитанов команд попрошу получить задания.
Расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодирования:
-
Поса шила ф фасе.
-
Коляманлядаля.
-
Акитамрофни.
Ответы:
-
Роза жила в вазе. (способ кодирования: глухие согласные заменяются на звонкие, звонкие - на глухие)
-
Команда. (способ кодирования: после каждого слога вставляется слог ля)
-
Информатика. (способ кодирования: слово пишется наоборот)
Игра со зрителями
Изобразить мимикой и жестами:
I команде:
-
Принтер
-
Компьютер завис
II команде:
-
Мышь.
-
Мальчика, играющего в компьютерную игру
III команде:
-
Защитный экран
-
Неисправный дисковод
Четвертый тур «Конкурс - прочти слова» (5 мин.)
В табличках приведены слова, связанные с информатикой и компьютерами, причем буквы слов записаны "змейкой", то есть они могут быть записаны в любом направлении по горизонтали и по вертикали (слева направо, снизу вверх и т.д.), но не по диагонали.
Задание
Примечание: ответы каждая команда записывает на листочке со своим названием и сдает жюри, время сдачи учитывается.
Пятый тур «Разгадай ребус»
Шестой тур «Опознай пословицу».
Этот конкурс можно провести, используя заранее подготовленную мультимедиапрезентацию (см. CD-диск), или с помощью надувных шаров.
В надувные шары поместить скрученные в тонкие трубочки листы с текстом измененных пословиц. К шарам по очереди подходят участники команд, прокалывают шар булавкой, берут листок с заданием, читают пословицу и дают правильную интерпретацию. За каждую отгаданную пословицу команде начисляется 1 балл. Если участник команды затрудняется дать ответ, то команде-сопернице дается шанс угадать пословицу, за что она получает дополнительное очко.
ЗАДАНИЯ
ОТВЕТЫ
Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.
Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты.
Компьютер памятью не испортишь.
Кашу маслом не испортишь.
Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают.
Дареному коню в зубы не смотрят.
В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят.
В Тулу со своим самоваром не ездят.
Утопающий за F1 хватается.
Утопающий за соломинку хватается.
Бит байт бережет.
Копейка рубль бережет.
Что из Корзины удалено, то пропало.
Что с возу упало, то пропало.
Вирусов бояться - в Интернет не ходить.
Волков бояться - в лес не ходить.
За одного хакера семь кандидатов наук дают.
За одного битого семь небитых дают.
Всяк Web-дизайнер свой сайт хвалит.
Всяк кулик свое болото хвалит.
Подведение итогов. Награждение команд.
В заключение нашего урока подведем итоги. Обобщив и повторив материал по информатике, мы определили команду победителей (называется команда).
Окончена игра, но не грустите,
Хоть проиграли или выиграли сейчас-
Будут в вашей жизни успехи
И победы еще не раз.
Главное, не забывайте:
Чтоб врачом, моряком
Или техником стать
Нужно прежде всего … (информатику знать)
Приложение 1
Конкурс
Максимальный бал
1 команда
2 команда
3 команда
Представление команд
2
1.Дальше, дальше, дальше
1б.правильн.ответ
2. Заморочки из бочки
по 5 б. за задачу + по 1 б. за быстр.
Частушки
5
3.Конкурс капитанов
5
Конкурс для болельщиков
2
4.Прочти слова
3+1 за скорость
Изобразить мимикой
5
5.Разгадай ребус
5
6.Опознай пословицу
5
Всего:
Место:
Приложение 2
Листок ответов
1тур.»Дальше, дальше, дальше»
1 команда
-
Информатика
-
Алгоритм
-
Клавиатура
-
Кириллица
-
1024
-
Сканер
2 команда
-
Бит
-
Каталог
-
Загрузка
-
ЭВМ
-
Курсор
-
Программа
3 команда
-
Процессор, системный блок
-
8
-
Файл
-
Драйверы
-
Вирус
-
Магнитный диск
Игра со зрителями
-
Computer
-
7
-
13
-
Б
-
В
Заморочки из бочки
-
Пеливашка
-
наполнить 8-литровый кувшин водой из реки
-
наполнить 3-литровый кувшин из 8-литрового
-
вылить воду из 3-литров. Кувшина
-
наполнить 3-литровый кувшин из 8-литрового
-
вылить воду из 3-литров. Кувшина
-
оставшиеся в 8-литров.кувшине 2 литра перелить в 3-литров.кувшин(теперь в него можно долить только 1 литр)
-
наполнить 8-литровый кувшин водой из реки
-
долить 3-литров.кувшин из 8-литров.(теперь в 8 литов.=7 литров воды)
-
-
Золотой ключик
-
-
В зеленой
-
-
Встреча подруг
-
(ответ Чернова - в красном, Краснова - в белом, Белова - в черном)
-
Конкурс капитанов
-
Роза жила в вазе
-
Команда
-
Информатика
Используемая литература:
-
Н.В. Макарова. Информатика 10-11, Питер, С-Пб,2001г.
-
Информатика. 10 класс. Практикум, Лицей, Саратов, 2004г.
-
Иванова И.А. Информатика -11. Практикум, Лицей, Саратов, 2004г.
-
Голубцев В.Н., Козырев А.К., Тихонов П.И. Информатика. Лабораторный практикум. Создание комплексных текстовых документов в текстовом редакторе Microsoft Word,Часть 1, Лицей, Саратов, 2003г.
-
Голубцев В.Н., Козырев А.К., Тихонов П.И. Информатика. Лабораторный практикум. Создание комплексных текстовых документов в текстовом редакторе Microsoft Word,Часть 2, Лицей, Саратов, 2003г.