- Преподавателю
- Информатика
- Конспект урока по теме Машинная графика
Конспект урока по теме Машинная графика
Раздел | Информатика |
Класс | 11 класс |
Тип | Конспекты |
Автор | Трошечкин Д.А. |
Дата | 30.08.2015 |
Формат | doc |
Изображения | Есть |
Муниципальное общеобразовательное учреждение
«Верховажская средняя школа имени Я.Я.Кремлева»
Конспект урока по теме
«Машинная графика»
(2 часа)
11 класс
Учитель информатики: Д.А.Трошечкин
Первая квалификационная категория
2012-2013 г.
Конспект урока по теме
«Машинная графика»
(2 часа)
11 класс
Цель: Познакомиться с возможностями среды программирования PowerBasic для создания графических изображений и написать программу для создания графического изображения.
Учебные задачи: Знакомство с графическими операторами в PowerBasic и способами создания графических изображений. Формирование умений составлять простейшие программы с использованием основных графических операторов.
Развивающие задачи: Развитие творческих возможностей и эстетического вкуса при работе над своей программой. Развитие гибкости, алгоритмичности мышления.
Воспитательные задачи: Воспитание умения слушать объяснение, делать записи, осуществлять самоконтроль.
План урока.
1 урок
-
Вступление. (1 минута)
-
Повторение. Игровое задание «Отгадай тему». (5минут)
-
Постановка цели и задач урока (2-3 минуты)
-
Изучение нового материала (15 минут)
-
Физкультминутка (2 минуты)
-
Практическая работа «Создание простейших изображений» (10 минут)
-
Составление плана по выводу картинки на экран (5 минут)
-
Урок
-
Практическая работа «Вывод картинки на экран» (20 минуты)
-
Физкультминутка (2 минуты)
-
Анимирование изображений (5 минут)
-
Домашнее задание. (1 минута)
-
Подведение итогов.(5 минут)
Ход урока.
1 урок.
-
Вступление.(1 минута)
Какую тему мы изучаем на протяжении нескольких уроков?
Мы с вами на протяжении многих уроков изучаем язык программирования PowerBasic.
Что уже знаем и умеем по теме «Программирование»?
/выслушать ответы учеников/
-
Повторение. Игровое задание «Отгадай тему». (5 минут)
А изученные операторы мы повторим в форме игры «Угадай тему!»
У каждого из вас на парте лежат листы с таблицей, в которой записаны операторы и буквы им соответствующие и вопросами. Вы находите правильный ответ на вопрос (название оператора) и вписываете в табличку букву ему соответствующую. В результате должно получиться слово - тема нашего сегодняшнего урока.
Итак, тема урока «Машинная графика».
-
А с какими видами графики вы знакомы? /растровая и векторная/
-
Каковы особенности каждого вида графики? /таблица на слайде/
Растровая графика
Векторная графика
Базовый элемент - точка. Построение изображения основывается на рисовании точек заданного цвета.
Базовый элемент - линия. Построение изображения осуществляется при помощи математических расчетов для построения графических примитивов (линий, прямоугольников, окружностей)
Сегодня мы выясним, можно ли использовать язык программирования PowerBasic для создания изображений и к какому виду графики можно отнести изображение?
-
Постановка цели и задач урока (2-3 минуты)
Какова цель нашего урока? /ученики формулируют, затем слайд /
Цель: Познакомиться с возможностями среды программирования PBasic для создания графических изображений и написать программу для создания графического изображения.
Какие задачи поставим для реализации данной цели? / ученики формулируют, затем слайд /
Обучающие:
-
Знакомство с графическими операторами в Pbasic и способами создания графических изображений
-
Формирование умений составлять простейшие программы с использованием основных графических операторов
Развивающие:
-
Развитие творческих возможностей и эстетического вкуса при работе над своей программой
-
Развитие гибкости, алгоритмичности мышления
Воспитательные:
-
Воспитание умения слушать объяснение, делать записи, осуществлять самоконтроль
-
Изучение нового материала (15 минут)
Прежде чем работать с графикой PowerBasic, необходимо задать графический режим экрана при помощи команды SCREEN N, где N - номер графического режима. Режимы отличаются разрешением и количеством цветов.
Режим
Разрешение экрана
Количество цветов
1
320 х 200
4
2
640 х 200
2
7
320 х 200
16
8
640 х 200
16
9
640 х 350
16
12
640 х 480
16
В качестве примера рассмотрим режимы SCREEN 9 и SCREEN 12
Цвет фона можно изменить при помощи оператора
COLOR,C, где C - номер цвета в палитре.
Для создания графических изображений используются графические примитивы. Познакомимся с ними.
Вы будете записывать новые операторы в следующую таблицу:
№
п/п
Название примитива
Название оператора
Пояснение
Пример
1
Цвет фона
COLOR,C
С - цвет фона
2
Точка
PSET (X, Y), C
(Х, У) - координаты точки на экране;
С - номер цвета
3
Линия
LINE(X1,Y1) - (X2,Y2), C
(X1,Y1) - координаты начальной точки отрезка
(X2,Y2) - координаты конечной точки отрезка
C - номер цвета линии
4
Прямоугольник
LINE(X1,Y1) - (X2,Y2), C, B
(X1,Y1) - координаты начальной точки диагонали прямоугольника
(X2,Y2) - координаты конечной точки диагонали прямоугольника
C - номер цвета линии
5
Закрашенный прямоугольник
LINE(X1,Y1) - (X2,Y2), C, BF
6
Окружность
CIRCLE (X,Y), R, C
(X,Y) - координаты центра окружности
R - радиус окружности
C - номер цвета линии
7
Эллипс
CIRCLE (X,Y), R, C, , , К
(X,Y) - координаты центра эллипса
R - радиус окружности
C - номер цвета линии
К - коэффициент сжатия дуги эллипса
8
Закраска ограниченной области
PAINT (X1,Y1),C1,C2
(X,Y) - координаты любой точки внутри контура
C1 - номер цвета, которым закрашивается контур
С2 - номер цвета самого контура
9
Очистка экрана
CLS
10
Пауза
DELAY
И первый оператор, который запишем - это COLOR,C, где C - номер цвета в палитре.
Создание изображений при помощи графических примитивов
1) Точка
PSET (X, Y), C , где:
(Х, У) - координаты точки на экране
С - номер цвета
2) Линия
LINE(X1,Y1) - (X2,Y2), C где:
(X1,Y1) - координаты начальной точки отрезка
(X2,Y2) - координаты конечной точки отрезка
C - номер цвета линии
3) Прямоугольник
LINE(X1,Y1) - (X2,Y2), C, B
где:
(X1,Y1) - координаты начальной точки диагонали прямоугольника
(X2,Y2) - координаты конечной точки диагонали прямоугольника
C - номер цвета линии
4) Закрашенный прямоугольник:
LINE(X1,Y1) - (X2,Y2), C, BF
5) Окружность
CIRCLE (X,Y), R, C
(X,Y) - координаты центра окружности
R - радиус окружности
C - номер цвета линии
6) Эллипс
Если рисуется эллипс, то параметры L1 и L2 отсутствуют, т.е. оператор имеет вид:
CIRCLE (X,Y), R, C, , , К
7) Закраска ограниченной области
PAINT (X,Y), C1, C2 где:
(X,Y) - координаты любой точки внутри контура
C1 - номер цвета, которым закрашивается контур
С2 - номер цвета самого контура
8) Дуга окружности
CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2 где:
(X,Y) - координаты центра окружности
R - радиус окружности
C - номер цвета линии
L1 - начальное значение угла вычерчивания дуги
L2 - конечное значение угла вычерчивания дуги
9) Дуга эллипса
CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2, К где:
(X,Y) - координаты центра эллипса
R - радиус окружности
C - номер цвета линии
L1 - начальное значение угла для вычерчивания дуги эллипса
L2 - конечное значение угла для вычерчивания дуги эллипса
К - коэффициент сжатия дуги эллипса
10) Сектор
Если параметры L1 и L2 в операторах
CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2 (для дуги окружности)
CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2, К (для дуги эллипса)
отрицательные, то концы дуги соединяются отрезками с центром окружности (эллипса), т.е. вычерчивается круговой сектор.
Итак, какие простейшие изображения можно создавать? /проверка таблицы - смотри слайд/
-
Физкультминутка (2 минуты)
На уроках информатики самая большая нагрузка ложится на глаза, поэтому мы с вами выполним несколько упражнений для глаз.
-
Закрыть глаза, сильно напрягая глазные мышцы, на счет 1-4, затем раскрыть глаза, расслабить мышцы глаз, посмотреть вдаль на счет 1-6.
-
Закрыть глаза и представить по очереди цвета радуги как можно отчетливее.
-
Практическая работа «Создание простейших изображений» (10 минут)
Ну что же, для начала мы познакомились с графическими операторами. А теперь применим их в практической работе.
Написать программу, которая:
-
Ставит несколько точек разного цвета;
-
Выводит на экран компьютера закрашенный прямоугольник со сторонами, параллельными осям координат. Положение вершин одной из его диагоналей определяются парами чисел (10, 70) и (350. 200).
-
Вывести на экран компьютера окружность, центр которой определяется парой чисел (200,100) , а радиус - числом 90. Закрасить внутреннюю область полученной окружности.
-
Выводит на экран компьютера треугольник, положение вершин которого определяется парами чисел (200, 10), (300, 100) и (400, 10).
Один ученик выходит к доске и начинает писать программу, остальные ученики - работают на компьютерах. Затем все продолжают самостоятельно. Учитель помогает и проверяет.
№4. SCREEN 9
LINE (100,50)-(300,100)
LINE - (100,150)
LINE - (100,50)
Построим чертеж на бумаге, найдем точки. Запишем программу на компьютере:
-
Составление плана по выводу картинки на экран (5 минут)
А как же написать программу для вывода на экран картинки, например паровоза?
План написания программы по выводу изображения на экран.
-
Взять листок бумаги в клеточку и нарисовать на нем экран в масштабе 1см=50экранных точек.
-
Изобразить на нем рисунок, который хотим получить.
-
Написать программу, используя рисунок на клетчатом листе.
SCREEN 9
LINE (50,125)-(350,250),4,BF
LINE (50,50)-(175,175),14,BF
LINE (75,75)-(150,125),3,BF
CIRCLE (100,250),30,14
CIRCLE (200,250),30,14
CIRCLE (300,250),30,14
CIRCLE (100,250),30,14,,,3
END
2 УРОК
-
Практическая работа «Вывод картинки на экран» (20 минуты)
Каждый ученик выбирает для работы одну из предложенных учителем картинок. Затем ученики приступают к выполнению работы по плану, разобранному выше. /план - на слайде/.
По окончании этого этапа учитель проверяет работы учеников, оценивает. Лучшие выводит на доску.
-
Физкультминутка (2 минуты)
-
Не поворачивая головы, посмотреть направо и зафиксировать взгляд на счет 1-4. Затем посмотреть вдаль прямо на счет 1-6. Аналогично проводятся упражнения, но с фиксацией взгляда влево, вверх, вниз.
-
Вращение глазами по часовой стрелке и против.
-
Анимирование изображений (5 минут)
А можно ли анимировать наши изображения? Как вы думаете?
Как? /использовать операторы цикла/
Мультипликация - это создание программ, имитирующих движение фигур (изображений) по экрану. Изображение выводится на экран много раз, причем после каждого появления - удаляется.
Для этого используют оператор цикла:
FOR I=1 to K STEP <шаг>
...…………………………
NEXT I
Порядок работы над программой с мультипликацией.
-
Записать программу построения изображения
-
Добавить оператор цикла
FOR I=1 to K STEP <шаг>
...…………………………
NEXT I
-
Шаг построения очередной фигуры задать маленьким
-
Предпоследней строчкой в теле цикла должен стоять оператор, задающий паузу DELAY
-
Последней строчкой в теле цикла должен стоять оператор очистки экрана CLS
-
Домашнее задание. (1 минута)
-
Выучить графические операторы и правила их записи
-
Составить программу для рисования любого объекта с помощью изученных операторов
-
Анимировать изображение
-
Подведение итогов урока. Рефлексия.
Вернемся к задачам, поставленным в начале урока. (Каждый ученик по очереди высказывает свое мнение о выполнении поставленных задач)
Вернемся к вопросу: К какому виду графики относится изображение, созданное при помощи программирования? (Векторная графика)
Какое настроение преобладало сегодня на уроке?
Урок окончен. До свидания!