Урок игра Путешествие в странуинформатика

Урок - игра Тема: «Путешествие в страну «ИНФОРМАТИКА».  Класс – 5  (урок рассчитан на 90 минут) УчительТалалаева Алина Анатольевна- учитель информатики (МБОУ СОШ №12,г.Донецк, Ростовской области)   Игра проводится между командами двух 5–х классов. В каждой команде по 7 человек. В игре задействованы помощники из учеников обоих классов, зрители. Ведущий – учитель.  Цель:  · Закрепить и обобщить знания учащихся по темам «Устройство ЭВМ», «Основные клавиши», «Текстовый редактор», «Графический редактор». · Сформировать умения работать с текстовым и графическим редакторами. · Повысить интерес учащихся к предмету. · Развивать коммуникативные навыки.  Подготовительный этап. 1.       Приготовить таблички с названиями конкурсов («Клавиатура»,  «Станция эрудитов»,  «Рыбалка», «Станция редакторов», «Станция кодирования», «Город художников», «Домашнее задание»). 2.       Подготовить в 2-х экземплярах карточки с ответами. 3.       Подготовить рабочие места для команд.  Оформление: -  10 компьютеров с загруженным текстовым редактором из пакета  “SCOOLWORKS”; -  2 компьютера с загруженным графическим редактором “SPLASH”; -  бумажные паровоз и домики с названиями станций; -  секундомер; -  2 кроссворда; -  карточки с названием клавиш; -  2 удочки с магнитами; -  8 “рыбок” с номерами вопросов; -  “океан” (из бумаги); -  карточки с заданиями для капитанов; -  грамоты для награждения.   Ход урока:  1.Организационный момент.  2.Вступительное слово учителя. Полгода назад мы начали изучать новый предмет «Информатика». Сегодня  мы проводим урок в виде игры, которая называется «Путешествие в страну Информатика» для того, чтобы увидеть насколько хорошо вы усвоили этот новый и сложный предмет. Наш путь по стране «Информатика» будет проходить через 7 станций – конкурсов, в результате которых будет выявлена команда – победитель. Занимайте свои места в нашем виртуальном паровозе, поехали.  3.Команды представляют друг друга. Каждая команда обыгрывает свое название и     представляет эмблему.  4.Конкурсы.                                    1 станция – «КЛАВИАТУРА» На этой станции проверим насколько хорошо вы знаете назначение клавиш. Обеим командам будут задаваться вопросы, а вы поднимаете карточку с названием нужной клавиши. Вопросы: 1.               Назовите клавиши удаления символов (DELETE, BACKSPACE)/ 2.               Какая клавиша помогает вставить пропущенный символ? (INSERT). 3.               Клавиша выхода из текущего режима? (ESC). 4.               Какая клавиша заставляет курсор прыгнуть в конец строки? (END). 5.               С помощью, какой клавиши можно увидеть предыдущую страницу              текста на экране? (PAGE UP). 6.               Клавиша ввода информации? (ENTER). 7.               Чтобы перейти в начало строки, надо нажать клавишу . . . (HOME).                           2 станция «СТАНЦИЯ ЭРУДИТОВ»  Каждая команда получает кроссворд, на разгадывание которого дается 3 минуты. Побеждает команда, которая быстрее и правильнее справиться с заданием. Предпоследняя станция нашего пути – «Город художников». К ней мы должны подойти подготовленными. Поэтому давайте выберем от каждой команды по 2 художника, которые за 15 минут в графическом редакторе создадут рисунок по теме «Последний звонок». Оцениваются: -  максимальное использование инструментов (3 балла); -  насыщенность (3 балла); -  эстетическое качество рисунков (4 балла).                  3 станция     «РЫБАЛКА»  Приглашаются от каждой команды по одному заядлому рыболову. Необходимо из океана выловить по 4 золотые рыбки. На каждой рыбке указан номер- это вопрос, на который команде предстоит отвечать. Вопросы: 1.Назовите инструменты графического редактора. 2.Назовите известные вам устройства ввода информации. 3.Для чего служит и из каких частей состоит «мозг» компьютера? 4.Перечислите 5 примеров графической информации. 5.Как называется первый электронный  цифровой компьютер,    созданный в США в 1946 году? 6.Кто был первым создателем компьютера в нашей стране? 7.Встретились три подруги: Белова, Краснова, Чернова. Девочка в     белом платье говорит Черновой: «Нам надо поменяться платьями, а     то цвет наших платьев не соответствует фамилии». Кто в какое     платье одет? 8.Какая буква продолжает цепочку Б, В, Г, Д, Ж, З, . . .? Объясните почему?                                                               4  «Станция РЕДАКТОРОВ»  На каждое рабочее место в текстовом редакторе загружено четверостишие стихотворения, в котором переставлены строки. В 1999 году все люди отмечали 200-летие со дня рождения А.С. Пушкина, и, конечно вам известно его замечательное стихотворение «У Лукоморья…». Но, к сожалению, оно было испорчено злым компьютерным вирусом. Сейчас вы, как будущие компьютерные гении, поможете воссоздать четверостишие из этого стихотворения. Подсказка: использовать алгоритм переноса.
Раздел Информатика
Класс -
Тип Конспекты
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Урок - игра

Тема: «Путешествие в страну «ИНФОРМАТИКА».

Класс - 5

(урок рассчитан на 90 минут)

Учителя:

Кутровская Татьяна Николаевна - учитель информатики

(МБОУ СОШ №12,г.Донецк, Ростовской области)

Талалаева Алина Анатольевна- учитель информатики

(МБОУ СОШ №12,г.Донецк, Ростовской области)


Игра проводится между командами двух 5-х классов. В каждой команде по 7 человек. В игре задействованы помощники из учеников обоих классов, зрители. Ведущий - учитель.

Цель:

  • Закрепить и обобщить знания учащихся по темам «Устройство ЭВМ»,

«Основные клавиши», «Текстовый редактор», «Графический редактор».

  • Сформировать умения работать с текстовым и графическим

редакторами.

  • Повысить интерес учащихся к предмету.

  • Развивать коммуникативные навыки.

Подготовительный этап.

  1. Приготовить таблички с названиями конкурсов («Клавиатура», «Станция эрудитов», «Рыбалка», «Станция редакторов», «Станция кодирования», «Город художников», «Домашнее задание»).

  2. Подготовить в 2-х экземплярах карточки с ответами.

  3. Подготовить рабочие места для команд.

Оформление:

  • 10 компьютеров с загруженным текстовым редактором из пакета

"SCOOLWORKS";

  • 2 компьютера с загруженным графическим редактором "SPLASH";

  • бумажные паровоз и домики с названиями станций;

  • секундомер;

  • 2 кроссворда;

  • карточки с названием клавиш;

  • 2 удочки с магнитами;

  • 8 "рыбок" с номерами вопросов;

  • "океан" (из бумаги);

  • карточки с заданиями для капитанов;

  • грамоты для награждения.

Ход урока:

1.Организационный момент.

2.Вступительное слово учителя.

Полгода назад мы начали изучать новый предмет «Информатика». Сегодня мы проводим урок в виде игры, которая называется «Путешествие в страну Информатика» для того, чтобы увидеть насколько хорошо вы усвоили этот новый и сложный предмет.

Наш путь по стране «Информатика» будет проходить через 7 станций -

конкурсов, в результате которых будет выявлена команда - победитель.

Занимайте свои места в нашем виртуальном паровозе, поехали.

3.Команды представляют друг друга. Каждая команда обыгрывает свое название и

представляет эмблему.

4.Конкурсы.

Урок игра Путешествие в странуинформатика


1 станция - «КЛАВИАТУРА»


На этой станции проверим насколько хорошо вы знаете назначение клавиш. Обеим командам будут задаваться вопросы, а вы поднимаете карточку с названием нужной клавиши.

Вопросы:

  1. Назовите клавиши удаления символов (DELETE, BACKSPACE)/

  2. Какая клавиша помогает вставить пропущенный символ? (INSERT).

  3. Клавиша выхода из текущего режима? (ESC).

  4. Какая клавиша заставляет курсор прыгнуть в конец строки? (END).

  5. С помощью, какой клавиши можно увидеть предыдущую страницу

текста на экране? (PAGE UP).

  1. Клавиша ввода информации? (ENTER).

  2. Чтобы перейти в начало строки, надо нажать клавишу . . . (HOME).


Урок игра Путешествие в странуинформатика



2 станция «СТАНЦИЯ ЭРУДИТОВ»






Каждая команда получает кроссворд, на разгадывание которого дается 3 минуты.

Побеждает команда, которая быстрее и правильнее справиться с заданием.

Предпоследняя станция нашего пути - «Город художников». К ней мы должны подойти подготовленными. Поэтому давайте выберем от каждой команды по 2 художника, которые за 15 минут в графическом редакторе создадут рисунок по теме «Последний звонок».

Оцениваются:

  • максимальное использование инструментов (3 балла);

  • насыщенность (3 балла);

  • эстетическое качество рисунков (4 балла).



Урок игра Путешествие в странуинформатика



3 станция «РЫБАЛКА»


Приглашаются от каждой команды по одному заядлому рыболову.

Необходимо из океана выловить по 4 золотые рыбки. На каждой рыбке указан номер- это вопрос, на который команде предстоит отвечать.

Вопросы:

1.Назовите инструменты графического редактора.

2.Назовите известные вам устройства ввода информации.

3.Для чего служит и из каких частей состоит «мозг» компьютера?

4.Перечислите 5 примеров графической информации.

5.Как называется первый электронный цифровой компьютер,

созданный в США в 1946 году?

6.Кто был первым создателем компьютера в нашей стране?

7.Встретились три подруги: Белова, Краснова, Чернова. Девочка в

белом платье говорит Черновой: «Нам надо поменяться платьями, а

то цвет наших платьев не соответствует фамилии». Кто в какое

платье одет?

8.Какая буква продолжает цепочку Б, В, Г, Д, Ж, З, . . .? Объясните почему?





Урок игра Путешествие в странуинформатика



4 «Станция РЕДАКТОРОВ»


На каждое рабочее место в текстовом редакторе загружено четверостишие стихотворения, в котором переставлены строки.

В 1999 году все люди отмечали 200-летие со дня рождения А.С. Пушкина, и, конечно вам известно его замечательное стихотворение «У Лукоморья…». Но, к сожалению, оно было испорчено злым компьютерным вирусом. Сейчас вы, как будущие компьютерные гении, поможете воссоздать четверостишие из этого стихотворения.

Подсказка: использовать алгоритм переноса.








Урок игра Путешествие в странуинформатика

5 «Станция КОДИРОВАНИЯ»


Настало время показать себя капитанам.

Помните рассказ Конон-Дойля «Пляшущие человечки», преступник применял оригинальный код для записи своих угроз.

Вы знаете, что одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и способами. Главное заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если мы договорились, то уже получается код или шифр.

Сейчас за 3 минуты капитаны попытаются расшифровать тексты сообщений и способы их кодирования.

Задания:

1 команда - АРУТАИВАЛК,

2 команда - КОМЛЯПЬЮЛЯТЕПЛЯ.


Урок игра Путешествие в странуинформатика



6 станция «ГОРОД ХУДОЖНИКОВ»


Проверка рисунков, сделанных представителями команд в графическом редакторе.


Урок игра Путешествие в странуинформатика




7 станция «ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ»

Каждой команде было предложено домашнее задание сочинить сказку на тему «Компьютер». На этой станции представители команд читают свои сказки.

5.Подведение итогов.

6.Награждение команд.


© 2010-2022