Внеклассное мероприятие по информатике Матч - реванш

Разработка представляет собой внеклассное мероприятие, которое проводится среди учащихся 5-7 классов школы. Мероприятие проводится в рамках недели информатики. В ходе игры учащиеся приобретают навыки общения, навыки поведения в затруднительной ситуации, активизируется долговременная память, активность учащихся, способность переключать внимание с одной темы  на другую. Повышается эрудиция, как игроков, так и зрителей. 
Раздел Информатика
Класс -
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

КГУ «Станционная основная школа»














ВНЕКЛАССНОЕ МЕРОПРИЯТИЕ

ПО ИНФОРМАТИКЕ

«Матч-реванш»


5-9 классы



дата проведения 06.02.2014г.



учитель информатики Байкадамова А.М.









2013-2014 уч.г

Чтобы найти решение, мы должны…

активизировать ту часть наших знаний,

пока пассивно хранящихся в памяти,

которая имеет отношение к данной

задаче.

Д. Пойа

Основная цель мероприятия - повышение интереса к предмету.

Задачи:

  • В игровой форме повторить основные понятия.

  • Развивать умение применять полученные знания в нестандартных ситуациях, умение работать в коллективе.

  • Воспитывать культуру поведения и общения учащихся.

Для участия в игре нужны 3 команды, состоящие из 7-8 человек

(учащиеся 5-9классов)

I команда

II команда

III команда


1

Ахметжанов Чингиз (капитан)

Антонец Наталья (капитан)

Василенко Елена (капитан)

2

Мустафина Яна

Соловьева Екатерина

Васенина Влада

3

Гайсин Никита

Спринчан Мария

Грядовкин Артем

4

Шегреева Жулдыз

Таурбаева Аяна

Дюжаков Адиль

5

Хиря Виктор

Богинский Роман

Пилюгин Артем

6

Есенова Мария

Досмаилова Алмагуль

Темиралиев Адиль

7

Прокопович Людмила

Таурбаев Амир

Ермухамедова Дильназ

8

Чопчиян Станислав


Каждая команда должна представить жюри:

  • Название;

  • Приветствие;

  • Эмблему;

  • Рисунок созданный в графическом редакторе Paint «Мой город - Житикара»

Игра состоит из 6 конкурсов:

  1. Целое и часть

  2. Решение уравнений

  3. Длинная цепочка

  4. Передача информации

  5. Болото Терминов

Каждая команда по очереди выбирает номинацию, а затем номера заданий. Игра сопровождается презентацией «Матч-реванш», подсчет результатов происходит с применением MS Excel.

План

Приветствие команд.

Конкурсы:

Целое и часть

Решение уравнений

Длинная цепочка.

Подведение итогов.

Ход мероприятия.

I. Приветствие команд.

II. Конкурсы

Целое и часть

Для каждого из терминов, представленных в левой колонке, необходимо в правой колонке указать понятие, являющееся его составной частью.

Работа выполняется командами на листочках в течении 1 минуты (в зависимости от возраста).

Байт

Выражение (формула)

Гипертекст

Запись

Знаки препинания

Клавиатура

Манипулятор «мышь»

Растр

Меню

Строка

HTML-документ

Поле

Символ

Знак операции

Клавиша

Пункт

Пиксель

Тег

Кнопка

Бит

Точка

Ссылка

Решение уравнений

Даны уравнения вида Х = А + В, в которых Х, А и В есть некоторое слово, а также определения терминов А, В. Расшифровав слова А и В и «сцепив» их, необходимо получить слово Х, связанное с компьютерами и информатикой.

I.
Х = А + В.
А - пятая буква русского алфавита.
В - его предъявляют в суде.
(Диск - разновидность носителя информации.)

II
Х = А + В.
А - отдельное движение в танце.
В - художественный образ, созданный драматургом и воплощаемый актером.
(Пароль - секретное слово.)

III
Х = А + В.
А - ты во множественном числе.
В - призыв, клич.
(Вызов - обращение к подпрограмме.)

IV.
Х = А + В.
А - … или пропал.
В - вечнозеленое хвойное дерево семейства сосновых.
(Панель - часть экрана при работе программ FAR Manager.)

V.
Х = А + В.
А - результат арифметической операции.
В - воспроизведение отрывистого и негромкого звука или движение ножницами.
(Счетчик - устройство, отслеживающее адрес выполняемой команды или команды, следующей за выполняемой.)

Длинная цепочка

Перечисленные слова следует расположить, соблюдая следующее правило: очередное слово должно начинаться на букву, которой оканчивается предыдущее слово (без учета мягкого знака).

Критерий - скорость выполнения.

Абзац, абонент, архивация, гипертекст, индекс, каталог, программист, растр, стек, таймер, тип, точка, три, цифра, яркость.

(Архивация - яркость - тип - программист - три - индекс - стек - каталог - гипертекст - точка - абзац - цифра - абонент - таймер - растр.)

Ведущий. Конкурс «Передача информации»

Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает: «Ты что на рыбалку собрался?» - «Да нет, я на рыбалку» - «А я думал, ты на рыбалку…»

Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информацией должны существовать её приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.

Сейчас команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов. Один из представителей команды должен изобразить тот предмет, который написан у него на листе. Другие команды должны отгадать, что он изображает.

Прошу капитанов получить у меня задания. На подготовку командам дается 3 мин.

Задание.

Изобразить мимикой и жестами:

для команды 1: сканер

для команды 2: дискета

для команды 3: колонки

Болото Терминов

От каждой команды приглашается капитан.

Если капитан не может дать ответ на вопрос, то право ответа переходит капитану соперников, если и он не может дать ответ, то право ответа переходит к командам.

Если отвечает капитан - команда зарабатывает 1 балл, если команда - 0,5 балла.

  1. (алфавит) Полный набор символов для кодирования

  2. (Алгоритм) Определенная последовательность команд, приводящая от исходных данных к конечному результату

  3. (байт) Восемь бит

  4. (блок-схема) Графическая форма записи алгоритмов

  5. (грамм) Мера массы

  6. (диск, дискета) Наиболее распространенный носитель информации

  7. (двойка) Отметка, не пользующаяся популярностью

  8. (звонок) Сигнал на перемену

  9. (Зигзаг) Ломаная прямая

  10. (информатика) Наука, работающая с информацией

  11. (Интернет) Всемирная паутина

  12. (компьютер) Устройство, на котором можно писать, считать, создавать мультфильмы.

  13. (модем) Устройство для работы с Интернет

  14. (маркер) Точка или другой знак, помещенный перед текстом

  15. (носитель) Материальный объект для хранения информации

  16. (надпись) Контейнер для текста или графики, местоположение и размеры которого можно изменять

  17. (копирование) Процесс увеличения количества объектов

  18. (книга) Носитель, в котором может содержаться текстовая, цифровая, графическая информация

  19. (почта) Предприятие связи, осуществляющее передачу текстовой информации

  20. (программист) Человек, составляющий программы

  21. (принтер) Выводит информацию на бумагу

  22. (прямоугольник) Геометрическая фигура, с помощью которой в блок-схеме обозначается команда

  23. (сканер) Устройство распознания изображения

  24. (ячейка) Пересечение строки и столбца в электронной таблице

Игра со зрителями

Ведущий: Следующий конкурс называется «Слушай внимательно».

Мне нужно по одному участнику из каждой команды.

Перед вами кладется дискета, я буду читать стихотворение. Как только вы услышите слово «три», вы должны схватить дискету. Ложное хватание «штрафуется» снижением на 2 балла. Кто схватит дискету правильно - принесет 2 балла команде.

Расскажу я вам рассказ
В полтора десятка фраз.
Лишь скажу я цифру три -
Приз немедленно бери.
"Однажды щуку мы поймали,
распотрошили, а внутри
рыбешек мелких увидали,
и не одну, а целых... семь".
"Когда стихи запомнить хочешь,
их не зубри до поздней ночи.
Возьми и на ночь повтори
Разок- другой, а лучше ... десять".
"Мечтает парень закаленный
стать олимпийским чемпионом.
Смотри, на старте не хитри,
А жди команду: раз, два, ... марш!"
"Однажды поезд на вокзале
мне три часа пришлось прождать ..."
(Если не успевают взять приз, его забирает ведущий).
"Ну что ж, друзья, вы приз не брали,
когда была возможность брать".


© 2010-2022