- Преподавателю
- Информатика
- Внеклассное мероприятие по информатике Матч - реванш
Внеклассное мероприятие по информатике Матч - реванш
Раздел | Информатика |
Класс | - |
Тип | Другие методич. материалы |
Автор | Байкадамова А.М. |
Дата | 21.02.2015 |
Формат | doc |
Изображения | Нет |
КГУ «Станционная основная школа»
ВНЕКЛАССНОЕ МЕРОПРИЯТИЕ
ПО ИНФОРМАТИКЕ
«Матч-реванш»
5-9 классы
дата проведения 06.02.2014г.
учитель информатики Байкадамова А.М.
2013-2014 уч.г
Чтобы найти решение, мы должны…
активизировать ту часть наших знаний,
пока пассивно хранящихся в памяти,
которая имеет отношение к данной
задаче.
Д. Пойа
Основная цель мероприятия - повышение интереса к предмету.
Задачи:
-
В игровой форме повторить основные понятия.
-
Развивать умение применять полученные знания в нестандартных ситуациях, умение работать в коллективе.
-
Воспитывать культуру поведения и общения учащихся.
Для участия в игре нужны 3 команды, состоящие из 7-8 человек
(учащиеся 5-9классов)
№
I команда
II команда
III команда
1
Ахметжанов Чингиз (капитан)
Антонец Наталья (капитан)
Василенко Елена (капитан)
2
Мустафина Яна
Соловьева Екатерина
Васенина Влада
3
Гайсин Никита
Спринчан Мария
Грядовкин Артем
4
Шегреева Жулдыз
Таурбаева Аяна
Дюжаков Адиль
5
Хиря Виктор
Богинский Роман
Пилюгин Артем
6
Есенова Мария
Досмаилова Алмагуль
Темиралиев Адиль
7
Прокопович Людмила
Таурбаев Амир
Ермухамедова Дильназ
8
Чопчиян Станислав
Каждая команда должна представить жюри:
-
Название;
-
Приветствие;
-
Эмблему;
-
Рисунок созданный в графическом редакторе Paint «Мой город - Житикара»
Игра состоит из 6 конкурсов:
-
Целое и часть
-
Решение уравнений
-
Длинная цепочка
-
Передача информации
-
Болото Терминов
Каждая команда по очереди выбирает номинацию, а затем номера заданий. Игра сопровождается презентацией «Матч-реванш», подсчет результатов происходит с применением MS Excel.
План
Приветствие команд.
Конкурсы:
Целое и часть
Решение уравнений
Длинная цепочка.
Подведение итогов.
Ход мероприятия.
I. Приветствие команд.
II. Конкурсы
Целое и часть
Для каждого из терминов, представленных в левой колонке, необходимо в правой колонке указать понятие, являющееся его составной частью.
Работа выполняется командами на листочках в течении 1 минуты (в зависимости от возраста).
Байт
Выражение (формула)
Гипертекст
Запись
Знаки препинания
Клавиатура
Манипулятор «мышь»
Растр
Меню
Строка
HTML-документ
Поле
Символ
Знак операции
Клавиша
Пункт
Пиксель
Тег
Кнопка
Бит
Точка
Ссылка
Решение уравнений
Даны уравнения вида Х = А + В, в которых Х, А и В есть некоторое слово, а также определения терминов А, В. Расшифровав слова А и В и «сцепив» их, необходимо получить слово Х, связанное с компьютерами и информатикой.
I.
Х = А + В.
А - пятая буква русского алфавита.
В - его предъявляют в суде.
(Диск - разновидность носителя информации.)
II
Х = А + В.
А - отдельное движение в танце.
В - художественный образ, созданный драматургом и воплощаемый актером.
(Пароль - секретное слово.)
III
Х = А + В.
А - ты во множественном числе.
В - призыв, клич.
(Вызов - обращение к подпрограмме.)
IV.
Х = А + В.
А - … или пропал.
В - вечнозеленое хвойное дерево семейства сосновых.
(Панель - часть экрана при работе программ FAR Manager.)
V.
Х = А + В.
А - результат арифметической операции.
В - воспроизведение отрывистого и негромкого звука или движение ножницами.
(Счетчик - устройство, отслеживающее адрес выполняемой команды или команды, следующей за выполняемой.)
Длинная цепочка
Перечисленные слова следует расположить, соблюдая следующее правило: очередное слово должно начинаться на букву, которой оканчивается предыдущее слово (без учета мягкого знака).
Критерий - скорость выполнения.
Абзац, абонент, архивация, гипертекст, индекс, каталог, программист, растр, стек, таймер, тип, точка, три, цифра, яркость.
(Архивация - яркость - тип - программист - три - индекс - стек - каталог - гипертекст - точка - абзац - цифра - абонент - таймер - растр.)
Ведущий. Конкурс «Передача информации»
Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает: «Ты что на рыбалку собрался?» - «Да нет, я на рыбалку» - «А я думал, ты на рыбалку…»
Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информацией должны существовать её приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.
Сейчас команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов. Один из представителей команды должен изобразить тот предмет, который написан у него на листе. Другие команды должны отгадать, что он изображает.
Прошу капитанов получить у меня задания. На подготовку командам дается 3 мин.
Задание.
Изобразить мимикой и жестами:
для команды 1: сканер
для команды 2: дискета
для команды 3: колонки
Болото Терминов
От каждой команды приглашается капитан.
Если капитан не может дать ответ на вопрос, то право ответа переходит капитану соперников, если и он не может дать ответ, то право ответа переходит к командам.
Если отвечает капитан - команда зарабатывает 1 балл, если команда - 0,5 балла.
-
(алфавит) Полный набор символов для кодирования
-
(Алгоритм) Определенная последовательность команд, приводящая от исходных данных к конечному результату
-
(байт) Восемь бит
-
(блок-схема) Графическая форма записи алгоритмов
-
(грамм) Мера массы
-
(диск, дискета) Наиболее распространенный носитель информации
-
(двойка) Отметка, не пользующаяся популярностью
-
(звонок) Сигнал на перемену
-
(Зигзаг) Ломаная прямая
-
(информатика) Наука, работающая с информацией
-
(Интернет) Всемирная паутина
-
(компьютер) Устройство, на котором можно писать, считать, создавать мультфильмы.
-
(модем) Устройство для работы с Интернет
-
(маркер) Точка или другой знак, помещенный перед текстом
-
(носитель) Материальный объект для хранения информации
-
(надпись) Контейнер для текста или графики, местоположение и размеры которого можно изменять
-
(копирование) Процесс увеличения количества объектов
-
(книга) Носитель, в котором может содержаться текстовая, цифровая, графическая информация
-
(почта) Предприятие связи, осуществляющее передачу текстовой информации
-
(программист) Человек, составляющий программы
-
(принтер) Выводит информацию на бумагу
-
(прямоугольник) Геометрическая фигура, с помощью которой в блок-схеме обозначается команда
-
(сканер) Устройство распознания изображения
-
(ячейка) Пересечение строки и столбца в электронной таблице
Игра со зрителями
Ведущий: Следующий конкурс называется «Слушай внимательно».
Мне нужно по одному участнику из каждой команды.
Перед вами кладется дискета, я буду читать стихотворение. Как только вы услышите слово «три», вы должны схватить дискету. Ложное хватание «штрафуется» снижением на 2 балла. Кто схватит дискету правильно - принесет 2 балла команде.
Расскажу я вам рассказ
В полтора десятка фраз.
Лишь скажу я цифру три -
Приз немедленно бери.
"Однажды щуку мы поймали,
распотрошили, а внутри
рыбешек мелких увидали,
и не одну, а целых... семь".
"Когда стихи запомнить хочешь,
их не зубри до поздней ночи.
Возьми и на ночь повтори
Разок- другой, а лучше ... десять".
"Мечтает парень закаленный
стать олимпийским чемпионом.
Смотри, на старте не хитри,
А жди команду: раз, два, ... марш!"
"Однажды поезд на вокзале
мне три часа пришлось прождать ..."
(Если не успевают взять приз, его забирает ведущий).
"Ну что ж, друзья, вы приз не брали,
когда была возможность брать".