- Преподавателю
- Информатика
- Внеклассное мероприятие Счастливый случай
Внеклассное мероприятие Счастливый случай
Раздел | Информатика |
Класс | - |
Тип | Другие методич. материалы |
Автор | Гень Т.С. |
Дата | 09.12.2015 |
Формат | rar |
Изображения | Есть |
Внеклассное мероприятие
Конспект разработала:
учитель МКОУ С(К)ОШ
Гень Татьяна Сергеевна
г. Ноябрьск
2015-2016 уч. год
Игра «Счастливый случай»
Цели:
-
Образовательная: закрепление знаний, умений навыков по основным темам учебного курса «Я и компьютер».
-
Воспитательная: воспитывать самостоятельность, целеустремленность, умение работать в команде, ответственность в достижении цели.
-
Развивающая: развивать познавательный интерес к предмету, логическое мышление, творческую активность.
Ход мероприятия:
В игре принимают участие 2 команды по 6 человек. Болельщики команд. Игра проводится в 5 геймов. До начала игры разыгрывается, какая из команд начнет отвечать первой (вопрос «Сколько лапок у 3-х ежей?»). В конце каждого гейма счетная комиссия объявляет результат каждой команды. Время проведения - 40 минут.
Гейм 1. Дальше, дальше…(слайд 3)
Надо ответить на наибольшее число вопросов, если команда ответов не знает, то они говорят «Дальше»
Отвечает обе команды на вопросы (за каждый правильный 1 балл).
Вопросы:
-
Как переводится «Windows» (Окна).
-
Как называется графическая точка на экране монитора (пиксел)
-
Вредоносная программа (вирус)
-
Назовите растровый графический редактор-программу для рисования (Paint).
-
Страна, имеющая суффикс ru (Россия).
-
Значок на экране, щелкнув мышью на котором можно открыть некоторую программу, документ или папку. (Ярлык)
-
Образное представление схемы организации на диске файлов и каталогов (папок). (Дерево)
-
Манипулятор с кнопочным управлением, служащий для ввода информации (мышь).
-
Начинающий пользователь. (Чайник, лузер)
-
Взломщик компьютерных программ (хакер)
-
Устройство для ввода изображения в компьютер с бумаги (сканер)
-
Как называются программы, предназначенные для просмотра страниц Интернета? (браузеры)
-
Состояние, при котором включенный компьютер не реагирует на действия пользователя (Зависание)
-
Какое устройство можно назвать мозгом компьютера? (процессор)
Гейм 2. Угадай русские пословицы и поговорки на компьютерный лад.
(слайды с 5-12)
-
Компьютер - лучший друг. (Книга - лучший друг).
-
Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты. (Скажи мне, какой у тебя друг, и я скажу, кто ты ).
-
Компьютер памятью не испортишь. (Кашу маслом не испортишь).
-
Подаренному компьютеру в системный блок не заглядывают. (Дарёному коню в зубы не смотрят).
-
Любишь играть в компьютерные игры, люби и сам программировать. (Любишь кататься, люби и саночки возить).
-
Всякий кабель своё гнездо любит. (Всякая птица своё гнездо любит).
-
7 раз вставь дискету в дисковод, один раз отформатируй её. (7 раз отмерь, один раз отрежь).
-
Всяк дизайнер свой сайт хвалит. (Всяк кулик своё болото хвалит).
-
Вирусов бояться - в Интернет не ходить. (Волков бояться - в лес не ходить).
-
По ноутбуку встречают, по уму провожают. (По одёжке встречают, по уму провожают).
Гейм 3. Робот-манипулятор.
Ведущий: Один из вас будет художником, но необычным, а роботом-манипулятором. А остальным членам команды по очереди предстоит управлять роботом. На листе бумаги вы увидите изображение (Приложение 1). Ваша задача - давать команду роботу воспроизвести изображение на импровизированном экране монитора (лист бумаги формата A3, прикрепленный к стенду). Такие команды, как «Нарисуй голову» или «Нарисуй уши», недопустимы. Нельзя называть предметы, изображенные на рисунке. Разрешенные команды: «Поставь точку в левом верхнем углу», «Начерти окружность», «Соедини точки отрезком» и т. п.
Максимальное количество баллов за этот конкурс - 10.
Гейм 4. Тёмная лошадка (слайд с 14-16)
Командам предлагается угадать известную личность по предлагаемым вопросам.
-
В детстве она мечтала стать ветеринаром.
-
Начинала свою педагогическую деятельность как учитель начальных классов
-
Любит письмо и чтение.
-
Управляет белым автомобилем.
-
Её фамилия переводиться с польского языка - солдат.
-
Является главным человеком в нашей школе.
Музыкальная разминка.
Каждой команде выдаются частушки на компьютерный лад. Команды готовятся и исполняют их (вместо приглашенных артистов).
Гейм 5. Гонка за лидером
Во время чтения учителем басни «Программист и кот », учащиеся должны подсчитать слова на компьютерную тему. За правильное выполнение - 5 баллов.
Подводятся итоги игры (грамоты в конце четверти).
Приложение 1
Изображение для команды 1
Изображение для команды 2
Приложение 2
Частушки
Эту мышку даже мама
Может смело в руки брать.
У неё на спинке кнопки,
Чтоб программы выбирать.
Петька, жадина, не дал
Откусить конфету!
Я ему за это дам….
С вирусом дискету!
Помогите нашей Свете!
Заблудилась в Интернете!
Целый день уж там блуждает,
Ведь всего две буквы знает.
Есть компьютер у Кравцова
Он за ним весь день сидит. А придёт Антон наш в школу-
И задачку не решит.
Делать Коля стенгазету
За компьютер сел с утра.
Но тотчас забыл про это:
Увлекла его игра
Чищу, жарю, парю, мою,
Шью, латаю и вяжу,
А всё время остальное-
В «Одноклассниках» сижу!
Приложение 3
Оценочный бланк
Геймы
баллы
1-я команда
2-я команда
-
«Дальше, дальше…»
1б. за каждый правильный ответ
-
«Угадай пословицу»
От 1 до 10
-
«Робот-манипулятор»
От 1 до 10
-
«Тёмная лошадка»
1б. за каждый правильный ответ
-
«Один - за всех и все - за одного».
1б. за каждый правильный ответ
Итоги:
Члены жюри:
__________________________________________________________________________________
Используемые источники:
-
Inf.1september.ru
-
Ikt24.org
-
Informatika49schooi.umi.ru
-
Sh1-ostrovets.by
-
yandex.ru/images
-
zanimatika.narod.ru
-
Видео из личного архива