Игровые технологии на уроках информатики

Раздел Информатика
Класс -
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Урок информатики - формирование критического мышления

Развитие практических навыков путем критического мышления позволит подготовить учеников к современным требованиям времени и ускоренного экономического роста.

Для создания самостоятельного экономически независимого государства нужен не только хороший управитель, но и хороший исполнитель. А хороший исполнитель - это грамотный специалист своего дела.

В своем послании народу Казахстана Глава государства озвучил: «Знания и профессиональные навыки - ключевые ориентиры современной системы образования, подготовки и переподготовки кадров».

Подготовку будущих специалистов для современной быстро развивающейся экономики Казахстана необходимо начинать со школьной скамьи через совершенствование процесса обучения.

Проблема совершенствования обучения - одна из самых важных в педагогике. Именно в обучении важно обеспечить формирование учебных знаний, навыков и умений.

Урок не только обучает, но и глубоко воспитывает. Вот почему на уроке необходимо использовать лучшие методы и приёмы обучения не ради их самих и не просто потому, что они передовые, и не во имя стремления к внешней красоте урока, а потому, что они нужны для достижения наилучшей эффективности урока.

Кембриджские курсы позволили мне изменить образ учителя, сложившегося стереотипа преподавания в школе.

Надо помнить, что усвоить не значит выучить, вызубрить. Усвоить предмет значит знания его сделать своими. То есть так овладеть знаниями, чтобы они стали как бы собственными и легко можно было бы применить их в различных жизненных обстоятельствах. Поэтому акцепт в обучении необходимо делать и на усвоение и на применение знаний.

При такой организаций обучения знания становится более прочными и глубокими. В соответствий с этим особое внимание уделяется совершенствованию средств и методов обучения.

Таким образом, основным элементов обучения на моих уроках является формирование у ребенка критического мышления.

Критически мыслящий человек способен:

•ставить конкретные вопросы;
•выделять главное;
•определять нужную информацию;
•распознавать необъективные суждения;
•отделять факты от субъективных мнений;
•отделять ошибочную информацию от правильной;
•ставить проблему;
•делать сравнения;
•выявлять причинно-следственные связи;
•выдвигать варианты решений;
•предвидеть последствия;
•находить и приводить аргументы;
•делать выводы и проверять их на практике.

Для того, чтобы рационально и эффективно организовать учебно-познавательную деятельность учеников, направленную на формирование критического мышления и основанную на использовании информационных технологий, проанализируем особенности этих технологий с целью выявления их возможностей для формирования информационных, рефлексивных и исследовательских умений на уроках информатики.

Во-первых, одной из особенностей информационных технологий является то, что большинство современных информационных технологий позволяют реализовать конструктивистские модели обучения, в которых ученик активно действует сам, конструирует свои знания, а не воспринимает мир таким, каким его видит учитель. Многие специалисты указывают, что главными видами деятельности при использовании конструктивистских сред являются экспериментирования с целью проверки своих гипотез, прогнозирование результатов, разработка алгоритмов, исследование закономерностей, содержательная интерпретация полученных данных и т. д., а именно в таких действиях проявляются умения критического мышления. Они являются эффективным инструментом для моделирования реальных ситуаций, процессов и явлений, предоставляют возможность строить аналитические, графические, объектные модели, вносить в них изменения и дополнения, анализировать варианты моделей с разными наборами параметров, сравнивать, проверять предлагаемые решения, выбирать лучшие.

Во-вторых, информационные технологии обеспечивают применение на уроках информатики средств визуализации и компьютерной графики, являются воплощением и дальнейшим развитием известного дидактического принципа наглядности обучения. Эти средства визуализации предоставляют возможность управлять процессом обучения, предлагая тот или иной вариант представления, размещение объектов на экране, а ученики сами, согласно своего видения, понимания внутренних связей выполняют эти действия, что способствует развитию критического мышления.

В-третьих, информационные технологии позволяют использовать широкий спектр специфических средств решения задач, которые сложно решить другими методами. Так, в табличном процессоре это действия, связанные с большим количеством перерасчетов, перебором вариантов; прогнозированием с помощью линий тренда; подбора параметров, изменяющихся для получения нужного значения исследуемой величины, выполнение анализа и т. д.. Эти действия важны для проявления и формирования исследовательских и рефлексивных умений критического мышления при выдвижении и проверке гипотез, построении и исследовании моделей, формулировании выводов. В том же табличном процессоре есть инструментарий для формирования информационных умений критического мышления - поиска и вывода нужных пользователю данных, систематизации, сортировки их по определенным признакам. Это реализуется благодаря возможности работать с электронной таблицей как с базой данных, использовать средства для работы со списками, средства анализа данных с помощью сводных таблиц. С педагогической точки зрения нужно научить учащихся устанавливать все важные связи между объектами, сознательно отбирать значимые факты для занесения их в базу, то есть обладать навыками анализа, синтеза и оценки сообщений.

В-четвертых, информационные технологии являются средством развития рефлексивных умений критического мышления (умений самоконтроля, самооценки, проверки полученного решения, сопоставление его с условием задачи). Это связано прежде всего с тем, что с помощью ИТ можно мгновенно проверить эффективность усвоения выученого материала, поскольку существует мгновенная обратная связь между учащимся и компьютерной программой, которая проверяет эти знания. ИТ активизируют умственную деятельность, стимулируют самостоятельный поиск ошибок в своих действиях и путей правильного решения. Также информационные технологии обеспечивают уникальную возможность наглядно убедиться в необходимости самоконтроля, самооценки собственных действий и если учитель правильно организует этот процесс, то результат будет очень эффективным. Сама по себе программа никак не может обеспечить правильное решение задачи, она лишь помогает пользователю, автоматизируя рутинные действия введения, обработки и представления информации, предлагая для этого большое количество специальных средств.

Очевидно, что обучение любому предмету в школе должно быть организовано таким образом, чтобы ученикам было интересно на уроках, чтобы они сами стремились получать новые знания и учителю не приходилось бы заставлять их усваивать учебный материал. Предмет «Информатика», с одной стороны, находится в более выгодном положении, нежели другие школьные предметы, так как использование на уроках компьютера само по себе уже привлекательно для ребят. Но, с другой стороны, многие ученики связывают компьютер исключительно с играми, а детей нужно научить использовать компьютер не только для игровых целей, но и для рабочих. Кроме того, даже на уроках информатики ученикам приходится воспринимать «сухую», ненужную, на их взгляд, теорию.

Решение этих проблем связывается с применением методик развивающего характера. Чтобы ученики продуктивно и деятельно работали на уроках, требуется использовать активные методы обучения. Подобные методы отличаются высокой вовлеченностью обучаемых в учебный процесс, побуждают школьников быть активными. На уроках с использованием этих методов учащиеся самостоятельно принимают решения (известно, что знания, которые ученики добывают самостоятельно, запоминаются на более длительное время, чем знания, преподнесенные им как факт). Указанные методы обучения обеспечивают направленную активность психических процессов обучаемых: стимулируют мышление при использовании проблемных ситуаций, обеспечивают запоминание главного на уроках, возбуждают интерес к изучаемому предмету и вырабатывают потребность к самостоятельному приобретению знаний.

Игра и игровые ситуации имеют большой потенциал для общего развития и воспитания ребенка, помогая решать разнообразные педагогические задачи. В игре происходит усвоение ребенком отдельных знаний, умений, навыков, вырабатываются личностные качества.

Игровая деятельность, являясь ведущей в дошкольном и младшем школьном возрасте, в средних и старших классах также может рассматриваться как средство стимулирования интереса к учению.

Сегодня игровые методики активно используются на уроках русского языка, математики, истории и т. д. К сожалению, на уроках информатики роль игры принижается: игровая методика применяется в начальной школе и зачастую сводится к использованию компьютерных игр.

Анализ включения игр и игровых моментов в учебный процесс выявил ряд педагогических преимуществ такой методики перед традиционными формами изложения материала:

активизация мыслительной деятельности;

глубинное запоминание материала;

обучение организованности;

• формирование коммуникативных качеств.

Игры заставляют учащихся рассуждать логически, развивают речь, воображение, творчество, зрительное внимание, умение мыслить нестандартно, укрепляют память.

Стихотворная форма изложения материала обеспечивает легкость усвоения материала каждым ребенком, а учителю предоставляет широкие возможности для организации интересных и познавательных уроков, которые можно проводить в виде инсценировок и спектаклей, чтения по ролям и т. д.

Современные программы, сконцентрировавшие все внимание только на обучении ребенка работе на компьютере и развитии логического мышления, обедняют познавательный процесс. Ученик начальной школы не должен видеть перед собой только одну цель - научиться работать на компьютере, так как это может привести к формированию односторонне развитой личности, что мы сегодня, собственно, часто и наблюдаем. Наша цель - приобщить школьника к работе с книгой, развить познавательный интерес и коммуникативные способности.

Игровая форма изучения сложных понятий, умений и навыков является очень эффективной для детей, впрочем, как и для взрослых. Для детей же 5 - 10 лет игра преобладает над другими видами деятельности. На обычном уроке учителю приходится тратить много времени и сил на поддержание дисциплины и концентрацию внимания учеников, в этом случае не всегда ребенок принимает и понимает изучаемый материал, потому что он не прочувствовал его, не открыл для себя. Через игровые же моменты на уроке активизируется и развивается творческая и познавательная деятельность ребенка. Контрольные или проверочные работы проводятся обычно к виде игр-соревнований или творческих заданий. Что это дает? Во-первых, у детей этого возраста сильно развито стремление к лидерству в коллективе, потребность к поощрению, что является одним из видов мотивации выполняемой учебной работы; во-вторых, только хорошо ориентируясь в материале, можно выполнить работу творчески и грамотно; в-третьих, это просто интересно и увлекает детей, им нравится учиться.

Важной задачей в курсе информатики является усвоение детьми правильной предметной терминологии.

Решать поставленную задачу помогает работа с ребусами, кроссвордами и сканвордами. Этот вид головоломок таит в себе и обширные педагогические возможности. При разгадывании сканворда косвенно осуществляется повторение материала, не говоря уже о возможности проверки уровня усвоения материала по любому из разделов информатики в явном виде. Кроме того, решение сканвордов расширяет кругозор обучаемых, развивает наглядно-образное и пространственное мышление, внимание, позволяет отработать грамотное написание терминов

Польза ребусов заключается в необычном представлении терминов информатики. Их можно решать в начале изучения новой темы: заинтриговать новым словом, а затем объяснить его смысл. Появившиеся таким необычным способом термины, как правило, запоминаются лучше. Ребусы можно расшифровывать и при повторении, когда ученики сами объясняют смысл предложенного понятия.

Составление ребусов - задача сложная и интересная как для ученика, так и для учителя. Для учащихся - это возможность самовыражения независимо от уровня успеваемости, для учителя - творческая лаборатория по изучению характера ученика. По созданным рисункам можно проанализировать, что творится в данный момент в душе ребенка, эти наблюдения можно использовать в личностном подходе к учащемуся, может быть, они помогут и классному руководителю открыть какие-то новые качества ученика.

Решение кроссвордов, сканвордов - полезное умственное занятие на любом этапе обучения. Они позволяют одновременно вспомнить забытые и приобрести новые знания. По смыслу эта игра напоминает викторину с подсказкой. Кроссворды полезны каждому, так как расширяют кругозор, помогают лучше ориентироваться в постоянно возрастающем потоке информации. Их решение тренирует память, оттачивает сообразительность, учит работать со справочной литературой, пробуждает интерес к углублению знаний, вырабатывает умение доводить начатое дело до конца.

Кроссворды и сканворды можно использовать при повторении. Учащиеся заполняют клетки самостоятельно. Если возникают вопросы, то дети советуются друг с другом, вспоминают термины и находят решения. Активизируется процесс общения учеников.

На уроках возможны и короткие проверочные работы в виде решения кроссвордов. Для такой работы готовятся несколько вариантов заданий. Если в кроссворд записаны все слова, то это оценивается оценкой 5, если остаются вопросы, то после выяснения характера неотгаданных слов дается возможность воспользоваться тетрадью, литературой.

Иногда с правилами решения и составления ребусов и кроссвордов учащиеся впервые знакомятся на уроке, и такая работа им нравится. Важно сказать учащимся, что все составленные ими головоломки будут использованы на уроках в других классах. Это повышает мотивацию творческого труда. Важно, что ребятам не только становится интересна работа непосредственно за компьютером, но у них также проявляется интерес к теоретическим основам предмета.

В основе активного обучения лежит принцип непосредственного участия, который обязывает учителя сделать каждого учащегося участником учебно-воспитательного процесса, действующим, ведущим поиск путей и способов решения изучаемых в учебном курсе проблем.

Одним из методов активного обучения являются деловые игры. В литературе нет однозначного определения понятия «деловая игра», но анализ различных его трактовок показывает, что во всех них отмечается главная особенность деловой игры - наличие ситуации или имитационной модели, которая представляет технологию производства каких-то работ (заключение договора, составление плана работы и т. д.).

Для деловой игры характерно наличие:

имитационной модели профессиональной деятельности и производственных отношений;

проблемной ситуации;

ролей;

ролевых целей и общей цели всего коллектива;

взаимодействия участников, исполняющих те или иные роли;

коллективной деятельности;

цепочки решений.

Для деловых игр характерно наличие нескольких этапов: в начале игры ставится проблемная ситуация; затем она разбивается на подзадачи, каждая из которых решается на одном из этапов; последний этап игры выводит на разрешение исходной проблемы. Таким образом, в процессе игры образуется цепочка решений.

Деловые игры помогают приблизить учебный курс к реальной жизни. Но это возможно при условии, если эти игры моделируют реальные ситуации, а не схемы из учебника. Эффект от обучения по методу деловых игр усиливается также за счет перевоплощения участников игры в конкретных действующих лиц.

Почему необходимы деловые игры? Игра оживляет повседневность учебного процесса, усиливает интерес ребят к изучаемой дисциплине, повышает степень усвоения ими материала.

Для чего необходимы деловые игры? Игра порождает мощное игровое психологическое поле, которое вовлекает в действие всех участников, вызывая большой эмоциональный подъем. Игра предоставляет возможность каждому ее участнику проявить творческие способности, что является удовлетворением потребности в самореализации; дает возможность посоревноваться, подтвердить или изменить статус в группе.

Игра - идеальный инструмент для развития продуктивного мышления и человеческих качеств вообще. Недаром игра - основное времяпрепровождение любого ребенка. Именно ранняя подсознательная память толкает взрослого человека к такому методу личностного развития, которое доставляет большую радость и эмоциональный подъем. Кроме того, игра позволяет на определенное время побыть в чужой роли, творить другую линию поведения и одновременно отдыхать от самого себя.

Что можно получить в результате проведения игры?

Понимание и усвоение материала любой степени сложности;

развитие умений и навыков работы в команде, наблюдения и принятия решения, способностей контактировать и слушать других, риторических способностей, лидерских качеств;

развитие продуктивного мышления, наблюдательности, памяти, творческих способностей, настойчивости, упорства, умения доказывать и отстаивать свою точку зрения, организаторских способностей.

Таким образом, деловые игры позволяют за короткий срок в несколько приемов добиться целей, на достижение которых при традиционном обучении уходят без особенной эффективности многие часы и огромные усилия преподавателя.

Главная задача этого метода - развить умение анализировать поставленные задачи, вырабатывать решения самостоятельно.

Основные этапы урока, направленные на формирование критического мышления

Вызов. На стадии вызова с помощью различных приемов (индивидуальная / парная / групповая работа; мозговая атака; проблемные вопросы и т. д.) и рассказать своими словами о том, что они знают, всему классу. Таким образом, полученные ранее знания выводятся на уровень осознания. Теперь они могут стать базой для усвоения новых знаний, что дает учащимся возможность эффективнее связывать новую информацию с ранее известной и сознательно, критически подходить к пониманию новой информации.

Осмысление. На стадии осмысления, когда обучаемый вступает в контакт с новой информацией или идеями, читая текст, прослушивая информацию, он учится отслеживать свое понимание и не игнорировать пробелы, а записывать в виде вопросов то, что не понял для выяснения в будущем. Каждый высказывается о том, как он догадался о значении слов, какие ориентиры помогли ему в этом, что, наоборот, сбило его с толку. Такому самоанализу нужно обязательно учить детей. Дальнейшая отработка и закрепление знаний происходит в других формах работы.

Рефлексия. На стадии рефлексии учащиеся размышляют о связи с тем, что они узнали на уроке, закрепляя новые знания, активно перестраивают свои представления с тем, чтобы включить в них новые понятия. Живой обмен идеями между учащимися дает им возможность познакомиться с разными точками зрения, учит внимательно слушать товарища, и аргументировано защищать свое мнение.

Во время урока в работу должны быть вовлечены все учащиеся. Для этого, например, я используют методический прием - короткие выступления при обсуждении темы.

Также следует позаботиться о психологической подготовке учащихся. Для этого полезно проводить разминки, поощрять учеников за активное участие в работе, предоставлять им возможность самореализации. Очень важно, чтобы каждый был услышан, каждая группа имела возможность выступить по проблеме.

Одним из приемов критического мышления, используемых на моих уроках информатики является «Мозговой штурм».

«Мозговой штурм» заключается в том, что задаются вопросы разного уровня.

Вот один из примеров использования приемов «Мозгового штурма», когда учащимся 9 класса по теме «Защита информации» предлагаются вопросы:

1. Что угрожает информации?
2. От кого нужно защищать информацию?
3. Как защитить информацию?

Прием «Разбивка на кластеры»

Кластер - графическая организация материала, показывающая смысловые поля того или иного понятия. Составление кластера позволяет учащимся свободно и открыто думать по поводу какой-либо темы. Вот, например, взять тему в 9 классе «Алгоритм, свойства, исполнители». Ученик записывает в центре листа ключевое понятие, а от него рисует стрелки-лучи в разные стороны, которые соединяют это слово с другими, от которых в свою очередь лучи расходятся далее и далее.

Прием кластера удобно использовать как промежуточную оценку работ учащихся, их понимание рассмотренных понятий.

Прием ЗУХ (знаю, узнал, хочу узнать)

Например, в 9 классе теме «Моделирование»:

Таблица 1

Знаю

Узнал новое

Хочу узнать подробнее

Что такое модель. Виды моделей.

Табличные модели.

Компьютерное моделирование.

Такой прием позволяет учителю проконтролировать работу каждого ученика на уроке, его понимание и интерес к изучаемой теме. Обращаться к этой таблице можно несколько раз за урок. На этапе Вызова заполняется первая колонка, на этапе Реализации - вторая колонка и на этапе Рефлексии - третья.

Как мы видим мыслительный процесс начинается тогда, когда возникает задача или проблема, у которой нет готового способа решения.

В связи с чем, для решения возникающих проблем, необходимо, чтобы учащиеся не просто шаблонно повторяли действия учителя, лишь иногда импровизируя, а мыслили и творчески, подходили к решению любой проблемы или задачи, встающей перед ними. На мой взгляд, целенаправленное развитие критического мышления позволит учащимся избежать репродуктивного уровня осмысления учебного материала, позволит им глубже проникать в суть возникающих перед ними проблем, нестандартно подходить к решению задач.

Деятельность - единственный путь к знаниям
Бернард Шоу


© 2010-2022