Урок информатики для 4 класса «Алгоритмический язык стрелок»

В   прикладной программе «Колобок» просто и наглядно можно показать и старшеклассникам, что  такое  вложенные циклы, параметр цикла, как  программа может зациклиться (тело цикла выполняется бесконечное количество раз). Ученикам начальных классов нравится заполнять экран орнаментом из геометрических фигур, используя алгоритмический язык стрелок. Каждый пытается придумать свой орнамент, для этого  они начинают анализировать, сравнивать и легко  понимают сложные конструкции программирования. На уро...
Раздел Информатика
Класс 4 класс
Тип Конспекты
Автор
Дата
Формат zip
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

3

Тема: Алгоритмический язык стрелок. (4 класс)

Использование алгоритмического языка стрелок для рисования геометрических фигур. Пропедевтика понятия "цикл". Формирование умения анализировать, сравнивать. Работа с программой "Колобок".

Цели:

  1. образовательные:

    • обобщить ранее изложенные представления и понятия, связанные с исполнителями;

    • учить использовать алгоритмический язык стрелок для записи повторяющихся действий.

  2. развивающие:

  • развивать алгоритмическое мышление;

  • формировать умение анализировать, получать вариативные решения, сравнивать и выбирать оптимальное решение.

  • формировать умение составлять простейшие программы.

3) воспитательные:

  • воспитание познавательной потребности, интереса к предмету;

  • воспитание дисциплинированности - выполнение установленных требований к труду (контроль за ТБ, правильностью посадки за ПК).

Тип урока: комбинированный.

Оборудование: Компьютер, интерактивная доска SMART, Прикладная программа SMART Notebook, ППП "Страна Фантазия» (4-й год обучения) прикладная программа «Колобок. Алгоритмический язык стрелок», карточки.

Структура урока.

  1. Организационный момент (1 мин)

  2. Разминка. (2 мин)

  3. Актуализация знаний. (7 мин)

  4. Закрепление материала. (10 мин)

  5. Физкультминутка (1 мин)

  6. Работа за компьютером: творческое задание (15 мин.)

  7. Обсуждение результатов (3 мин)

  8. Подведение итогов (1 мин)

Ход урока.

1. Цель: добиться концентрации внимания учащихся на рабочем материале, настроить их на рабочий лад.

Ребята! Тема нашего урока «Алгоритмический язык стрелок». Давайте вспомним Исполнителей, которых вы знаете. Какие у них СКИ и когда они не выполняют ваши команды? Кто является Исполнителем команд алгоритмического языка стрелок? (ученики отвечают). С вашей помощью Исполнитель Колобок будет творить чудеса на экране. Но для начала проведем разминку. Слушайте внимательно.

2. Слайд 2, 3. Говорят, что Тортилла отдала Золотой ключик Буратино не так просто, а вынесла 3 коробочки: красную, синюю и зеленую. На красной коробочке было написано: "Здесь лежит Золотой ключик", на синей - "Зеленая коробочка пуста", а на зеленой - "Здесь сидит гадюка". Тортилла прочла надписи и сказала: "Действительно, в одной коробочке Золотой ключик, а в другой гадюка, а третья пуста. Но все надписи неверны. Где же ключик?

(Так как все надписи неверны, то Зеленая коробочка не пустая, гадюка в ней не сидит, следовательно, в ней Золотой ключик.

3. В сказках часто встречаются волшебники и волшебные устройства, которые послушно выполняют волю сказочных героев. Выбравшись из чащи леса, Иван-царевич обнаруживает на поляне избушку на курьих ножках. Он тут же даёт ей команду: «Избушка, избушка! Встань ко мне передом, к лесу задом!»

И волшебная избушка в точности исполняет заданную команду. Команда должна быть задана очень точно, иначе нечего рассчитывать, что устройство окажется послушным.

Работая с Исполнителями вы тоже убеждаетесь, что Исполнители выполняют только точные команды. Сейчас я вам покажу систему команд некоторых исполнителей (СКИ), а вы, ребята, догадайтесь: как зовут этого Исполнителя, по схеме расскажите всем об этом Исполнителе. Смотрим на доску.

Слайд 4 (Перевозчик. Надо перевезти с одного берега на другой волка, козу и капусту. Выполнение команды приводит к аварийному сообщению «не могу», если даем команду забрать то, чего нет на берегу

Слайд 5 Машинист. Исполнитель работает на сортировочной станции железной дороги. Его задача - сформировать состав. Если команду набираем с ошибками, то Машинист сообщает «не понимаю» и отказ получаем, если даем команду «ПРИЦЕПИ», а вагонов больше нет.

Слайд 6 Транспортер. Работает в складе, загружает, выгружает, перемещает ящики. Отказ получаем, если даем команду вперед, а транспортер уже стоит на краю среды обитания.)

Слайд 7 Конюх. Двигается по шахматной доске.

4. Переходим к основной теме: Слайд 8, 9 СКИ (Система команд исполнителя) - алгоритмический язык стрелок. Как называется исполнитель? (Колобок)

Когда Колобок не выполняет ваш алгоритм? ( Если мы пытаемся отправить Колобка за пределы 12 клеток по горизонтали и 8 клеток по вертикали).

Дома вы рисуете картинки, которые хотите увидеть на экране. Некоторые допускают ошибки. Посмотрите, пожалуйста, на эту картину. (Слайд 10). Я утверждаю: наш исполнитель никогда не нарисует такой треугольник. Докажите. (Колобок двигается по стрелкам и умеет ходить только по диагоналям каждой клеточки. А в рисунке линии не по диагоналям. Поэтому Колобок не умеет рисовать такую фигуру).

Слайд 11,12 Переходим к решению задач по карточкам.

Задание 1. На доске и у вас в карточках нарисован один и тот же рисунок. Найди и исправь ошибки в линейном алгоритме рисования рыбки.

Задание 2 . Вы в роли исполнителя. По заданному алгоритму в карточках нарисуйте геометрическую фигуру. Возьмите фломастеры, файлы со средой обитания Колобка, рисуем. Покажите мне ваш рисунок. Молодцы.

Начертите, пожалуйста, внутри геометрической фигуры две линии. Прежде чем сделать следующее задание, давайте вспомним и ответим на вопросы:

1. По вашему алгоритму Колобок умеет рисовать орнамент. (Да)

Если рисовать одну и ту же картину через одинаковые промежутки, мы получаем орнамент. Я утверждаю: чтобы Колобок рисовал орнамент на экране, мы пишем одни и те же команды в алгоритме несколько раз. (Нет. При повторении группы команд мы заключаем эти команды в скобки. Потом ставим число. Число указывает на то сколько раз надо повторять картину).

Домашнее задание: Нарисовать дома рисунок для орнамента и напишите алгоритм Колобку.

Задание 3 а) Допиши команды для рисования линии в Задании 2

б) Добавь скобки, чтобы Колобок рисовал орнамент по горизонтали до последней клетки среды обитания.

5. Слайд 13 Физкультминутка (1 мин.)

Весело шагает по полю отряд (Шагать.)

Ветер развивает волосы ребят. (Покачать головой.)

Вот устали, сели мы на бугорок. (Присесть.)

Отдохнули. Снова идем на урок.

6. Слайд 14 Работа на компьютере.

Прикладная программа "Колобок".

Задание 3 выполняют на компьютере. Ученики, меняя промежутки между картинами, сравнивают орнаменты. Некоторые ученики, добавляя еще команды и скобки, в алгоритме рисования орнамента рисуют второй ряд орнамента.

7. Слайд 15 Обсуждение результатов.

Из одной фигуры Колобок рисует только одинаковые орнаменты? (Нет. Колобок может рисовать разные орнаменты.)

Почему Колобок рисует разные орнаменты из одной фигуры? От чего это зависит? (Какой алгоритм мы напишем, куда скобки поставим, какой промежуток зададим между повторяющимися картинами)

При каких ошибках в алгоритме выходят аварийные сообщения на экран? ( 1. Если нет второй скобки. 2. Если нет числа после скобки. 3.Если мы неправильно рассчитали число повторов. )

Молодцы. А сейчас давайте расслабимся. Сделаем упражнения для рук.

Ученики на рабочем столе находят пиктограмму с названием «МирИнф1г» (Мир информатики первый год обучения) Находят упражнения для рук. С наушником слушают и повторяют упражнения для рук.

8. Слайд 16 Подведем итоги.

Ребята, вы хорошо потрудились. Работали как настоящие программисты. Урок закончен.


© 2010-2022