Внеклассное мероприятие по информатике Передатчики-приемники

Интеллектуальная командная игра, проводившаяся в Неделе информатики. Игра состоит из трех основных блоков, в каждом из которых одному участнику предлагается определенным образом передать информацию своей команде в течение 1 минуты. На каждый раунд команда выбирает другого участника. Игра похожа на такие игры, как "Кто во что горазд", "Крокодил". Форму игры можно использоватьи в других мероприятиях. Она проходит весело, шумно. Ценность этой игры в развитии индивидуальных черт характера детей, их ...
Раздел Информатика
Класс -
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Передатчики-приемники

(мероприятие Недели информатики)

Тема: Информатика и информационно-коммуникационные технологии. Передача информации

Тип игры: интеллектуальная.

Цель игры: 1. Развитие творческого мышления, находчивости;

2. Раскрытие и применение своих индивидуальных способностей в предлагаемой ситуации

3. Развитие навыков общения и публичного выступления.

Участники игры: три команды по 4 участника

Время на игру: 60 минут

Оборудование: мольберт с 3 листами ½ ватмана для рисования, карточки с заданиями, компьютер с программой «Таймер» на 60 секунд, цифровое табло, марки, фломастер

Форма игры: камерная, в классе информатики и ИКТ.

Подготовка к игре: Выбираются участники из желающих в количестве 12 человек, они делятся на 3 команды по 4 человека в каждой, выбирают название команды.

Описание игры:

Игра состоит из трех основных блоков, в каждом из которых одному участнику предлагается определенным образом передать информацию своей команде в течение 1 минуты. На каждый раунд команда выбирает другого участника.

В первом раунде предлагается пантомимой (жестами, без звуков) передать русскую народную пословицу или поговорку, предложенную на выбор (участник вытягивает из предложенных). В процессе показа команда имеет право вслух называть угадываемое произведение, показывающий же имеет право только кивками головой реагировать на ответы товарищей «да» или «нет», продолжая выдавать нужную информацию жестами до тех пор, пока команда не ответит правильно или не выйдет отведенное на раунд время.

По окончанию раунда подводится итог: команды, уложившиеся во время, и ответившие правильно получает 5 баллов, проигравшая команда получает 2 балла.

Во втором раунде участникам предлагается передать своей команде название известного литературного произведения в виде рисунка на листе ватмана. Так же как и в первом раунде в процессе рисования команда имеет право вслух называть ответы, а участник - отвечать только кивками головы. Команда может задавать вопросы, а участник отвечать только рисунками. Писать буквы и цифры нельзя!

По окончанию раунда подводится итог: команды, уложившиеся во время и ответившие правильно, получают 5 баллов, проигравшая команда получает 2 балла.

В третьем раунде участнику предлагается список из 10 предметов, явлений или профессий (как и в предыдущем раунде, он вытягивает из предложенных). В течение 30 секунд он знакомится со списком. В это время команде объявляется угадываемая тема. Запускается таймер на 100 секунд и участник начинает жестами передавать термины, указанные в списке. В процессе игры, если команда долго не может ответить, передающий может пропустить какой-то пункт списка и продолжить дальше. Также в праве передающего изменить порядок передаваемого списка, что правда может в дальнейшем усложнить ему работу.

По окончанию раунда подводится итог: команды, уложившиеся во время и ответившие правильно, получают 5 баллов (по 2 правильных ответа на 1 балл), проигравшая команда получает баллы по формуле: количество правильных ответов / 2. По этой же формуле начисляются баллы, если ни одна из команд не уложится во время.

При спорном выпадении одинаковых баллов предпочтение дается команде, имеющей на своем счету остаток от деления, что может быть приравнено к целому баллу.

После каждого раунда подводится предварительный итог игры, и результат отражается на цифровом табло.

По окончании игры объявляется результат, в карточки участников вклеиваются бонусные марки.

Ход игры

Нам всем хорошо известно, что компьютер и информация неразделимы. Компьютер умеет хранить, обрабатывать, передавать информацию. Но это - компьютер. Неужели он может заменить человека полностью в передаче информации? А как же мы можем передавать и воспринимать информацию в необычных условиях? Сегодня я постараюсь вас поставить в необычные условия, и только ваша собранность, внимание и, в некоторой степени, знания помогут победить в конкурсах. Я также попрошу призвать вас к себе в помощники ваш артистизм, находчивость.

Наша игра состоит из 3 раундов. В начале каждого раунда вы выбираете по одному участнику от команды, который будет выполнять роль Передатчика информации, а оставшиеся члены команды - Приемника информации. От слаженной работы Передатчика и Приемника информации будет зависеть результат - точность информации.

На выполнение задания в каждом раунде каждому Передатчику отводится 1 минута. За эту минуту необходимо Передатчику информации, используя все свои артистические таланты и неординарное мышление выполнить поставленную перед ним задачу так, чтобы Приемник информации правильно его понял и дал правильный ответ. И это все за 1 минуту!

В каждом раунде участвует по 1 Передатчику от каждой команды.

Время каждого раунда отсчитывает компьютер и по звуковому сигналу компьютера передача информации прекращается и заслушивается ответ.

По окончанию раунда подводится итог: команды, уложившиеся во время, и ответившие правильно получает 5 баллов, проигравшая команда получает 2 балла. Промежуточные результаты раунда отображаются на цифровом табло.

По окончании игры объявляется результат, в карточки участников вклеиваются бонусные марки.

А сейчас мы начинаем игру. Прошу заслушать условие первого конкурса.

Конкурс первого раунда называется «Пословица недаром молвится»

Пантомимой (жестами, без звуков) передать русскую народную пословицу или поговорку, предложенную на выбор (участник вытягивает из предложенных). В процессе показа команда имеет право вслух называть угадываемое произведение, показывающий же имеет право только кивками головой реагировать на ответы товарищей «да» или «нет», продолжая выдавать нужную информацию жестами до тех пор, пока команда не ответит правильно или не выйдет отведенное на раунд время.

(Участникам предлагается вытянуть карточку с текстом пословицы, дается время 30 секунд на подготовку запускается таймер, начинается конкурс).

Давайте, подведем результат первого раунда. (Объявляются баллы, вывешивается на табло результат 1 раунда)

Конкурс второго раунда называется «Нарисуй-отгадай»

Участникам предлагается передать своей команде название известного литературного произведения в виде рисунка на листе ватмана. Так же как и в первом раунде в процессе рисования команда имеет право вслух называть ответы, а участник - отвечать только кивками головы. Команда может задавать вопросы, а участник отвечать только рисунками. Писать буквы и цифры нельзя!

(Участникам предлагается вытянуть карточку с текстом произведения, дается время 30 секунд на подготовку запускается таймер, начинается конкурс).

Давайте, подведем результат второго раунда. (Объявляются баллы, вывешивается на табло результат 2 раунда)

Конкурс третьего раунда называется «Великолепная десятка»

Участнику предлагается список из 10 предметов, явлений или профессий (как и в предыдущем раунде он вытягивает из предложенных). В течение 30 секунд он знакомится со списком. В это время команде объявляется угадываемая тема. Запускается таймер на 100 секунд и участник начинает жестами передавать термины, указанные в списке. В процессе игры, если команда долго не может ответить, передающий может пропустить какой-то пункт списка и продолжить дальше. Также в праве передающего изменить порядок передаваемого списка, что правда может в дальнейшем усложнить ему работу.

(Участникам предлагается вытянуть карточку с текстом, дается время 30 секунд на подготовку запускается таймер, начинается конкурс).

Давайте, подведем результат третьего раунда. (Объявляются баллы, вывешивается на табло результат 3 раунда)

Подведение итогов игры:

По окончании игры объявляется ее результат, определяются победители и в карточки участников вклеиваются марки.







Приложение

1 конкурс:

«Цыплят по осени считают»

«Семь бед - один ответ»

«По одежке встречают, по уму провожают»

2 конкурс:

сказка «По щучьему веленью»

сказка «Три толстяка»

сказка «Теремок»

3 конкурс:

Шофер

Лиса

Пылесос

Повар

Волк

Телевизор

Дворник

Заяц

Наушники

Врач

Мышь

Холодильник

Милиционер

Кошка

Компьютер

Балерина

Собака

Фотоаппарат

Музыкант

Медведь

Стиральная машина

Художник

Олень

Настольная лампа

Учитель

Змея

Видеомагнитофон

Продавец

Свинья

Электроплита


Мероприятие подготовил и провел учитель информатики Сафонов Г.П.

© 2010-2022